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EXAMEN 6 - 3P

Total questions: 12

Worksheet time: 6mins

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1.

En la biblioteca del colegio, un grupo de estudiantes debía elegir una plataforma para su videojuego sobre la protección de los animales. Encontraron una que permitía dibujar personajes, otra que servía solo para escribir comandos, una tercera para grabar sonidos, y una última que unía todas esas funciones. Después de analizar, decidieron usar la cuarta opción, ya que podían crear, programar y probar su juego sin cambiar de programa. En la exposición final, el profesor destacó que esa elección les permitió ahorrar tiempo y lograr un proyecto más completo.

¿Por qué fue la mejor opción la plataforma que unía todas esas funciones?


a)

Porque reunía diseño, programación y prueba del juego.

b)

Porque solo permitía escribir el código del movimiento del personaje.

c)

Porque servía para agregar efectos de sonido realistas.

d)

Porque ayudaba a dibujar los personajes, pero no ofrecía otras funciones.

2.

Durante la clase de informática, el profesor Julián explicó que el diseño visual de un videojuego es la primera fase antes de la programación. Para que sus estudiantes comprendieran esto, les pidió crear un personaje y un escenario. Carolina intentó hacerlo usando Word, pero pronto se dio cuenta de que no podía mover las figuras ni aplicar colores. Su compañero Andrés, por otro lado, usó un programa diferente, que le permitió dibujar el personaje, cambiar su tamaño, moverlo y probar sus movimientos en la pantalla. El profesor destacó que, antes de empezar a programar, era importante usar una herramienta adecuada que permita crear la parte visual del juego, ya que el jugador debe ver algo en pantalla antes de interactuar.

Según lo explicado, ¿cuál de las siguientes opciones describe mejor la herramienta que Andrés utilizó para crear el personaje?

a)

Un programa de texto que permite escribir la historia del juego.

b)

Una herramienta de diseño digital para crear y mover personajes.

c)

Un programa para agregar efectos de sonido y música al juego.

d)

Un programa de hojas de cálculo para registrar los puntajes del jugador.

3.

Durante la clase de informática, el profesor Andrés les mostró varias herramientas que se pueden usar para crear un videojuego. Hizo que los estudiantes pensaran sobre lo que cada herramienta puede hacer: una permite dibujar personajes y diseñar su apariencia, otra permite programar movimientos para que los personajes hagan cosas, otra les permite agregar sonidos al juego y la última les ayuda a guardar el proyecto. Los estudiantes se dieron cuenta de que todas estas herramientas son importantes, pero que una de ellas es fundamental para que el juego realmente funcione y no se quede estático.

Según lo explicado, ¿cuál de las siguientes herramientas es más importante para que el videojuego funcione correctamente?



a)

La herramienta para crear personajes y darles forma.

b)

a herramienta de sonido que agrega efectos y música.

c)

La herramienta para guardar y no perder el progreso.

d)

La herramienta de programación para los movimientos y acciones

4.

Durante la clase de informática, el profesor les pidió a los estudiantes crear un videojuego sencillo en Scratch. María eligió que su personaje sería un gato, y el escenario sería una ciudad. El objetivo de su juego era que el gato saltará y esquivara coches para llegar al final del camino sin chocar. Sin embargo, cuando probó el juego, el gato no se movía. El profesor le sugirió que antes de añadir las reglas y los obstáculos, debía asegurarse de que el gato pudiera moverse en el escenario. María recordó que debía añadir algo. Según lo que pasó en el contexto, ¿qué aspecto olvidó María al crear su juego?



a)

Hacer que el gato respondiera a la acción del jugador.

b)

Añadir un escenario con un fondo diferente cada vez que el gato saltaba.

c)

Crear reglas para sumar puntos cuando el gato esquivaba coches.

d)

 Insertar imágenes de coches en el escenario del juego.

5.

Laura quería crear un juego en Scratch donde un conejo tuviera que saltar sobre zanahorias para ganar puntos. Pensó en el diseño y comenzó a programar el salto del conejo, pero cuando lo probó, notó que el conejo no subía ni bajaba como debería. El profesor les comentó que para que el conejo pudiera saltar correctamente, debía usar los bloques que controlaban la posición en el escenario y hacerlo interactuar con las zanahorias. Laura recordó que necesitaba algo más para definir el movimiento vertical del personaje.

¿Qué elemento de programación debería añadir Laura para que el conejo pudiera saltar correctamente?



a)

 Usar los bloques de "cambiar x" para mover al conejo hacia los lados.

b)

Programar que el conejo se detuviera al tocar las zanahorias.

c)

Usar los bloques de "cambiar y" para hacer que el conejo suba y baje.

d)

Establecer un tiempo límite para que el conejo llegue al final del nivel.

6.

Felipe quería diseñar un juego de obstáculos donde su personaje, un zorro, tuviera que esquivar árboles. Empezó a crear un fondo de bosque y un zorro que se movía con las flechas del teclado, pero no podía entender por qué no podía agregar los obstáculos. El profesor les recordó que en Scratch, los obstáculos debían ser creados como elementos separados que se movieran o aparecieran en el escenario. Felipe se dio cuenta de que su problema era que no había programado los árboles.
¿Qué parte de la programación faltaba para hacer que el zorro pudiera esquivar los obstáculos?

a)

Ajustar la velocidad del zorro para que fuera más rápido.

b)

Cambiar el fondo cada vez que el zorro pasaba por encima de un árbol.

c)

Agregar un bloque para que los árboles cambiaran de color cuando el zorro los tocaba.

d)

 Programar que los árboles aparecieran aleatoriamente en el escenario

7.

Sofía estaba creando un juego en Scratch donde su personaje debía llegar a un punto de control en el escenario, y si lo alcanzaba, el juego continuaba. Primero programó al personaje para que se moviera de un lado a otro. Después, pensó en agregar un punto de control, que sería un lugar en el escenario que el personaje debía tocar para seguir avanzando. El profesor le explicó que para hacer esto, debía usar un bloque "si toca" junto con un "cambiar fondo" para mostrar que el personaje había alcanzado ese objetivo.

¿Qué bloque necesita usar Sofía para que el personaje llegue al punto de control y avance al siguiente nivel?



a)

El bloque "si toca [punto de control]" para cambiar de nivel.

b)

El bloque "mover 10 pasos" para que el personaje se desplace.

c)

El bloque "si toca el color" para cambiar el color del fondo.

d)

El bloque "esperar hasta que [condición]" para detener el personaje.

8.

David estaba diseñando un juego en Scratch donde su personaje, un zorro, debía recolectar frutas que caían del cielo. Quería agregar un sistema de puntos para que el jugador supiera cuántas frutas había recogido. David programó el zorro para moverse con las teclas, pero notó que aunque las frutas caían, no se contaban. El profesor le explicó que para hacer un sistema de puntaje, debía usar el bloque "cambiar puntaje" cada vez que el zorro tocara una fruta, y también añadir el bloque "si toca" para detectar cuando el zorro recogiera la fruta.

¿Qué bloque debe usar David para contar las frutas que recoge el zorro?



a)

El bloque "si toca" para mover las frutas a otro lugar.

b)

El bloque "mostrar" para mostrar las frutas en el escenario.

c)

El bloque "cambiar puntaje" cada vez que el zorro recoge una fruta.

d)

El bloque "detener" para detener el juego cuando el zorro toque una fruta.

9.

Claudia estaba creando un juego en Scratch en el que un robot debía saltar sobre obstáculos para evitar perder puntos. Cuando programó el movimiento, el robot se movía, pero los obstáculos no interactúan con él. El profesor le explicó que tenía que usar el bloque "si toca" para hacer que el robot interactúe con los obstáculos, y que al tocar uno, el puntaje disminuyera. Además, el profesor le sugirió que debería hacer que los obstáculos aparecieran en momentos diferentes para que el juego fuera más desafiante y no siempre los mismos obstáculos estuvieran en el mismo lugar. Según lo que aprendió Claudia, ¿cuál de los siguientes bloques le ayudará a cambiar la posición de los obstáculos durante el juego?



a)

El bloque "ir a x: [valor] y y: [valor]" para mover los obstáculos.

b)

El bloque "aparecer en una posición aleatoria" para colocar los obstáculos.

c)

El bloque "mover" para hacer que los obstáculos se deslicen.

d)

El bloque "crear clon" para hacer que los obstáculos se repitan constantemente.

10.

En su videojuego de Scratch, Luis programó a su personaje, un pirata, para que recogiera monedas. Sin embargo, cuando las monedas caían y el pirata las tocaba, no ocurría nada. El profesor le explicó que podía agregar efectos visuales para que el juego fuera más interactivo y visualmente atractivo. Luis decidió que cuando el pirata recogiera una moneda, la moneda desaparecería y el puntaje aumentaría. Para hacer esto, Luis usó el bloque "ocultar" para que la moneda desapareciera cuando el pirata la tocara.

¿Qué bloque debe usar Luis para hacer que las monedas desaparezcan cuando el pirata las toque?



a)

El bloque "ocultar" para que la moneda desaparezca al tocarla.

b)

El bloque "quitar" para que la moneda se mueva de un lado a otro antes de desaparecer.

c)

El bloque "ocultar color" para hacer que las monedas se pongan de otro color.

d)

El bloque "ocultar sonido" para que suene un ruido cuando la moneda desaparezca.

11.

David estaba creando un juego donde el personaje, un dinosaurio, tenía que correr evitando obstáculos. Quería agregar un fondo que cambiará cada vez que el jugador pasará a un nuevo nivel. David decidió usar un fondo con paisajes prehistóricos, y cuando el dinosaurio llegaba al final de un nivel, el fondo cambiaba para mostrar un nuevo paisaje. El profesor le mostró que podía usar el bloque " fondo" para que el escenario se actualizará cada vez que el dinosaurio llegaba a la meta. ¿Qué bloque necesita usar David para reemplazar el fondo de su juego cuando el dinosaurio llegue al final de un nivel?



a)

 El bloque "mover fondo" para hacer que el fondo se mueva de izquierda a derecha.

b)

 El bloque "Reemplazar color fondo" para hacer que el fondo se oscurezca al final del nivel.

c)

El bloque "eliminar el color de fondo" para hacer que el fondo se oscurezca al final del nivel.

d)

El bloque "cambiar fondo" para cambiar de escenario automáticamente cuando el dinosaurio llega al final.

12.

Claudia estaba trabajando en su juego de Scratch donde su personaje, un zorro, debía evitar obstáculos como rocas que caían del cielo. Mientras programaba los movimientos, notó que el zorro saltaba bien, pero el juego se sentía muy silencioso y no interactuaba de manera dinámica con los obstáculos. Pensó que un sonido cada vez que el zorro saltara o tocara una roca podría hacer el juego más entretenido. Después de revisar el menú de bloques, Claudia se dio cuenta de que necesitaba un bloque que le permitiera agregar sonidos específicos cuando el zorro saltaba y cuando chocaba con las rocas. ¿Qué bloque debería usar Claudia para agregar sonidos al saltar o chocar con las rocas?


a)

El bloque "cambiar color" para hacer que el zorro cambie de color cada vez que salte o toque una roca.

b)

El bloque "detener" para que el sonido solo se reproduzca cuando el zorro toque una roca y se detenga.

c)

 El bloque "reproducir sonido" para agregar efectos de sonido específicos cuando el zorro interactúa con los obstáculos.

d)

 El bloque "ir a x: [valor] y y: [valor]" para cambiar la posición del zorro mientras salta y hace ruido.