wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP TIN HỌC 9 HK2 (24 - 25)

Total questions: 72

Worksheet time: 1hrs 26mins

Name
Class
Date
1.

Quy trình giải một bài toán tin học gồm mấy bước?

a)

5

b)

4

c)

6

d)

3

2.

Công thức =SUM('Thu thập'!E2:E10) thực hiện yêu cầu nào?

a)

Tính tổng các ô bắt đầu từ E2 của trang tính hiện tại.

b)

Tính tổng các ô bắt đầu từ E2 của trang tính Thu thập.

c)

Tính tổng các ô từ E2 đến E10 của trang tính Thu thập.

d)

Tính tổng các ô từ E2 đến E10 của trang tính hiện tại.

3.

Việc chia bài toán thành những bài toán nhỏ nằm trong phần nào của quy trình giải bài toán?

a)

Xây dựng thuật toán.

b)

Gỡ lỗi và hiệu chỉnh chương trình.

c)

Xác định bài toán.

d)

Cài đặt thuật toán.

4.

Quá trình giải quyết vấn đề là quá trình thường được thực hiện qua mấy bước?

a)

4

b)

3

c)

6

d)

5

5.

value_if_true có ý nghĩa gì trong hàm IF?

a)

giá trị trả về nếu điều kiện là đúng.

b)

giá trị trả về nếu điều kiện là sai.

c)

kết quả.

d)

điều kiện kiểm tra.

6.

Ý nghĩa của sum_range trong hàm SUMIF là gì?

a)

điều kiện kiểm tra.

b)

phạm vi chứa các giá trị cần tính tổng.

c)

Phạm vi chứa các giá trị cần kiểm tra.

d)

phạm vi chứa các giá trị cần tính tích.

7.

Kết quả của hàm SUMIF ở ô tính H2 bằng bao nhiêu?

a)

8000

b)

600

c)

920

d)

820

8.

Sử dụng thao tác nào để di chuyển các khối lệnh trong Scratch?

a)

Nháy chuột.

b)

Nháy đúp chuột.

c)

Di chuyển chuột.

d)

Kéo thả chuột.

9.

Chọn phương án sai?

a)

Người thiết kế đồ họa máy tính cũng cần có kiến thức về mĩ thuật.

b)

Sản phầm của đồ họa máy tính là những hình ảnh chỉ được dùng trong môi trường số.

c)

Sản phẩm của những người thiết kế đồ họa trên máy tính là trò chơi, video, in ấn và quảng cáo.

d)

Người thiết kế đồ họa máy tính cũng cần có phần mềm chuyên dụng.

10.

Chọn khái niệm đúng về hàm COUNTIF?

a)

Hàm COUNTIF nhân số ô tính trong vùng dữ liệu (range) thỏa mãn điều kiện (criteria).

b)

Hàm COUNTIF đếm số ô tính trong vùng dữ liệu (range) thỏa mãn điều kiện (criteria).

c)

Hàm COUNTIF đếm số ô tính trong vùng dữ liệu (range) không thỏa mãn điều kiện (criteria).

d)

Hàm COUNTIF chia số ô tính trong vùng dữ liệu (range) thỏa mãn điều kiện (criteria).

11.

logical_test có ý nghĩa gì trong hàm IF?

a)

điều kiện kiểm tra.

b)

giá trị trả về nếu điều kiện là sai.

c)

giá trị trả về nếu điều kiện là đúng.

d)

kết quả.

12.

Tính tổng số tiền thu nhập cần dùng hàm nào?

a)

MIN.

b)

MAX.

c)

SUM.

d)

COUNT.

13.

Lao động tin học được chia thành mấy loại cơ bản?

a)

3.

b)

5.

c)

4.

d)

2.

14.

Kết quả của hàm COUNTIF ở ô tính G2 bằng bao nhiêu?

a)

4.

b)

1.

c)

3.

d)

2.

15.

Điều kiện kiểm tra các ô tính trong hàm COUNTIF là gì?

a)

Apply.

b)

Criteria.

c)

Range.

d)

Error.

16.

Muốn chọn dữ liệu dạng Số nguyên - ô tính chỉ chấp nhận các số nguyên chọn lệnh nào trong phần Allow?

a)

Decimal.

b)

Whole number.

c)

Any value.

d)

List.

17.

Chọn khái niệm đúng về hàm SUMIF?

a)

Tính tích giá trị của những ô thỏa mãn một điều kiện nào đó..

b)

Tính tổng giá trị của những ô thỏa mãn nhiều điều kiện nào đó..

c)

Tính tổng giá trị của những ô thỏa mãn một điều kiện nào đó.

d)

Tính tích giá trị của những ô thỏa mãn nhiều điều kiện nào đó..

18.

Việc mô tả thuật toán bằng các Bước (Bước 1, Bước 2, …) được gọi là mô tả thuật toán bằng phương pháp nào?

a)

Liệt kê.

b)

Phân cấp.

c)

Lọc.

d)

Sơ đồ khối.

19.

Chọn khái niệm đúng về hàm IF?

a)

Kiểm tra và trả về một giá trị khi điều kiện đó sai và một giá trị khác nếu điều kiện đó đúng.

b)

Kiểm tra và trả về một giá trị khi kết quả đó sai và một giá trị khác nếu kết quả đó đúng.

c)

Kiểm tra điều kiện và trả về một giá trị khi kết quả đó đúng và một giá trị khác nếu kết quả đó sai

d)

Kiểm tra điều kiện và trả về một giá trị khi kết quả đó đúng và một giá trị khác nếu kết quả đó sai

20.

Công thức ='Chi tiêu]!E14 tham chiếu đến địa chỉ nào?

a)

Ô E14 của trang tính Chi tiêu.

b)

Ô E14 của trang tính hiện tại.

c)

Vùng dữ liệu bắt đầu từ ô E14 của trang tính hiện Chi tiêu.

d)

Vùng dữ liệu bắt đầu từ ô E14 của trang tính hiện tại.

21.

Tạo biến trong chương trình Scratch nằm trong nhóm nào?

a)

Các biến số.

b)

Điều khiển.

c)

Sự kiện.

d)

Cảm biến.

22.

Tên của công cụ xác thực dữ liệu là gì?

a)

Flash Fill

b)

Consolidate.

c)

Data Validation.

d)

Text to Columns.

23.

Công thức của hàm SUMIF là gì?

a)

=SUMIF(criteria,range,[sum_range])

b)

=SUMIF(range,criteria,[sum_range])

c)

=SUMIF([sum_range],range,criteria)

d)

=SUMIF(range,[sum_range],criteria)

24.

Bài toán được xác định bởi dữ liệu gì?

a)

Dữ liệu chưa biết.

b)

Đầu vào và đầu ra.

c)

Dữ liệu cần tìm.

d)

Dữ liệu đã biết.

25.

Nhà chuyên môn phân tích và phát triển phần mềm được phân ra làm mấy loại chính?

a)

4.

b)

3.

c)

2.

d)

5.

26.

Muốn chọn giá trị dữ liệu là Danh sách - chọn dữ liệu từ danh sách thả xuống chọn lệnh nào trong phần Allow?

a)

Any value.

b)

Whole number.

c)

List.

d)

Decimal.

27.

Phạm vi chứa các ô tính cần kiểm tra để đếm trong hàm COUNTIF là gì?

a)

Apply.

b)

Error.

c)

Criteria.

d)

Range.

28.

Nhập nội dung thông báo lỗi cần chọn mục nào trong hộp thoại Data Validation?

a)

Error Alert.

b)

Input Message.

c)

Clear All.

d)

Settings.

29.

Kết quả của hàm IF ở ô tính O2 bằng bao nhiêu?

a)

Value.

b)

Error.

c)

Nhiều hơn.

d)

Ít hơn.

30.

Trên Sheet1, giá trị ô A1 là 150. Trên Sheet2, giá trị ô A1 là -50. Công thức =Sheet1!A1-Sheet2!A1 trả về kết quả là gì?

a)

0.

b)

100.

c)

-200.

d)

200.

31.

Việc mô tả thuật toán bằng các hình oval, chữ nhật, thoi, các đường nối được gọi là mô tả thuật toán bằng phương pháp nào?

a)

Lọc.

b)

Liệt kê.

c)

Phân cấp.

d)

Sơ đồ khối.

32.

Có mấy phép so sánh chính nằm trong mục khối lệnh Các phép toán của Scratch?

a)

7.

b)

8.

c)

6.

d)

5.

33.

Quá trình giải quyết vấn đề là quá trình thường được thực hiện qua mấy bước?

a)

4.

b)

3.

c)

5.

d)

6.

34.

Kết quả của hàm COUNTIF ở ô tính G2 bằng bao nhiêu?

a)

4.

b)

1.

c)

2.

d)

3.

35.

Nhập nội dung thông báo lỗi cần chọn mục nào trong hộp thoại Data Validation?

a)

Settings.

b)

Input Message.

c)

Clear All.

d)

Error Alert.

36.

Điều kiện kiểm tra các ô tính trong hàm COUNTIF là gì?

a)

Criteria.

b)

Apply.

c)

Range.

d)

Error.

37.

Tạo biến trong chương trình Scratch nằm trong nhóm nào?

a)

Cảm biến.

b)

Điều khiển.

c)

Các biến số.

d)

Sự kiện.

38.

Muốn chọn giá trị dữ liệu là Danh sách - chọn dữ liệu từ danh sách thả xuống chọn lệnh nào trong phần Allow?

a)

List.

b)

Decimal.

c)

Whole number.

d)

Any value.

39.

Chọn phương án sai?

a)

Sản phầm của đồ họa máy tính là những hình ảnh chỉ được dùng trong môi trường số.

b)

Người thiết kế đồ họa máy tính cũng cần có phần mềm chuyên dụng.

c)

Sản phẩm của những người thiết kế đồ họa trên máy tính là trò chơi, video, in ấn và quảng cáo.

d)

Người thiết kế đồ họa máy tính cũng cần có kiến thức về mĩ thuật.

40.

Tính tổng số tiền thu nhập cần dùng hàm nào?

a)

MIN

b)

SUM

c)

MAX

d)

COUNT

41.

Trên Sheet1, giá trị ô A1 là 150. Trên Sheet2, giá trị ô A1 là -50. Công thức =Sheet1!A1-Sheet2!A1 trả về kết quả là gì?

a)

-200

b)

100

c)

0

d)

200

42.

Phạm vi chứa các ô tính cần kiểm tra để đếm trong hàm COUNTIF là gì?

a)

Range

b)

Criteria

c)

Error

d)

Apply

43.

Trong quy trình thanh toán tiền lương, bước nào thường được giao cho máy tính thực hiện?

a)

Lập phiếu chi lương.

b)

Xây dựng công thức tính lương.

c)

Chấm công.

d)

Tính toán tiền lương.

44.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)

Trong quy trình giải quyết vấn đề có những bước có thể chuyển giao cho máy tính thực hiện.

b)

Bài toán trong tin học là một nhiệm vụ có thể giao cho máy tính thực hiện.

c)

Máy tính chỉ tính toán được với những giá trị số.

d)

Bài toán tính lương còn được gọi là bài toán tin học.

45.

Em hãy sắp xếp các bước giải quyết vấn đề sau theo đúng thứ tự.

1. Xây dựng thuật toán.

2. Gỡ lỗi và hiệu chỉnh chương trình.

3. Cài đặt thuật toán.

4. Xác định bài toán.

a)

4 - 1 - 2 - 3.

b)

4 - 1 - 3 - 2.

c)

1 - 3 - 4 - 2.

d)

3 - 4 - 1 - 2.

46.

Đầu vào của bài toán giải phương trình ax2+bx+c=0ax^2+bx+c=0 là gì?

a)

Thông báo "phương trình có vô số nghiệm".

b)

Nghiệm của phương trình (nếu có).

c)

Các hệ số a, b, c

d)

Thông báo "phương trình vô nghiệm".

47.

Đối với bài toán tìm và hiển thị giá trị lớn nhất của những số nguyên dương được nhập vào từ bàn phím, thao tác nhập giá trị của biến x và xử lí giá trị đó được đặt trong một vòng lặp với điều kiện kết thúc là gì?

a)

x=0

b)

x>0

c)

x<0

d)

x0x\ne0

48.

Đầu ra của bài toán tính lương là gì?

a)

Mức lương của nhân viên.

b)

Tiền lương của nhân viên.

c)

Số giờ làm việc trong tuần của nhân viên.

d)

Số lượng nhân viên.

49.

Quy trình giải một bài toán tin học bao gồm mấy bước?

a)

2.

b)

3.

c)

4.

d)

5.

50.

Bước Thực hiện giải pháp trong giải quyết vấn đề tương ứng với bước nào trong việc giải một bài toán tin học?

a)

Cài đặt thuật toán.

b)

Xây dựng thuật toán.

c)

Gỡ lỗi và hiệu chỉnh chương trình.

d)

Xác định bài toán.

51.

Thuật toán tìm max mô tả bằng cách liệt kê các bước dưới đây sai ở những dòng nào?

a)

2, 4.

b)

5, 6.

c)

2, 5.

d)

4, 5.

52.

Mô tả thuật toán không sử dụng cấu trúc nào sau đây?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh.

b)

Cấu trúc không tuần tự.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc lặp.

53.
Cấu trúc điều khiển nào KHÔNG phải là cấu trúc cơ bản trong lập trình?
a)
Tuần tự
b)
Rẽ nhánh
c)
Lặp
d)
Truyền dữ liệu
54.
Trong ngôn ngữ lập trình Scratch, cấu trúc lặp được sử dụng để:
a)
Thực hiện một đoạn lệnh một lần duy nhất.
b)
Thực hiện một đoạn lệnh nhiều lần cho đến khi một điều kiện nào đó xảy ra.
c)
Rẽ nhánh chương trình dựa trên một điều kiện.
d)
Gán giá trị cho một biến.
55.
Khi mô tả thuật toán tính lương, biến nào sau đây thường được sử dụng làm biến đầu vào?
a)
tien_luong
b)
luong_dmuc
c)
muc_luong
d)
luong_vuot
56.
Trong bài toán tính lương, "tgian_dmuc" thể hiện điều gì?
a)
Tổng thời gian làm việc.
b)
Thời gian làm việc vượt định mức.
c)
Thời gian làm việc theo định mức.
d)
Tiền lương làm việc theo định mức.
57.
Dấu hiệu nào cho biết quá trình nhập liệu kết thúc trong bài toán tìm giá trị lớn nhất?
a)
Nhập một số âm.
b)
Nhập một số lớn hơn tất cả các số đã nhập.
c)
Nhập số 0.
d)
Nhập một ký tự không phải là số.
58.
Trong bài toán tìm giá trị lớn nhất, biến "max" có vai trò gì?
a)
Lưu trữ số vừa được nhập.
b)
Lưu trữ số lớn nhất đã tìm được.
c)
Lưu trữ tổng các số đã nhập.
d)
Đếm số lượng các số đã nhập.
59.
Điều gì xảy ra nếu trong bài toán tìm số lớn nhất, không có số nào được nhập trước khi nhập số 0?
a)
Chương trình báo lỗi.
b)
Chương trình hiển thị số 0 là số lớn nhất.
c)
Chương trình hiển thị thông báo "Không có dữ liệu!".
d)
Chương trình không thực hiện gì cả.
60.
Tại sao cần kiểm thử chương trình sau khi viết xong?
a)
Để đảm bảo chương trình chạy nhanh hơn.
b)
Để tìm và sửa các lỗi trong chương trình.
c)
Để làm cho chương trình đẹp hơn.
d)
Để chương trình được chấp nhận bởi người dùng.
61.
Khi viết chương trình, dấu "." (dấu chấm) thường được sử dụng để làm gì?
a)
Ngăn cách các câu lệnh.
b)
Thay thế cho dấu phẩy khi viết số thập phân.
c)
Thể hiện một bình luận trong code.
d)
Đánh dấu kết thúc chương trình.
62.
Trong ngôn ngữ Scratch, các khối lệnh được lắp ghép lại với nhau để:
a)
Tạo ra một chương trình hoàn chỉnh.
b)
Làm cho chương trình chạy nhanh hơn.
c)
Làm cho chương trình dễ đọc hơn.
d)
Thay đổi màu sắc của chương trình.
63.
Để nhập dữ liệu từ bàn phím trong Scratch, ta sử dụng khối lệnh nào?
a)
Khối lệnh "nói"
b)
Khối lệnh "đặt"
c)
Khối lệnh "hỏi ... và đợi"
d)
Khối lệnh "lặp lại"
64.
Trong bài toán tính lương, nếu số giờ làm việc là 50, phần thời gian nào sẽ được tính lương vượt định mức?
a)
50 giờ
b)
40 giờ
c)
10 giờ
d)
0 giờ
65.
Tại sao cần mô tả thuật toán trước khi viết chương trình?
a)
Để chương trình chạy nhanh hơn.
b)
Để dễ dàng tìm ra lỗi trong chương trình.
c)
Để có một kế hoạch rõ ràng cho việc giải quyết bài toán.
d)
Để chương trình đẹp mắt hơn.
66.
Biến trung gian được sử dụng trong thuật toán với mục đích gì?
a)
Lưu trữ kết quả cuối cùng.
b)
Lưu trữ dữ liệu đầu vào.
c)
Lưu trữ giá trị tạm thời trong quá trình tính toán.
d)
Hiển thị thông báo cho người dùng.
67.
Khối lệnh "nếu...thì" trong Scratch thực hiện điều gì?
a)
Thực hiện một đoạn lệnh nhiều lần.
b)
Kiểm tra một điều kiện và thực hiện một đoạn lệnh nếu điều kiện đó đúng.
c)
Hiển thị một thông báo lên màn hình.
d)
Gán giá trị cho một biến.
68.
Trong bài toán tìm số lớn nhất, nếu tất cả các số nhập vào đều âm thì kết quả sẽ như thế nào?
a)
Chương trình báo lỗi
b)
Chương trình hiển thị số 0
c)
Chương trình hiển thị thông báo "Không có dữ liệu" (nếu được lập trình để kiểm tra điều kiện này)
d)
Chương trình hiển thị số dương nhỏ nhất
69.
Việc chỉnh sửa chương trình để xử lý các trường hợp dữ liệu không hợp lệ được gọi là gì?
a)
Kiểm thử
b)
Gỡ lỗi
c)
Tối ưu hóa
d)
Biên dịch
70.
Cấu trúc lặp "lặp lại cho đến khi" được sử dụng khi nào?
a)
Khi biết số lần lặp cụ thể
b)
Khi muốn lặp lại một đoạn mã vô hạn lần
c)
Khi cần lặp lại một đoạn mã cho đến khi một điều kiện nhất định trở thành đúng
d)
Khi muốn thực hiện một lựa chọn giữa hai đoạn mã khác nhau
71.
Điều gì sẽ xảy ra nếu không kiểm tra tính hợp lệ của dữ liệu đầu vào?
a)
Chương trình sẽ chạy nhanh hơn
b)
Chương trình có thể cho ra kết quả sai hoặc gặp lỗi
c)
Chương trình sẽ dễ đọc hơn
d)
Chương trình sẽ tự động sửa lỗi
72.
Việc sử dụng các bộ dữ liệu khác nhau để kiểm tra chương trình giúp chúng ta:
a)
Làm cho chương trình chạy nhanh hơn
b)
Đảm bảo chương trình hoạt động đúng trong nhiều tình huống khác nhau
c)
Làm cho chương trình dễ đọc hơn
d)
Giảm kích thước của chương trình