wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Chủ đề F Tin học 8 Cánh Diều - Bài 1, 2, 3

Total questions: 69

Worksheet time: 35mins

Name
Class
Date
1.

Chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

2.

Mô tả một thuật toán có các bước được thực hiện tuần tự là?

a)

Một quá trình với các bước diễn ra cùng lúc, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

b)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện các bước cùng một lúc, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

c)

Một quá trình với các bước lần lượt diễn ra, thực hiện xong bước này thì thực hiện bước tiếp theo, cứ như thế cho đến bước cuối cùng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

3.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

Đáp án khác

4.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

5.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Đáp án khác

6.

Mỗi chương trình máy tính là?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Đáp án khác

7.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Đáp án khác

8.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Đáp án khác

9.

Việc thể hiện một kịch bản có các bước kế tiếp nhau là?

a)

Thực hiện cùng một lúc các bước của thuật toán

b)

Thực hiện tuần tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

10.

Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?

Bước 1. Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng

Bước 2. Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”

Bước 3. Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”

Bước 4. Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)

Bước 5. Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”

a)

1-3-4-5-2

b)

5-4-3-2-1

c)

4-5-3-2-1

d)

3-4-2-5-1

11.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Mèo nói: “Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì” trong 2 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Đáp án khác

12.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ suy nghĩ trong 1,5 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Đáp án khác

13.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Hươu cao cổ trả lời: “Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!” trong 2 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Khi trà xuống được bụng mình thì nó nguội lạnh mất rồi!" và thời gian là 2 giây

14.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây: Nhân vật Mèo hỏi: “Sao lại vậy?” trong 1,5 giây ?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Sao lại vậy?" và thời gian là 1.5 giây

15.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây:  Nhân vật Hươu cao cổ đáp: “Là uống trà nóng, Mèo ạ!” trong 2 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với nội dung "Là uống trà nóng, Mèo ạ!" và thời gian là 2 giây

d)

Đáp án khác

16.

Em có thể tạo chương trình nào từ câu sau đây:  Cả 2 nhân vật cùng cười trong 2,5 giây?

a)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

b)

Thêm nhân vật Mèo vào sân khấu. Thêm khối "nói trong ... giây" vào script của Mèo với nội dung "Trời lạnh, điều tồi tệ với cậu là gì" và thời gian là 2 giây

c)

Thêm khối "cười trong ... giây" vào script của cả Mèo và Hươu cao cổ với thời gian là 2.5 giây

d)

Thêm nhân vật Hươu cao cổ vào sân khấu. Thêm khối "chờ trong ... giây" vào script của Hươu cao cổ với thời gian là 1.5 giây

17.

Hãy chọn đáp án đúng?

a)

Có thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán.

b)

Không thể mô tả một kịch bản dưới dạng các bước tuần tự của một thuật toán

c)

Trong một kịch bản, thứ tự thực hiện các bước rất quan trọng, nhưng trong mô tả thuật toán thì thứ tự các bước không quan trọng

d)

Thứ tự các bước trong một thuật toán không quy định thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó

18.

Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?

a)

Mô tả một kịch bản

b)

Mô tả một chương trình

c)

Mô tả một đáp án

d)

Tất cả đều đúng

19.

Trong một kịch bản thì điều gì quan trọng?

a)

Thứ tự các bước thực hiện của thuật toán

b)

Thứ tự các bước của thuật toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

20.

Thứ tự các bước trong một thuật toán quy định?

a)

Số lượng các chương trình

b)

Số lượn lệnh

c)

Thứ tự các lệnh (hay khối lệnh) trong chương trình thể hiện thuật toán đó

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

21.

Biến có tên gọi đầy đủ là?

a)

Biến thiên

b)

Biến hằng

c)

Biến nhớ

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

22.

Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Cả 3 đáp án trên đều sai

23.

Biến là nơi?

a)

Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình

b)

Lưu trữ các con chữ trong chương trình

c)

Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình

d)

Đáp án khác

24.

Giá trị biến có đặc điểm?

a)

Được xác định

b)

Có thể thay đổi khi chạy chương trình

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

25.

Trong một chương trình Scratch, biến được tạo bằng lệnh ?

a)

My variable

b)

Make a Variable

c)

Make a List

d)

Đáp án khác

26.

Chọn nhóm lệnh làm việc với biến trong ô?

a)

Operations

b)

My Blocks

c)

Variables

d)

Sound

27.

Nhập tên biến vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New varibale name

d)

Đáp án khác

28.

Biến chung của các nhân vật thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

29.

Biến riêng của nhân vật hiện thời thì ta tích vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For this sprite only

c)

For all sprites

d)

Đáp án khác

30.

Biến có mấy lệnh quan trọng?

a)

1 lệnh

b)

2 lệnh

c)

3 lệnh

d)

4 lệnh

31.

Lệnh quan trọng của biến là?

a)

Lệnh gán giá trị cho một biến

b)

Lệnh thay đổi giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

32.

Lệnh set.... to.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Gán một giá trị cho biến

d)

Đáp án khác

33.

Lệnh change.... by.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

34.

Với người lập trình máy tính thì biến là?

a)

Khái niệm mới mẻ

b)

Khái niệm không quan trọng

c)

Khái niệm rất quan trọng và quen thuộc dù sử dụng ngôn ngữ lập trình nào

d)

Đáp án khác

35.

Biến là đại lượng có thể?

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Có thể thay đổi trong một trường hợp

d)

Đáp án khác

36.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)

Hằng kiểu số

b)

Hằng kiểu xâu kí tự

c)

Hằng kiểu logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

37.

Đáp án nào dưới đây là đúng?

a)

Scratch không hỗ trợ tạo ra hằng

b)

Scratch hỗ trợ tạo ra hằng

c)

Scratch hỗ trợ tạo ra một vài hằng

d)

Scratch không hỗ trợ tạo ra một vài hằng 

38.

Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Đáp án khác

39.

Biểu thức là sự kết hợp của?

a)

Biến

b)

Hằng

c)

Dấu ngoặc, phép toán và các hàm

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

40.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm

c)

Tên của nó

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

41.

Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

Giá trị true

b)

Giá trị false

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

42.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khác

43.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

44.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)

Và (and)

b)

Hoặc (or)

c)

Không phải (not)

d)

Cả 3 đáp án đều đúng

45.

89 là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tự

b)

Số nguyên

c)

Số thập phân

d)

Đáp án khác

46.

Trong lập trình, ta gán gì cho biến?

a)

Một giá trị cụ thể

b)

Một biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

47.

Khi gán một biểu thức cho biến thì máy tính sẽ tính toán?

a)

Các phép tính

b)

Biểu thức

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

48.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Đáp án khác

49.

Biểu thức là?

a)

Một toán hạng được kết nối với nhau bởi các phép toán

b)

Nhiều hạng toán kết nối với nhau bởi các phép toán

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

50.

Trong scratch, giá trị của biểu thức là?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Cả 3 đáp án đều đúng

51.

Nhóm nào trong Scratch cung cấp những phép toán để tạo ra các biểu thức số?

a)

Control

b)

Operators

c)

Cả 2 đáp án đều đúng

d)

Cả 2 đáp án đều sai

52.

Phép toán nào dưới đây được dùng trong Scratch?

a)

Phép cộng, trừ

b)

Phép nhân

c)

Phép chia

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

53.

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

54.

Phép toán lấy phần dư của phép chia là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

55.

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Đáp án khác

56.

Đâu là phép so sánh thuộc biểu thức logic?

a)

Phép so sánh bằng

b)

Phép so sánh nhỏ hơn

c)

Phép so sánh lớn hơn

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

57.

Các biểu thức có thể kết nối với nhau bởi các phép toán logic nào?

a)

and

b)

or

c)

not

d)

Cả 3 đều đúng

58.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Đáp án khác

59.

Phép toán or là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

60.

Phép toán not là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều sai

b)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

c)

Là giá trị phủ định của biểu thức

d)

Đáp án khác

61.

Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

62.

Với phép toán join thì?

a)

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

b)

Ta không thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau

c)

Cả 2 đáp án trên đều đúng

d)

Cả 2 đáp án trên đều sai

63.

Ta có thể kết nối các biểu thức xâu kí tự với nhau để?

a)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự mới dài hơn

b)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ngắn hơn

c)

Tạo ra biểu thức xâu kí tự ban đầu

d)

Đáp án khác

64.

Vào thập niên 1900, các máy tính cơ học trước đó đã được thiết kế lại để?

a)

Phù hợp với sự phát triển

b)

Tiết kiện điện

c)

Sử dụng mô tơ điện

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

65.

Đối với biểu thức số, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

Cả 3 đáp án trên đều đúng

66.

Đối với biểu thức số, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

and

67.

Đối với biểu thức logic, không thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

and

b)

or

c)

mod

d)

not

68.

Đối với biểu thức xâu kí tự, có thể tạo mới biểu thức bằng phép toàn nào dưới đây?

a)

Cộng, trừ

b)

Nhân, chia

c)

mod

d)

join

69.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm trong số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Đáp án khác