wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ĐỀ KIỂM TRA CUỐI KỲ II TIN HỌC 8 2024-2025

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Biến là gì?

a)

Một ký tự trong chương trình

b)

Một khối lệnh di chuyển

c)

Lưu trữ một giá trị có thể thay đổi

d)

Âm thanh

2.

Các biến có thể lưu trữ gì?

a)

Các giá trị dữ liệu như số hoặc chuỗi

b)

Một khối lệnh

c)

Hình ảnh

d)

Hướng đi của một nhân vật

3.

Hằng là gì?

a)

Một biến đặc biệt có thể thay đổi

b)

Một giá trị không thay đổi

c)

Một nền tảng

d)

Một âm thanh đã được ghi sẵn

4.

Trong Scratch, bạn chọn khối nào để tạo một biến?

a)

Sự kiện

b)

Điều khiển

c)

Dữ liệu (Data)

d)

Hiển thị

5.

Biểu thức trong Scratch thường là?

a)

Các câu lệnh lặp

b)

Một sự kết hợp của các toán tử và giá trị (hằng số/biến)

c)

Các hoạt động điều kiện

d)

Hình ảnh

6.

Ví dụ nào sau đây là một biểu thức hợp lệ trong Scratch?

a)

di chuyển 10 bước

b)

nói 'xin chào'

c)

nhấp vào cờ

d)

a + b

7.

Trong Scratch, kiểu dữ liệu của một biến có thể là gì?

a)

Hình ảnh

b)

Số và chuỗi

c)

Ký tự

d)

Chỉ số

8.

Trong Scratch, bạn sử dụng khối nào để thay đổi giá trị của một biến?

a)

'Thay đổi ... bởi ...'

b)

'Phát âm thanh'

c)

'Thay đổi màu sắc'

d)

'Đi đến x: y:'

9.

Khối lệnh “đặt … thành …” dùng để?

a)

Tạo một biến mới

b)

Xóa một biến

c)

Gán một giá trị mới cho một biến

d)

Hiển thị một biến trên sân khấu

10.

Khối lệnh nào sau đây có thể tạo ra giá trị đúng hoặc sai (True/False)?

a)

đặt x bằng 5

b)

x > 10

c)

phát âm thanh

d)

nói 'xin chào'

11.

Biến được tạo trong Scratch có thể được sử dụng ở đâu?

a)

Chỉ trong một khối

b)

Chỉ trong một nhân vật

c)

Không thể tái sử dụng

d)

Cho tất cả các nhân vật hoặc chỉ một nhân vật

12.

Kiểu dữ liệu chuỗi là kiểu lưu trữ gì?

a)

Số nguyên

b)

Số thực

c)

Chuỗi ký tự (chữ cái, số, ký hiệu)

d)

Hình ảnh

13.

Tên của một biến trong Scratch phải tuân theo điều nào sau đây?

a)

Không được giống với tên của nhân vật

b)

Có thể giống nhau

c)

Phải được viết hoàn toàn bằng chữ hoa

d)

Phải dễ nhớ và có ý nghĩa

14.

Giá trị của biến có thể được hiển thị trên sân khấu bằng cách nào?

a)

Sử dụng khối 'phát âm thanh'

b)

Sử dụng khối 'hiển thị biến'

c)

Sử dụng khối 'ẩn biến'

d)

Không thể hiển thị

15.

Khối “khi nhấn lá cờ” có tác dụng gì?

a)

Bắt đầu chạy chương trình

b)

Kết thúc chương trình

c)

Dừng nhân vật

d)

Xóa tất cả biến

16.

Kiểu dữ liệu logic (đúng/sai) trong Scratch được sử dụng để làm gì?

a)

Lưu tên biến

b)

Kiểm soát xem một hành động có được thực hiện hay không

c)

Đại diện cho hình ảnh

d)

Thực hiện các phép toán số học

17.

Vai trò của thuật toán trong lập trình là gì?

a)

Làm cho chương trình chạy nhanh hơn 

b)

Làm đẹp chương trình 

c)

Làm rõ cách giải quyết vấn đề theo từng bước 

d)

Giảm dung lượng tệp 

18.

Các lệnh trong Scratch được thực hiện như thế nào?

a)

Ngẫu nhiên

b)

Từ dưới lên trên

c)

Từ phải sang trái

d)

Theo thứ tự từ trên xuống dưới

19.

Khi một nhân vật trong Scratch thực hiện một hành động, kết quả của nó là gì?

a)

Hình ảnh động tự động 

b)

Một thuật toán do người lập trình tạo ra

c)

Một lệnh từ người dùng

d)

Một mẫu mặc định của Scratch

20.

Một chương trình có thể có bao nhiêu tập lệnh cho các nhân vật khác nhau? 

a)

Chỉ một

b)

Bất kỳ, mỗi nhân vật có thể có kịch bản riêng

c)

Tối đa 2

d)

Không thể có nhiều kịch bản

21.

Trong Scratch, khối lệnh “nếu… thì…” là lệnh gì? 

a)

Âm thanh

b)

Thời gian thực thi

c)

Tạo nền mới

d)

Điều kiện

22.

Khối lệnh “lặp lại … lần” là: 

a)

Tạo một biến mới

b)

Cấu trúc vòng lặp

c)

Chỉ thực hiện một lần

d)

Kiểm tra điều kiện

23.

Cấu trúc lặp có tác dụng gì trong chương trình?

a)

Làm cho mã ngắn hơn và hiệu quả hơn

b)

Không có hiệu ứng nào

c)

Làm chậm chương trình

d)

Làm cho nhân vật đứng yên

24.

Câu lệnh rẽ nhánh giúp chương trình làm gì? 

a)

Chạy tự động

b)

Hiển thị hình ảnh

c)

Thực hiện theo các điều kiện

d)

Tăng tốc độ chương trình

25.

Sự khác nhau giữa “nếu… thì…” và “nếu… thì… nếu không thì…” là gì? 

a)

Không có sự khác biệt

b)

“Nếu không thì” giúp thêm lựa chọn khác khi điều kiện sai 

c)

“Nếu… thì…” nhanh hơn 

d)

“Nếu… thì…” không được dùng trong Scratch 

26.

Trong chương trình Scratch, khối lệnh KHÔNG được kết nối sẽ như thế nào? 

a)

Vẫn thực thi bình thường

b)

Tạo ra một hiệu ứng đẹp

c)

Không được thực hiện 

d)

Tăng hiệu suất chương trình

27.

Câu lệnh nào dưới đây là cấu trúc điều khiển rẽ nhánh? 

a)

'nếu x > 0 thì...'

b)

'khi nhấp vào cờ'

c)

'lặp lại 10 lần'

d)

'di chuyển 10 bước'

28.

Scratch sử dụng loại lập trình nào?

a)

Văn bản

b)

Trình soạn thảo dòng lệnh 

c)

Lập trình kéo – thả trực quan 

d)

Mã máy 

29.

Lệnh “chờ 1 giây” trong Scratch có tác dụng gì? 

a)

Dừng chương trình hoàn toàn

b)

Tạo độ trễ giữa các hành động

c)

Tắt nhân vật

d)

Tạo âm thanh

30.

Lệnh “mãi mãi” sẽ lặp lại các hành động như thế nào? 

a)

Cho đến khi người dùng dừng chương trình

b)

5 lần

c)

Không thực thi

d)

Chỉ một lần

31.

Trong một thuật toán có sử dụng cấu trúc điều kiện, nếu điều kiện không đúng thì điều gì xảy ra?

a)

Chương trình sẽ dừng ngay lập tức

b)

Tất cả các lệnh sẽ bị xóa

c)

Nhân vật sẽ ẩn đi

d)

Câu lệnh trong nhánh "nếu" sẽ không được thực hiện

32.

Trong Scratch, khối nào giúp chương trình 'đưa ra quyết định'?

a)

phát âm thanh

b)

lặp lại 10 lần

c)

nếu... thì...

d)

di chuyển 10 bước

33.

Bạn muốn sử dụng một biến để lưu trữ tên của người chơi được nhập từ bàn phím, kiểu dữ liệu của biến này nên là gì?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu chuỗi

c)

Kiểu logic

d)

Kiểu danh sách

34.

Một chương trình yêu cầu kiểm tra xem điểm số có lớn hơn hoặc bằng 100 hay không, sau đó hiển thị 'Chiến thắng!'. Cách viết điều kiện đúng là gì?

a)

nếu điểm > 100 thì

b)

nếu điểm = 100 thì

c)

nếu điểm >= 100 thì

d)

nếu điểm < 100 thì

35.

Trong một trò chơi, khi người chơi đạt 50 điểm, nhân vật nói 'Bạn thật tuyệt vời!'. Lệnh nào là phù hợp?

a)

nếu điểm = 50 thì nói 'Bạn thật tuyệt vời!'

b)

nếu điểm > 50 thì nói 'Bạn thật tuyệt vời!'

c)

nếu điểm < 50 thì nói 'Bạn thật tuyệt vời!'

d)

nếu diem != 50 thì nói "Bạn thật giỏi!"

36.

Cho kịch bản: "Khi nhấn phím cách, nhân vật nói 'Chào bạn!' và nhảy lên 10 bước." Câu nào mô tả đúng thuật toán này?

a)

Nhân vật di chuyển 10 bước, sau đó nói 'Xin chào!'

b)

Khi chương trình bắt đầu, nhân vật tự động chào hỏi và nhảy

c)

Khi cờ được nhấn → di chuyển 10 bước

d)

Khi nhấn phím cách → nói "Chào bạn!" → di chuyển 10 bước

37.

Trong Scratch, bạn muốn nhân vật kiểm tra xem nó có chạm vào cạnh của màn hình để quay lại. Cấu trúc điều khiển nào là phù hợp?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc vòng lặp

c)

Cấu trúc rẽ nhánh (`nếu… thì…`) 

d)

Cấu trúc gọi lại

38.

Một học sinh thiết kế chương trình cho nhân vật nhảy 5 lần. Cấu trúc điều khiển nào phù hợp:

a)

Tuần tự

b)

Vòng lặp với số lần xác định

c)

Vòng lặp vô hạn

d)

Phân nhánh

39.

Cấu trúc nào sau đây thể hiện hành động được lặp lại không xác định số lần trước?

a)

lặp lại 10 lần

b)

mãi mãi

c)

nếu... thì...

d)

nói 'Xin chào'

40.

Bạn muốn nhân vật kiểm tra nếu số điểm đạt ≥ 100 thì hiển thị “Thắng”, ngược lại hiển thị “Thử lại”. Cấu trúc điều khiển phù hợp là?

a)

nếu… thì… nếu không thì…` 

b)

lặp lại 10 lần

c)

`nếu… thì…` 

d)

mãi mãi