wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TIN HỌC 5 (HỌC KÌ 2 KNTTVCS)

Total questions: 30

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Gấp thủ công là hoạt động được thực hiện tuần tự.

b)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì.

c)

Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian.

d)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

2.

Chương trình điều khiển nhân vật mèo như hình bên có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh

b)

Cấu trúc lặp

c)

Cấu trúc tuần tự

d)

Cấu trúc không tuần tự

3.

Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

b)

c)

d)

4.

Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp liên tục

b)

Lệnh lặp với số lần biết trước

c)

Lệnh lặp không có điều kiện

d)

Lệnh lặp có điều kiện

5.

Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

6.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

7.

Sử dụng cấu trúc lặp để biểu diễn lại đoạn chương trình sau:

a)

b)

c)

d)

8.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại.

b)

Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại.

c)

Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp.

d)

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh điều khiển

9.

Khối lệnh dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Lệnh lặp liên tục.

b)

Lệnh lặp có điều kiện.

c)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

d)

Lệnh lặp với số lần không biết trước

10.

Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

a)

b)

c)

d)

11.

Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật mèo thực hiện tuần tự các hành động sau:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Mèo kêu meo.

3. Nói "Xin chào".

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

12.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu có dạng như thế nào?

a)

nếu <điều kiện> thì nếu không thì.

b)

nếu thì.

c)

nếu thì <điều kiện>.

d)

nếu <điều kiện> thì

13.

Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh, khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không được thực hiện?

a)

Tuỳ thuộc vào câu lệnh.

b)

Tuỳ thuộc vào hành động của nhân vật.

c)

Tuỳ thuộc vào điều kiện đúng hay sai.

d)

Tuỳ thuộc vào thời gian thực hiện chương trình.

14.

Trong cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ, công việc 2 được thực hiện khi nào?

a)

Khi điều kiện được thỏa mãn

b)

Khi công việc 2 đúng

c)

Khi công việc 1 được thực hiện.

d)

Khi điều kiện không được thỏa mãn

15.

Với đoạn chương trình như hình bên, khi nhập câu trả lời là 10 thì kết quả của chương trình sau là gì?

a)

Tuổi của Hoa là 8

b)

Tuổi của bạn Hoa là 10

c)

Tuổi của bạn Hoa là 12

d)

Tuổi của bạn Hoa là 14

16.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.

b)

Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.

c)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.

d)

Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

17.

Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

18.

Lệnh thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh Các phép toán

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Âm thanh.

d)

Nhóm lệnh Hiển thị

19.

Biểu thức tương ứng với biểu thức toán học nào?

a)

(a × b+5) :2

b)

(a ×(b+5)): 2

c)

((a × b)+5): 2

d)

a × b+5 :2

20.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái.

d)

Theo thứ tự từ trong ra ngoài

21.

Có hai biến a, b. Biến a có giá trị là 4, biến b có giá trị là 8. Khi đó lệnh như hình sẽ đưa thông báo ra màn hình là:

(a)  

22.

Lệnh như hình bên sẽ đưa thông báo nào ra màn hình nếu giá trị biến cạnh hiện tại đang là 10?

(a)  

23.

Phép chia lấy dư như phép toán bên có kết quả là:

(a)  

24.

Phép lấy số ngẫu nhiên như hình có kết quả là một số tự nhiên từ ............... đến ............... (nhập 2 số cách nhau bởi 1 dấu cách)

(a)  

25.

Biến a lưu độ dài hai cạnh của hình vuông. Giá trị của biến hiện tại đang là: 4. Khi đó lệnh bên sẽ đưa thông báo ra màn hình là:

(a)  

26.

Chương trình bên thực hiện những công việc gì?

a)

1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.

2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp 5A3”, trong đó

b)

1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh trường nào?”.

2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp 5A3”, trong đó

c)

1. Chương trình đưa ra câu hỏi “Bạn là học sinh lớp nào?”.

2. Sau khi nhập câu trả lời, chương trình đưa ra lời chào: “Xin chào học sinh lớp5A3”, trong đó

27.

Với chương trình của Mèo và bóng thực hiện như hình thì chương trình sẽ thực hiện những công việc nào dau đây?

a)
  1. 1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên

  2. 2. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.

  3. 3. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1

b)
  1. 1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên

  2. 2. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.

c)
  1. 1. Bóng thực hiện lướt trong 1 giây tới vị trí ngẫu nhiên

  1. 2. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1

d)
  1. 1. Mèo di chuyển liên tục theo hướng con trỏ chuột.

  1. 2. Nếu Mèo chạm vào bóng thì thay đổi điểm một lượng là 1

28.

Chương trình viết cho nhân vật Abby được thực hiện như hình bên. em hãy cho biết chương trình đã thực hiện những công việc gì?

a)

1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục màu sắc của trang phục.

2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.

b)

1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục trang phục.

2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.

c)

1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi liên tục trang phục và màu sắc của trang phục.

2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.

d)

1. Nếu chạm vào con trỏ chuột thì sau 0.08 giây nhân vật thay đổi trang phục và màu sắc của trang phục.

2. Nếu không thì nhân vật sẽ trở về trạng thái ban đầu.

29.

Tấm thiệp chúc mừng giáng sinh gồm những thông tin dạng nào?

a)

Dạng chữ và âm thanh

b)

Dạng siêu liên kết

c)

Dạng hình ảnh và dạng chữ

d)

Dạng âm thanh và hình ảnh

30.

Công cụ nào của phần mềm Paint dùng để chọn một phần trang vẽ?

a)

b)

c)

d)