wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

TIN5- ÔN TẬP CUỐI NĂM

Total questions: 44

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.

Dạng đủ của cấu trúc rẽ nhánh được mô tả như thế nào?

a)

Nếu <điều kiện> thì <công việc>.

b)

Nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>.

c)

Nếu <điều kiện> còn không thì <công việc 2>.

d)

Nếu thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>.

2.

“Việc lựa chọn thực hiện hay không thực hiện một công việc tuỳ thuộc vào một điều kiện có được thoả mãn hay không, tạo thành ... “

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc lặp.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc đầy đủ.

3.

Các lệnh điều khiển cấu trúc rẽ nhánh của Scratch thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh điều khiển

b)

Nhóm lệnh cảm biến

c)

Nhóm lệnh sự kiện

d)

Nhóm lệnh chuyển động

4.

Trong chương trình có cấu trúc rẽ nhánh , khi nào thì một lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện hay không thực hiện:

a)

Tùy thuộc vào câu lệnh

b)

Tùy thuộc vào hành động của nhân vật

c)

Tùy thuộc vào điều kiện đúng hay sai

d)

Tùy thuộc vào thời gian thực hiện chương trình

5.

Đoạn chương trình nào sau đây tương ứng với mô tả" "nếu điều kiện chuột được nhấn " được thỏa mãn thì thực hiện lệnh “nói Xin chào!”, nếu không thì thực hiện lệnh “di chuyển 10 bước”?

a)

b)

c)

d)

6.

Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc 10 lần, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước

b)

Lệnh lặp liện tục

c)

Lệnh lặp có điều kiện

7.

Scratch không có lệnh lặp nào sau đây?

a)
  • A. Lệnh lặp với số lần biết trước.

b)
  • B. Lệnh lặp liên tục.

c)
C. Lệnh lặp vô số lần
d)
  • D. Lệnh lặp có điều kiện.

8.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

c)

Cấu trúc lặp liên tục

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện

9.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

10.

Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp liên tục

b)

Lệnh lặp với số lần biết trước

c)

Lệnh lặp không có điều kiện

d)

Lệnh lặp có điều kiện

11.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại 3 lần:

    - Di chuyển 100 bước.

    - Xoay phải 120 độ.

    Em hãy điền số lần lặp và xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại … (lần) …” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

12.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại cho đến khi chuột được nhấn:

    - Đi tới vị trí ngẫu nhiên.

    - Bật lại nếu chạm cạnh.

    - Đợi 1 giây.

          Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại cho đến khi …  …” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

13.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói 'Xin chào' trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói 'Chúc bạn một ngày vui vẻ!'

a)

b)

c)

d)

14.

Chọn phát biểu sai?

a)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện theo thứ tự ngẫu nhiên.

c)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

15.

Sắp xếp thứ tự các bước trong chương trình Scratch tính diện tính mảnh vườn hình vuông.

a)

a-b-c-d

b)

d-b-c-a

c)

b-d-a-c

d)

c-a-b-d

16.

Em hãy sắp xếp các bước tạo biến số trong phần mềm Scratch theo thứ tự hợp lí:

    Bước 1: Chọn OK

    Bước 2: Gõ tên biến

    Bước 3: Chọn nút lệnh Tạo một biến

    Bước 4: Chọn nhóm lệnh Các biến số.

    Thứ tự đúng là:

a)

3-4-2-1

b)

3-4-1-2

c)

4-3-2-1

d)

4-3-1-2

17.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

A. Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng.

b)

B. Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh chuyển động.

c)

C. Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn.

d)

D. Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục.

18.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự đúng để được chương trình thực hiện ý tưởng: Nhân vật mèo xuất hiện trên sân khấu, đi tới một vị trí ngẫu nhiên và nói 'Xin chào' trong 2 giây. Khi bấm vào nhân vật thì bạn mèo nói 'Chúc bạn một ngày vui vẻ!'

a)

b)

c)

d)

19.

Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

b)

c)

d)

20.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

d)

Thực hiện phép tính a + b

21.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

4

b)

6

c)

2

d)

10

22.

Sắp xếp các lệnh, khối lệnh hình bên để tạo chương trình Scratch tương ứng với mô tả cấu trúc tuần tự việc tính diện tích sân chơi hình chữ nhật.

a)

a-c-b-d

b)

d-a-b-c

c)

b-c-a-d

d)

c-a-b-d

23.

Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

B. Cấu trúc lặp.

c)

C. Cấu trúc tuần tự.

d)

D. Cấu trúc không tuần tự.

24.

Phép toán nào được dùng để tạo biểu thức điều kiện trong Scratch?

a)

Phép chia lấy dư

b)

Phép toán so sánh lớn hơn

c)

Phép toán cộng

d)

Phép lấy số ngẫu nhiên

25.

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình Scratch, các phép toán được thực hiện theo thứ tự như thế nào?

a)

Theo thứ tự từ trái qua phải

b)

Theo thứ tự từ ngoài vào trong

c)

Theo thứ tự từ phải qua trái

d)

Theo thứ tự từ trong ra ngoài

26.

Phép toán nào sau đây có kết quả là false?

a)

b)

c)

d)

27.

Phép toán nào được thực hiện đầu tiên trong biểu thức:

a)

b)

c)

d)

28.

Biểu thức sau tương ứng với biểu thức toán học nào?

a)

b)

c)

d)

29.

Biểu thức toán học sau được biểu diễn trong Scratch như thế nào?

a)

b)

c)

d)

30.

Phép toán kết hợp được biểu diễn trong Scratch như thế nào?

a)

b)

c)

d)

31.

Lệnh sẽ đưa thông báo nào ra màn hình nếu giá trị biến hiện tại đang là "Cạnh=10"?

a)

Chu vi hình vuông là 14

b)

Chu vi hình vuông là 40

c)

Chu vi hình vuông là 6

d)

Chu vi hình vuông là 20

32.

Biểu thức Scratch tính diện tích toàn phần của hình lập phương là

a)

b)

c)

d)

33.

Biết rằng chu vi của hình tam giác là tổng độ dài ba cạnh của hình tam giác đó. Chương trình Scratch tính chu vi hình tam giác có độ dài các cạnh nhập vào từ bàn phím là

a)

b)

c)

d)

34.

Biểu thức biểu diễn phép toán số học trong Scratch là

a)

b)

c)

d)

35.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

36.

Trong Scratch, để nhập thông tin từ bàn phím, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

37.
a)

b)

c)

d)

38.

Khi nhập câu trả lời là 9 thì kết quả của chương trình sau là gì?

a)

Tuổi của bạn Hoa là 7.

b)

Tuổi của bạn Hoa là 11.

c)

Tuổi của bạn Hoa là 9.

d)

Tuổi của bạn Hoa là 10.

39.

 Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Em có thể thay đổi giá trị của biến trong chương trình Scratch.

b)

Em không thể thay đổi tên của các biến đã tạo trong Scratch.

c)

Nháy chuột chọn hộp kiểm ngay trước tên biến để hiển thị giá trị của biến trên sân khấu.

d)

Em có thể tạo biến để sử dụng khi tạo chương trình.

40.

Hình sau đây là kết quả chạy chương trình nào?

a)

b)

c)

d)

41.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Từ kịch bản, em dễ dàng tạo ra chương trình để thực hiện ý tưởng.

b)

Để chạy chương trình trong Scratch, em nháy nút lệnh cờ xanh trên màn hình.

c)

Kịch bản giúp em xác định cụ thể các công việc mà chương trình cần thực hiện.

d)

Sau khi tạo chương trình, em không cần chạy thử.

42.

 Kịch bản chương trình không trả lời câu hỏi nào?

a)

Hành động của các nhân vật là gì?

b)

Chương trình có những lỗi gì?

c)

Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

d)

Chương trình có nhân vật nào?

43.

Từ kịch bản chương trình, em có thể trả lời những câu hỏi nào?( Nhiều lựa chọn)

a)

Chương trình có nhân vật nào?

b)

Chương trình diễn ra trong bối cảnh (sân khấu) nào?

c)

Hành động của các nhân vật là gì?

d)

Có phải viết chương trình hay không?

44.

Hãy chọn các câu trả lời đúng cho câu hỏi “Tại sao phải chạy thử chương trình?”

a)

Để so sánh kết quả chạy chương trình với kịch bản xem đã đúng chưa.

b)

Để phát hiện các lỗi của chương trình (nếu có)

c)

Để xem chương trình có điều gì chưa đạt yêu cầu không? Nếu có thì tìm cách cải tiến hoặc sửa lỗi chương trình.

d)

Để biết ai là người tạo ra chương trình.