Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quiz về Trí tuệ nhân tạo

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Trí tuệ nhân tạo (AI) là gì?

a)

Khoa học nghiên cứu hành vi con người

b)

Kỹ thuật mô phỏng tư duy cảm xúc

c)

Lĩnh vực phát triển hệ thống thực hiện nhiệm vụ thông minh

d)

Công nghệ chế tạo phần cứng tiên tiến

2.

Kiểm tra Turing nhằm xác định:

a)

Máy có thể giao tiếp như con người không

b)

Mức tiêu thụ tài nguyên của máy

c)

Độ chính xác của thuật toán

d)

Chất lượng phần cứng

3.

Ví dụ về AI hẹp (Narrow AI) là:

a)

Xe tự lái

b)

Trí tuệ nhân tạo sáng tạo văn học

c)

Robot có cảm xúc

d)

Máy tính lượng tử

4.

Đặc điểm của AI tổng quát (General AI) là:

a)

Giải quyết mọi nhiệm vụ trí tuệ như con người

b)

Chỉ giải quyết một nhiệm vụ cụ thể

c)

Hoạt động không cần dữ liệu

d)

Không cần học từ kinh nghiệm

5.

AI yếu (Weak AI) tập trung vào:

a)

Thực hiện tác vụ chuyên biệt

b)

Có ý thức như con người

c)

Tự học không giới hạn

d)

Hiểu cảm xúc con người

6.

Một hạn chế lớn của AI hiện nay:

a)

Không thể xử lý dữ liệu lớn

b)

Thiếu khả năng tư duy phản biện

c)

Không thể thực hiện phép tính

d)

Không thể học từ dữ liệu

7.

Ứng dụng AI trong y tế:

a)

Dự báo thời tiết

b)

Hỗ trợ chẩn đoán hình ảnh

c)

Điều khiển đèn giao thông

d)

Quản lý tài chính cá nhân

8.

Trong thương mại điện tử, AI được dùng để:

a)

Gợi ý sản phẩm cho khách hàng

b)

Kiểm tra chất lượng không khí

c)

Giám sát môi trường biển

d)

Lập bản đồ địa hình

9.

AI trong giao thông thông minh có thể:

a)

Tự động tối ưu đèn tín hiệu

b)

Dự báo giá cổ phiếu

c)

Kiểm tra cấu trúc protein

d)

Quản lý bệnh viện

10.

AI khác lập trình truyền thống ở điểm:

a)

AI cần dữ liệu huấn luyện

b)

AI không cần dữ liệu

c)

AI không dùng thuật toán

d)

AI chỉ hoạt động thủ công

11.

Một tác tử (agent) là:

a)

Một máy tính có cấu hình mạnh

b)

Bất kỳ hệ thống nào chỉ cảm nhận môi trường

c)

Hệ thống có khả năng cảm nhận và hành động

d)

Một phần mềm không cần tương tác

12.

Thành phần "P" trong mô hình PEAS là:

a)

Performance measure

b)

Perception

c)

Planning

d)

Process

13.

Tác tử hợp lý là:

a)

Luôn chọn hành động ngẫu nhiên

b)

Chọn hành động tối đa hóa hiệu suất dựa trên nhận thức

c)

Hành động theo lệnh cố định

d)

Chỉ phản ứng khi được yêu cầu

14.

Ví dụ tác tử phản xạ đơn giản:

a)

Máy hút bụi tự động

b)

Xe tự lái

c)

Hệ thống dự báo thời tiết

d)

Chatbot học máy

15.

Môi trường hoàn toàn quan sát được nghĩa là:

a)

Tác tử nhận thông tin không đầy đủ

b)

Tác tử có đầy đủ thông tin trạng thái môi trường

c)

Môi trường thay đổi liên tục

d)

Môi trường không phản hồi

16.

Môi trường động là:

a)

Bàn cờ tĩnh

b)

Thế giới thực có nhiều tác tử

c)

Dữ liệu trong cơ sở dữ liệu

d)

Phần mềm quản lý nhân sự

17.

Môi trường xác định là:

a)

Mỗi hành động luôn dẫn đến kết quả như dự đoán

b)

Có yếu tố ngẫu nhiên

c)

Không thể dự đoán được

d)

Luôn thay đổi

18.

Ví dụ môi trường rời rạc:

a)

Trò chơi cờ vua

b)

Điều khiển robot

c)

Hệ thống giám sát thời gian thực

d)

Dự báo thời tiết

19.

Môi trường một tác tử:

a)

Có nhiều tác tử tương tác

b)

Chỉ một tác tử duy nhất

c)

Có vô số tác tử

d)

Tác tử không cần hoạt động

20.

Thành phần "S" trong PEAS là:

a)

Sensors

b)

Strategy

c)

Solution

d)

Simulation

21.

Mục tiêu chính của tìm kiếm trong AI là:

a)

Giảm chi phí bộ nhớ

b)

Tìm chuỗi hành động đạt mục tiêu

c)

Phân tích dữ liệu

d)

Mô phỏng môi trường

22.

BFS sử dụng cấu trúc dữ liệu:

a)

Stack

b)

Queue (FIFO)

c)

Priority Queue

d)

Hash Table

23.

DFS sử dụng:

a)

Stack

b)

Queue

c)

Priority Queue

d)

Tree

24.

Thuật toán A* thuộc nhóm:

a)

Tìm kiếm vô hướng

b)

Tìm kiếm có hướng dẫn (informed search)

c)

Tìm kiếm mù

d)

Không dùng heuristic

25.

Uniform Cost Search ưu tiên:

a)

Chi phí thấp nhất

b)

Số bước ít nhất

c)

Đường đi dài nhất

d)

Hành động ngẫu nhiên

26.

Hàm heuristic trong A* phải:

a)

Luôn đánh giá cao hơn thực tế

b)

Luôn ≤ chi phí thực tế còn lại

c)

Ngẫu nhiên

d)

Không quan trọng

27.

Depth-Limited Search giải quyết hạn chế:

a)

Vòng lặp vô hạn của DFS

b)

Không gian bộ nhớ lớn

c)

Chi phí cao của BFS

d)

Không dùng heuristic

28.

Thành phần cơ bản của phát biểu bài toán:

a)

Trạng thái ban đầu

b)

Tập hành động

c)

Kiểm tra mục tiêu

d)

Tất cả các đáp án trên

29.

Bài toán máy hút bụi minh họa:

a)

Tác tử học máy

b)

Tìm kiếm trạng thái

c)

CSP

d)

Minimax

30.

Tìm kiếm lặp sâu (Iterative Deepening Search) kết hợp:

a)

BFS và DFS

b)

DFS và UCS

c)

BFS và A*

d)

UCS và Greedy

31.

Thành phần chính của một CSP gồm:

a)

Biến, miền giá trị, ràng buộc

b)

Mục tiêu, hành động, chi phí

c)

Thuật toán, dữ liệu, kết quả

d)

Môi trường, tác tử, cảm biến

32.

Bài toán tô màu bản đồ là ví dụ của:

a)

Tối ưu hóa tuyến tính

b)

CSP

c)

Phân loại dữ liệu

d)

Tìm kiếm mù

33.

Ràng buộc một biến gọi là:

a)

Unary constraint

b)

Binary constraint

c)

Ternary constraint

d)

High-order constraint

34.

Ràng buộc liên quan đến hai biến là:

a)

Unary constraint

b)

Binary constraint

c)

Multiple constraint

d)

Complex constraint

35.

Thuật toán cơ bản để giải CSP:

a)

BFS

b)

DFS

c)

Backtracking

d)

A*

36.

Arc Consistency giúp:

a)

Giảm số biến

b)

Loại bỏ giá trị không phù hợp trong miền

c)

Tăng tốc CPU

d)

Thêm biến vào bài toán

37.

Heuristic MRV (Minimum Remaining Values) chọn biến:

a)

Có nhiều giá trị hợp lệ nhất

b)

Có ít giá trị hợp lệ nhất

c)

Chọn ngẫu nhiên

d)

Có ràng buộc mạnh nhất

38.

Heuristic Degree chọn biến:

a)

Có ít ràng buộc nhất

b)

Có nhiều ràng buộc nhất

c)

Chọn biến cuối cùng

d)

Chọn biến đầu tiên

39.

Forward Checking được dùng để:

a)

Xóa giá trị không hợp lệ trước khi gán

b)

Tạo giá trị mới

c)

Xóa biến

d)

Tăng kích thước miền

40.

CSP thường được mô hình hóa bằng:

a)

Cây quyết định

b)

Đồ thị

c)

Bảng dữ liệu

d)

Chuỗi ký tự

41.

Trò chơi đối kháng là:

a)

Nhiều người cùng thắng

b)

Một người thắng, một người thua (zero-sum)

c)

Không có kết quả rõ ràng

d)

Cả hai cùng thắng

42.

Người chơi MAX trong minimax:

a)

Cố gắng giảm điểm số

b)

Cố gắng tối đa hóa điểm số

c)

Cố gắng tối thiểu hóa thời gian

d)

Không quan trọng

43.

Người chơi MIN trong minimax:

a)

Tối đa hóa điểm

b)

Tối thiểu hóa điểm của MAX

c)

Chỉ chơi ngẫu nhiên

d)

Không tham gia

44.

Alpha-Beta Pruning giúp:

a)

Cắt bỏ nhánh không cần thiết

b)

Thêm nút mới vào cây

c)

Tăng bộ nhớ

d)

Loại bỏ luật chơi

45.

Minimax hoạt động tốt nhất khi:

a)

Biết trước tất cả trạng thái

b)

Không biết trạng thái

c)

Chỉ chơi một lần

d)

Trò chơi không có luật

46.

Độ phức tạp của Minimax là:

a)

O(b^m)

b)

O(m^b)

c)

O(b+m)

d)

O(bm)

47.

"b" trong O(b^m) là:

a)

Số biến

b)

Hệ số nhánh (branching factor)

c)

Số bước

d)

Chi phí

48.

"m" trong O(b^m) là:

a)

Độ sâu tối đa

b)

Số người chơi

c)

Chi phí mỗi bước

d)

Số biến

49.

Một ví dụ trò chơi đối kháng:

a)

Sudoku

b)

Cờ vua

c)

Giải phương trình

d)

Dự báo thời tiết

50.

Alpha-Beta Pruning hiệu quả nhất khi:

a)

Các nước đi được sắp xếp tốt

b)

Không có sắp xếp

c)

Trò chơi không có luật

d)

Chỉ một người chơi

51.

Học máy là:

a)

Lưu trữ dữ liệu

b)

Ghi nhớ lệnh

c)

Cải thiện hiệu suất qua kinh nghiệm

d)

Sửa lỗi phần mềm

52.

Học có giám sát (Supervised Learning) dùng:

a)

Dữ liệu không nhãn

b)

Dữ liệu có nhãn

c)

Dữ liệu hỗn hợp

d)

Không dùng dữ liệu

53.

Học không giám sát (Unsupervised Learning) dùng:

a)

Dữ liệu có nhãn

b)

Dữ liệu không nhãn

c)

Dữ liệu gắn nhãn một phần

d)

Dữ liệu thời gian thực

54.

Ví dụ học có giám sát:

a)

Phân loại email spam

b)

Phân nhóm khách hàng

c)

Khai phá luật kết hợp

d)

Giảm số chiều dữ liệu

55.

Ví dụ học không giám sát:

a)

Dự đoán điểm thi

b)

Gom cụm khách hàng

c)

Nhận dạng chữ viết

d)

Phân loại ảnh

56.

Học tăng cường (Reinforcement Learning) dựa trên:

a)

Phản hồi từ giáo viên

b)

Thưởng và phạt từ môi trường

c)

Phân loại dữ liệu

d)

Học theo luật cố định

57.

Hàm mất mát (Loss Function) dùng để:

a)

Đánh giá sai số mô hình

b)

Tăng tốc độ học

c)

Giảm kích thước dữ liệu

d)

Tạo dữ liệu mới

58.

Overfitting xảy ra khi:

a)

Mô hình học quá ít

b)

Mô hình học quá kỹ dữ liệu huấn luyện

c)

Dữ liệu thiếu

d)

Dữ liệu dư thừa

59.

Regularization giúp:

a)

Giảm overfitting

b)

Tăng overfitting

c)

Loại bỏ dữ liệu

d)

Tăng kích thước mô hình

60.

Một thuật toán học máy phổ biến:

a)

BFS

b)

Decision Tree

c)

Alpha-Beta

d)

Minimax