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Design Thinking y Emprendimiento

Total questions: 30

Worksheet time: 10mins

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1.

¿Cuál es el origen académico más reconocido del Design Thinking?

a)

Se desarrolla en la Universidad de Stanford, aplicando pensamiento de diseño a la innovación empresarial y educativa.

b)

Nace como estrategia de mercadeo en empresas multinacionales de consumo masivo.

c)

Surge en Silicon Valley como práctica exclusiva para ingenieros de software.

2.

¿Qué principio del Design Thinking permite comprender al usuario?

a)

La iteración, que se limita a repetir prototipos sin contacto con usuarios.

b)

La empatía, que busca entender emociones, motivaciones y necesidades en su contexto cultural y social.

c)

La colaboración, enfocada solo en juntar perfiles técnicos sin interacción real.

3.

¿Qué significa iteración en Design Thinking?

a)

Elaborar encuestas iniciales y nunca revisarlas en el proceso de diseño.

b)

Crear ideas ilimitadas sin verificar su viabilidad en el mercado real.

c)

Repetir ciclos de diseño y prueba, ajustando prototipos hasta lograr soluciones culturalmente viables y funcionales.

4.

¿Cómo se relaciona el Design Thinking con el emprendimiento juvenil?

a)

Permite que los jóvenes transformen ideas culturales en negocios sostenibles e innovadores, con impacto social y económico.

b)

Se limita a copiar modelos extranjeros sin adaptarlos a la región.

c)

Sirve solo para elaborar planes de negocio teóricos sin ejecución.

5.

¿Por qué la colaboración es clave en Design Thinking?

a)

Porque reduce la necesidad de involucrar a la comunidad.

b)

Porque integra distintos saberes, logrando propuestas completas y culturalmente pertinentes para la sociedad.

c)

Porque disminuye costos al limitar la participación a pocos integrantes.

6.

¿Cuál es el aporte del Design Thinking en la educación secundaria?

a)

Sustituir materias básicas sin conexión con proyectos productivos.

b)

Brindar solo conocimientos teóricos de diseño gráfico y digital.

c)

Desarrollar creatividad, liderazgo y pensamiento crítico aplicando proyectos reales con impacto en la comunidad.

7.

¿Qué diferencia al Design Thinking de otros métodos de innovación?

a)

Su carácter centrado en el usuario, asegurando que los productos resuelvan problemas reales con impacto social.

b)

Su aplicación exclusiva en industrias tecnológicas globales.

c)

Su uso limitado a procesos industriales de gran escala sin participación ciudadana.

8.

¿Por qué es importante aplicar Design Thinking en Calima?

a)

Porque sustituye productos tradicionales con importaciones extranjeras.

b)

Porque convierte las tradiciones culturales y turísticas en negocios innovadores que fortalecen la identidad local.

c)

Porque elimina la necesidad de planes de negocio estructurados.

9.

¿Qué significa POV (Point of View) en la metodología?

a)

Es un resumen financiero del presupuesto anual de un emprendimiento.

b)

Es la definición del problema desde la perspectiva del usuario, alineando necesidades con el reto de diseño.

c)

Es la descripción de procesos internos sin contacto con clientes.

10.

¿Qué relación existe entre Design Thinking e innovación juvenil?

a)

Permite copiar estrategias de grandes marcas sin adaptación local.

b)

Se aplica solo en proyectos tecnológicos globales.

c)

Brinda a los jóvenes un marco flexible para transformar ideas culturales en negocios sostenibles y de impacto social.

11.

¿Cuál es el objetivo de la fase de Empatizar?

a)

Observar, entrevistar y comprender a usuarios para identificar necesidades reales y expectativas culturales.

b)

Crear prototipos sin investigación, confiando solo en intuición.

c)

Definir precios de productos sin consultar con consumidores.

12.

¿Qué herramienta se usa en Empatizar?

a)

Organigramas administrativos que reflejan jerarquías internas.

b)

Mapas de empatía, que muestran lo que el usuario piensa, siente, dice y hace en su experiencia cultural.

c)

Cuadros de costos proyectados sin interacción con personas.

13.

¿Qué debe lograrse en la fase de Definir?

a)

Formular el problema y redactar un reto de diseño concreto desde la perspectiva del usuario.

b)

Establecer un logo y nombre comercial para el negocio.

c)

Elaborar un inventario detallado de materias primas.

14.

¿Qué caracteriza un reto de diseño bien planteado?

a)

Una pregunta guía como: "¿Cómo podríamos fortalecer la identidad cultural de Calima a través de un producto innovador?".

b)

Una lista de costos fijos y variables en el negocio.

c)

La identificación de proveedores internacionales.

15.

¿Qué ocurre en la fase de Idear?

a)

Se generan múltiples alternativas aplicando técnicas como SCAMPER o brainstorming para diversificar opciones.

b)

Se construyen directamente los productos sin pruebas.

c)

Se eliminan las ideas más costosas sin evaluar su pertinencia.

16.

¿Qué aporta SCAMPER en Idear?

a)

Es un método de análisis financiero de empresas.

b)

Permite modificar, sustituir o combinar elementos de productos para innovar en diseño y funcionalidad.

c)

Calcula precios de mercado proyectados en planillas contables.

17.

¿Por qué seleccionar las mejores ideas en Idear?

a)

Para priorizar las culturalmente viables, de impacto positivo y económicamente sostenibles.

b)

Para reducir la participación del equipo y tomar decisiones rápidas.

c)

Para elegir solo la opción más barata y sencilla.

18.

¿Qué se busca en la fase de Prototipar?

a)

Convertir ideas en prototipos físicos o digitales que permitan evaluar viabilidad y aceptación inicial.

b)

Diseñar únicamente el logotipo del negocio.

c)

Redactar estatutos legales de la empresa.

19.

¿Qué ejemplos de prototipos aplican en Calima?

a)

Planos de megaproyectos urbanos en otras ciudades.

b)

Tablas contables de multinacionales industriales.

c)

Maquetas de artesanías, empaques gastronómicos y simulaciones de recorridos turísticos.

20.

¿Por qué es útil Canva en Prototipar?

a)

Porque permite crear planes de negocio visuales y comprensibles para comunicar ideas a la comunidad e inversionistas.

b)

Porque sustituye todos los procesos contables.

c)

Porque solo sirve para diseñar páginas web.

21.

¿Qué se hace en la fase de Testear?

a)

Definir salarios de empleados sin analizar el producto.

b)

Redactar acuerdos con proveedores internacionales.

c)

Probar prototipos con usuarios reales, recoger retroalimentación y hacer mejoras continuas.

22.

¿Qué valor aporta la retroalimentación en Testear?

a)

Solo fija el precio de mercado final del producto.

b)

Permite ajustar prototipos, mejorando funcionalidad y pertinencia cultural antes del lanzamiento.

c)

Recopila opiniones sin implementar cambios.

23.

¿Por qué probar con turistas y comunidad en Calima?

a)

Porque reducen costos de producción inicial.

b)

Porque sustituyen al equipo de diseño en decisiones.

c)

Porque son quienes validan si el producto refleja la identidad cultural y es atractivo en el mercado.

24.

¿Qué diferencia al Testear de una encuesta de mercado?

a)

Se limita a un análisis financiero proyectado.

b)

Es obligatoria en cualquier emprendimiento.

c)

Implica probar prototipos reales con usuarios, mientras que la encuesta solo recopila opiniones teóricas.

25.

¿Por qué son necesarios los ajustes finales en Testear?

a)

Eliminan el trabajo colaborativo en el diseño.

b)

Aseguran que el producto cumpla con expectativas técnicas, culturales y de mercado antes de su lanzamiento.

c)

Reducen costos de impresión de documentos.

26.

¿Cómo integrar cultura y turismo en emprendimientos de Calima?

a)

Importando productos extranjeros que sustituyan lo local.

b)

Eliminando el componente cultural para abaratar costos.

c)

Transformando tradiciones locales en experiencias gastronómicas, artesanales y turísticas con valor agregado.

27.

¿Por qué los estudiantes son clave en emprendimiento cultural?

a)

Porque cumplen solo funciones pasivas en empresas externas.

b)

Porque carecen de formación suficiente para innovar.

c)

Porque representan una generación que innova con creatividad y compromiso social en proyectos locales.

28.

¿Qué ventajas competitivas brinda la identidad cultural de Calima?

a)

Copiar modelos comerciales de otras regiones.

b)

Diferenciación turística, fortalecimiento económico y visibilidad nacional gracias a artesanías y gastronomía únicas.

c)

Reducir calidad de productos culturales para abaratar costos.

29.

¿Cómo impacta el Design Thinking en la sostenibilidad de negocios?

a)

Reduce costos en materia prima sin innovación.

b)

Favorece venta de productos importados sin identidad cultural.

c)

Diseña modelos que integran desarrollo económico, preservación cultural y responsabilidad ambiental en la región.

30.

¿Qué rol cumple el emprendimiento juvenil en Calima?

a)

Reproducir negocios tradicionales sin innovación.

b)

Aumentar importaciones sin generar desarrollo local.

c)

Generar empleo, fortalecer identidad cultural y proyectar al municipio como destino innovador y sostenible.