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Cuestionario sobre Gamificación

Total questions: 10

Worksheet time: 5mins

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1.

¿Qué busca este curso en relación con el proceso de diseño en gamificación?

a)

Crear métodos de enseñanza tradicionales.

b)

Profundizar en los temas necesarios para crear experiencias significativas para los estudiantes.

c)

Enseñar únicamente teoría de juegos.

d)

Evitar el uso de elementos lúdicos en el aula.

2.

¿Cuál es el enfoque principal de los juegos casuales en dispositivos móviles?

a)

Maximizar el enganche de un jugador y minimizar la creación de contenido.

b)

Crear ciclos de retos y recompensas que conecten a los jugadores por meses o años.

c)

Diseñar juegos basados en la economía de fichas.

d)

Incentivar conductas optimizadoras en los jugadores.

3.

¿Qué herramienta se utiliza para aplicar la taxonomía de Bartle en el diseño de juegos?

a)

Juegos de mesa

b)

Sistemas gamificados

c)

Juegos de rol

d)

Juegos de cartas

4.

¿Qué pregunta fundamental debe hacerse un diseñador de juegos?

a)

¿Cómo afectan los puntos la motivación de mis jugadores?

b)

¿Cómo afecta este diseño de puntos la satisfacción de las necesidades de mis jugadores?

c)

¿Cómo movilizan las listas de asistencia la motivación?

d)

¿Cómo motiva la nota a un estudiante?

5.

¿Cuál es la diferencia entre los enfoques conductistas y el diseño de sistemas gamificados?

a)

Los enfoques conductistas premian conductas específicas, mientras que el diseño gamificado se enfoca en metas que permiten que las conductas emerjan.

b)

Los enfoques conductistas se centran en el diseño de juegos, mientras que el diseño gamificado premia conductas específicas.

c)

Los enfoques conductistas se enfocan en maximizar el puntaje, mientras que el diseño gamificado se centra en la defensa.

d)

Los enfoques conductistas se centran en el diseño de metas, mientras que el diseño gamificado premia conductas repetitivas.

6.

¿Cómo se evalúa el desempeño en un juego de estrategia,?

a)

Con indicadores externos como premios y recompensas.

b)

Con indicadores internos y autotelia.

c)

Con el tiempo de descanso y premios.

d)

Con la cantidad de veces que se repite la acción.

7.

¿Qué lleva a un estudiante a un sistema de búsqueda de certezas en el aula?

a)

La falta de interés en el aprendizaje.

b)

El estado permanente de incertidumbre.

c)

La ausencia de un ambiente académico regulado.

d)

La eliminación de las actividades lúdicas.

8.

¿Qué efecto describe Engersen que afecta directamente el goce y el desempeño de una persona al realizar una actividad?

a)

La importancia percibida de una actividad.

b)

La presión de los jugadores profesionales.

c)

La teoría de la incertidumbre.

d)

El diseño de metas y manejo del error.

9.

¿Qué sucede en el juego profesional cuando los jugadores pierden?

a)

El goce lúdico disminuye y los jugadores sienten la práctica como un trabajo.

b)

Los jugadores se motivan más para mejorar.

c)

Los jugadores disfrutan más de los partidos amistosos.

d)

Los jugadores se concentran en el diseño del juego.

10.

¿Qué habilidad deben desarrollar los diseñadores de un juego?

a)

Reconocer y diseñar tipos de metas interesantes.

b)

Crear juegos sin metas específicas.

c)

Diseñar juegos con un solo objetivo.

d)

Evitar la inclusión de metas no declaradas.