wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tổng hợp GB 2024

Total questions: 37

Worksheet time: 22mins

Name
Class
Date
1.
Gamemaker 2.0 là gì?
a)
Phần mềm lập trình game
b)
Trình duyệt web
c)
Một Tựa Game
d)
Người làm game
2.
Hình ảnh trong gamemaker được gọi là gì?
a)
Action
b)
Event
c)
Object
d)
Sprite
3.
Khái niệm nào sau đây đại diện cho vật thể tồn tại trong gamemaker?
a)
Action
b)
Event
c)
Object
d)
Sprite
4.
Trong gamemaker, đâu KHÔNG phải là sự kiện của một object?
a)
Nhấn phím A
b)
Nhấn mũi tên sang trái
c)
Đặt tốc độ là 5
d)
Thả phím W
5.
Khái niệm hành động (action) trong gamemaker, đâu là mệnh đề không đúng?
a)
Hành động bắt buộc phải đi theo một sự kiện nào đó
b)
Có thể tồn tại nhiều hành động trong một sự kiện bất kì
c)
Có thể tồn tại các hành động giống nhau trong một sự kiện
d)
Hành động có thể tồn tại độc lập, không phụ thuộc vào sự kiện kèm theo
6.
Làm sao để lật các ảnh hướng từ phải sang trái, hoặc ngược lại?
a)
Edit image -> image -> flip
b)
Edit image -> image -> import image (s)
c)
Edit image -> image -> mirror
d)
Edit image -> image -> Reverse Frames
7.
Sự kiện KeyDown xảy ra khi nào?
a)
Khi người dùng bấm chuột
b)
Khi người dùng thả phím
c)
Khi người dùng nhấn phím
d)
Khi nhân vật di chuyển
8.
Câu lệnh đặt hình ảnh (sprite) là gì?
a)
Set speed
b)
Set sprite
c)
Get speed
d)
Get sprite
9.
Chúng ta dựa vào đâu để biết vật thể đang nằm ở vị trí nào trên room?
a)
Dựa vào sprite
b)
Dựa vào hướng của vật
c)

Dựa vào tọa độ (x, y)

d)
Không có cách xác định
10.
Trong gamemaker (60 FPS), 2 giây sẽ có bao nhiêu khung hình được chạy?
a)
15
b)
30
c)
60
d)
120
11.
Gốc tọa độ của phòng (x = 0, y = 0 ) nằm ở đâu?
a)
góc trái dưới
b)
góc trái trên
c)
góc phải trên
d)
chính giữa room
12.
Room cao 1000, dài 1400. Vị trí chính giữa màn hình có tọa độ bao nhiêu?
a)
x= 0; y = 0
b)
x = 700; y = 500
c)
x = 500; y = 500
d)
x = 500; y= 700
13.
Làm sao để tạo một số ngẫu nhiên từ 10 đến 50?
a)
random(10,50)
b)
irandom(10,50)
c)
random_choose(10,50)
d)
random_range(10,50)
14.
Để tạo obj_fish ngẫu nhiên từ bên phải bơi sang trái (Dài 1366, Cao 768), tọa độ (x, y) là?
a)
x = 0; y = ngẫu nhiên từ (0, 768)
b)
x = ngẫu nhiên từ (0, 1366); y = 0
c)
x = ngẫu nhiên từ (0, 1366); y = 768
d)
x = 1366; y = ngẫu nhiên từ (0, 768)
15.
Trong gamemaker, 1 giây có bao nhiêu khung hình được chạy?
a)
15
b)
30
c)
60
d)
120
16.
Cách nào sau đây khiến vật thể đi theo đường đã được vẽ trước?
a)
Path
b)
speed và direction
c)
đưa vật thể vào room
d)
không có cách nào
17.
Muốn vật đi chính xác theo path (tuyệt đối), cần làm gì?
a)
không cần làm gì
b)
tắt thuộc tính absolute đi (false)
c)
bật thuộc tính absolute lên (absolute = true)
d)
đặt speed của path = 1
18.
Sau khi đi hết path, muốn vật đi ngược lại, đặt path_action nào?
a)
path_action_stop
b)
path_action_reverse
c)
path_action_loop
d)
path_action_restart
19.
Sự kiện collision (va chạm) giữa 2 vật thể xảy ra khi nào?
a)
Khi 2 vật thể cách nhau 1 px
b)
Khi 2 vật thể đụng nhau
c)
Khi khung ảnh tiếp theo sẽ đụng obj
d)
Sau khi khung ảnh vừa rồi đụng obj
20.
Biết chiều dài phòng là 1000, chiều cao là 500, hỏi vị trí góc trái dưới cùng có tọa độ là bao nhiêu?
a)
x = 1000, y = 0
b)
x = 1000, y = 500
c)
x = 0, y = 0
d)
x = 0, y = 500
21.
Sự kiện mouse left down xảy ra khi nào?
a)
Khi nhấn chuột phải vào object
b)
Khi đưa chuột vào object
c)
Khi đưa chuột ra khỏi object
d)
Khi nhấn chuột trái vào object
22.
Tại object spawner, nếu muốn sau 3 giây bắt đầu sinh ra kẻ địch, tại sự kiện create phải đặt alarm bằng mấy?
a)
Đặt alarm = 120
b)
Đặt alarm = 150
c)
Đặt alarm = 180
d)
Đặt alarm = 300
23.
Trong bài học, biến số level dùng để làm gì?
a)
Cho biết điểm số của người chơi
b)
Cho biết level hiện tại của người chơi
c)
Không cho biết điều gì
d)
Cho biết phòng của người chơi
24.
Trong gamemaker, trường hợp else xảy ra khi nào?
a)
Khi trường hợp của if trước đó không xảy ra
b)
Luôn xảy ra
c)
Không thể xảy ra
d)
Không có đáp án đúng
25.
Làm sao để thực hiện một đoạn lệnh mong muốn khi có điều kiện trước đó?
a)
Viết code trong sự kiện step
b)
Viết code trong sự kiện alarm
c)
Sử dụng cấu trúc điều kiện if, else
d)
Sử dụng biến
26.

Trong GameMaker, có thể vẽ ra màn hình bằng sự kiện gì?

a)

Sự kiện Draw (hoặc Draw GUI) cho phép vẽ ra màn hình

b)

Step

c)

Alarm

d)
Tất cả đáp án trên
27.
Tọa độ điểm gốc (Origin Point) của vật mặc định nằm ở đâu?
a)
Bên trái góc trên
b)
Bên trái góc dưới
c)
Chính giữa ảnh
d)
Bên phải góc trên
28.
Sự kiện outside room thực hiện các hành động bên trong khi nào?
a)
Nếu tại khung hình đó, nhân vật đang ở trong màn chơi
b)
Nếu tại khung hình đó, nhân vật rời khỏi màn chơi
c)
Nếu tại khung hình đó, nhân vật đụng cạnh trò chơi
d)
Nếu tại khung hình tiếp theo, nhân vật sẽ rời khỏi màn chơi
29.
Trong gamemaker, sự kiện step có nghĩa là gì?
a)
trên mọi khung hình, làm gì đó
b)
Nếu nhân vật đang di chuyển, làm gì đó
c)
Nếu tại khung hình đó, nhân vật đang di chuyển
d)
Nếu đó là khung hình đầu tiên của nhân vật
30.
Trong bài học, timeline được sử dụng để làm gì?
a)
Sinh ra kẻ thù
b)
Tạo ra đạn
c)
Quyết định hành động của kẻ thù tại các thời điểm đặt sẵn
d)
Không có đáp án đúng
31.
Khi sử dụng path, nhận định nào sau đây là SAI?
a)
Khi không tích absolute, nhân vật di chuyển tương đối
b)
Khi tích absolute, nhân vật di chuyển tuyệt đối
c)
Khi tích absolute, nhân vật sẽ di chuyển tương đối
d)
Không có nhận định sai
32.
Đặt alarm bằng mấy để có thể hủy (không gọi nữa)?
a)
đặt alarm bằng 1
b)
đặt alarm bằng 30
c)
đặt alarm bằng 0
d)
chỉ có thể hủy object tạo alarm đó
33.
Hướng 90 độ trong gamemaker hướng về phía nào?
a)
Lên trên
b)
Xuống dưới
c)
Sang trái
d)
Sang phải
34.
Trong bài học, timeline được sử dụng nhằm mục đích gì?
a)
Đặt thời gian để tạo kẻ địch
b)
Đặt thời gian để tạo hành động cho kẻ địch
c)
Đặt thời gian để tắt một alarm nào đó
d)
Không có đáp án đúng
35.
Khi bật loop trong hành động phát âm thanh thì chuyện gì xảy ra?
a)
Âm thanh không được chơi
b)
Âm thanh chơi một lần
c)
Âm thanh chơi liên tục
d)
Cả B và C đều đúng
36.
Thuộc tính persistent đóng vai trò gì?
a)
Cho người dùng thấy được object
b)
Nếu va chạm, object sẽ rơi về vị trí trước đó
c)
Khi di chuyển giữa các phòng, object không bị mất đi
d)
Không có đáp án chính xác
37.
Sự kiện step được thực hiện khi nào?
a)
Trên khung hình đầu tiên khi nhân vật được tạo
b)
Trên khung hình cuối cùng khi nhân vật bị phá hủy
c)
Trên mọi khung hình nhân vật tồn tại
d)
Khi nhân vật đang di chuyển