wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP CUỐI KỲ II - TIN HỌC 8

Total questions: 29

Worksheet time: 15mins

Name
Class
Date
1.
Họ và tên
4 lines
2.
Chương trình máy tính là gì?
a)
Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
b)
Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
c)
Là bước thực hiện công việc đó.
d)
Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
3.
Điều kiện của các bước thực hiện trong thuật toán là gì?
a)
Các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước thuật toán.
b)
Là bước thực hiện của thuật toán.
c)
Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
d)
Các lệnh trong chương trình được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
4.
Biến là gì?
a)
Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
b)
Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
c)
Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
d)
Cả 3 đáp án trên.
5.
Hằng là gì?
a)
Là các lệnh viết bằng ngôn ngữ lập trình chỉ dẫn máy tính thực hiện các bước của thuật toán.
b)
Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
c)
Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
d)
Cả 3 đáp án trên.
6.
Mỗi biến nhớ được tạo ra trong chương trình có thể lưu trữ dữ liệu kiểu nào trong các kiểu dữ liệu dưới đây?
a)
Kiểu số.
b)
Kiểu chữ.
c)
Kiểu logic.
d)
Tất cả đều đúng.
7.
Lợi thế của việc sử dụng sơ đồ khối so với ngôn ngữ tự nhiên để mô tả thuật toán là gì?
a)
Sơ đồ khối tuân theo một tiêu chuẩn quốc tế nên con người dù ở bất kể quốc gia nào cũng có thể hiểu.
b)
Sơ đồ khối dễ vẽ.
c)
Sơ đồ khối dễ thay đổi.
d)
Vẽ sơ đồ khối không tốn thời gian.
8.
Phát biểu nào dưới đây là sai?
a)
Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.
b)
Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
c)
Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.
d)
Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.
9.
Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a trong câu lệnh dưới đây? ********
a)
Kiểu số.
b)
Kiểu chữ.
c)
Kiểu logic.
d)
Kiểu số và kiểu chữ.
10.
Em hãy xác định kiểu dữ liệu của biến a trong câu lệnh dưới đây? ********
a)
Kiểu số.
b)
Kiểu chữ.
c)
Kiểu logic.
d)
Kiểu số và kiểu chữ.
11.
Hình nào dưới đây là khối lệnh rẽ nhánh dạng đủ trong Scratch?
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
12.
Đâu là kết quả của phép toán sau:
a)
7.5
b)
7
c)
8
d)
2
13.
Đâu là kết quả của phép so sánh sau:
a)
0
b)
1
c)
true
d)
false
14.
Lệnh này trong Scratch có ý nghĩa gì?
a)
Phép cộng.
b)
Phép trừ.
c)
Phép so sánh lớn hơn.
d)
Phép chia lấy phần dư.
15.
Đâu là phép toán logic trong Scratch?
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
16.
Cho biểu thức toán học: 180 < a < 500, em hãy chọn câu lệnh đúng trong Scratch? **********
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
17.
Biểu thức số học là gì?
a)
Là biểu thức có sử dụng các phép toán so sánh như lớn hơn, nhỏ hơn, bằng và phép toán logic như và, hoặc, phủ định.
b)
Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
c)
Là biểu thức có sử dụng các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia, chia lấy phần dư, làm tròn.
d)
Là đại lượng có giá trị thay đổi liên tục trong quá trình thực hiện chương trình.
18.
Phát biểu “Nếu là ngày Chủ nhật thì so_tien = 60000 ´ so_nguoi”. Khối lệnh tương ứng với phát biểu trên trong Scratch là? *********
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
19.
Trong các phát biểu sau, phát biểu nào sử dụng câu lệnh rẽ nhánh dạng đủ?
a)
Nếu a chia hết cho 2 thì a là số chẵn, ngược lại a là số lẻ.
b)
Số a chia hết cho 2 thì a là số chẵn.
c)
a là số chẵn khi a chia hết cho 2.
d)
Điều kiện cần để a là số chẵn là a chia hết cho 2.
20.
Đâu là khối lệnh lặp với số lần biết trước trong Scratch?
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
21.
Số lần lặp trong cấu trúc lặp là:
a)
Số thực.
b)
Số thập phân.
c)
Số tự nhiên.
d)
Số nguyên dương.
22.
Ý nghĩa của việc sử dụng câu lệnh lặp là gì?
a)
Giúp người dùng dễ thao tác hơn.
b)
Giúp chương trình ngắn gọn, rõ ràng hơn.
c)
Giúp chương trình chạy nhanh hơn.
d)
Giúp chương trình dễ điều khiển hơn.
23.
Cho thuật toán sau: Lặp cho đến khi S < 200 - Nhập một số từ bàn phím. - S = S + số nhập từ bàn phím. Đoạn chương trình Scratch phù hợp với thuật toán trên là: ***************
a)
Tùy chọn 1
b)
Tùy chọn 2
c)
Tùy chọn 3
d)
Tùy chọn 4
24.
Chương trình máy tính thường có những loại lỗi nào?
a)
Lỗi trình bày và lỗi định dạng.
b)
Lỗi hình ảnh và lỗi âm thanh.
c)
Lỗi cú pháp và lỗi trình bày.
d)
Lỗi cú pháp và lỗi logic.
25.
Lỗi logic là gì?
a)
Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.
b)
Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
c)
Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.
d)
Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.
26.
Khi phát hiện lỗi, chúng ta không cần thực hiện những bước nào?
a)
Xác định nguyên nhân gây ra lỗi.
b)
Xác định câu lệnh, cấu trúc gây ra lỗi.
c)
Sửa lỗi cho chương trình.
d)
Tạo một chương trình mới.
27.
Điền vào chỗ trống: Thực hiện chương trình với các ……… cụ thể là cách thường được sử dụng để phát hiện lỗi …… trong chương trình.
a)
bộ dữ liệu/ logic.
b)
phương pháp/ cú pháp.
c)
bộ dữ liệu/ cú pháp.
d)
phương pháp/logic.
28.
Phát biểu nào sau đây là sai khi nói về việc xác định vị trí, nguyên nhân gây lỗi?
a)
Cần tập trung xem xét câu lệnh, cấu trúc điều khiển trực tiếp tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi.
b)
Người lập trình không cần sử dụng tư duy logic của bản thân để phân tích, suy luận nguyên nhân gây ra lỗi.
c)
Xem xét kĩ lưỡng, cụ thể hoạt động của câu lệnh, cấu trúc điều khiển tạo ra lỗi hay liên quan đến lỗi trong tình huống phát sinh lỗi.
d)
Khi cần thiết, ta có thể bổ sung một số câu lệnh để theo dõi sự thay đổi giá trị của các biến, từ đó xác định vị trí, nguyên nhân gây ra lỗi dễ dàng, nhanh chóng hơn.
29.
Phát biểu nào dưới đây là sai?
a)
Chạy thử để kiểm tra hoạt động của chương trình được gọi là kiểm thử. Mục đích của kiểm thử là phát hiện lỗi trong chương trình.
b)
Bộ dữ liệu thử được dùng để phát hiện lỗi trong chương trình nhằm kiểm tra các tình huống xảy ra khi đưa chương trình vào sử dụng.
c)
Có hai loại lỗi chương trình là lỗi cú pháp và lỗi logic. Việc tìm lỗi cú pháp thường được thực hiện dễ dàng nhờ vào các công cụ hỗ trợ lập trình, còn việc tìm lỗi logic không phải lúc nào cũng dễ dàng thực hiện được.
d)
Lỗi logic là lỗi do viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.