wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

QUIZ BAB 1-3 MAPEL KKA

Total questions: 30

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Karya yang dilindungi oleh hak cipta adalah...

a)

Ide yang belum diwujudkan

b)

Lagu ciptaan sendiri

c)

Fakta sejarah

d)

Rumus matematika

2.

Hak moral dalam hak cipta berkaitan dengan...

a)

Keuntungan ekonomi dari karya

b)

Pengakuan pencipta atas karyanya

c)

Penjualan hasil karya

d)

Penggandaan karya oleh orang lain

3.

Password yang aman sebaiknya...

a)

Menggunakan nama sendiri

b)

Mengandung tanggal lahir

c)

Kombinasi huruf besar, kecil, angka, dan simbol

d)

Hanya terdiri dari huruf kecil

4.

Contoh tools komunikasi digital adalah...

a)

Canva

b)

WhatsApp

c)

Excel

d)

Scratch

5.

Aplikasi yang digunakan untuk membuat desain grafis adalah...

a)

Word

b)

Canva

c)

Excel

d)

PowerPoint

6.

Tindakan yang melindungi data pribadi adalah...

a)

Membagikan kata sandi ke teman

b)

Mengunggah KTP di media sosial

c)

Menggunakan autentikasi dua faktor

d)

Mengabaikan notifikasi keamanan

7.

Fungsi teknik brainstorming dalam pembuatan cerita adalah...

a)

Menyalin ide orang lain

b)

Mengembangkan ide secara bebas

c)

Menentukan judul saja

d)

Menyusun naskah akhir

8.

File dengan ekstensi .mp3 digunakan untuk menyimpan...

a)

Gambar

b)

Video

c)

Audio

d)

Dokumen

9.

Simbol persegi panjang pada flowchart menunjukkan...

a)

Proses

b)

Keputusan

c)

Input/Output

d)

Awal/Akhir

10.

Simbol decision pada flowchart berbentuk...

a)

Persegi panjang

b)

Lingkaran

c)

Belah ketupat

d)

Segitiga

11.

Data yang berupa angka disebut...

a)

Data kualitatif

b)

Data kuantitatif

c)

Data primer

d)

Data sekunder

12.

Langkah pertama dalam pengelolaan data adalah...

a)

Analisis data

b)

Pengumpulan data

c)

Penyajian data

d)

Penyimpanan data

13.

Data primer adalah data yang...

a)

Diperoleh dari pihak kedua

b)

Diperoleh langsung dari sumbernya

14.

Contoh penerapan algoritma dalam kehidupan sehari-hari adalah...

a)

Menyusun jadwal belajar

b)

Bermain game

c)

Menonton film

d)

Mendengarkan musik

15.

Blok operator aritmatika dalam Scratch digunakan untuk...

a)

Mengatur sprite

b)

Menghitung nilai

c)

Mengubah warna

d)

Menyimpan data

16.

Fungsi blok operator perbandingan adalah...

a)

Menjumlahkan angka

b)

Membandingkan dua nilai

c)

Mengulang perintah

d)

Menghapus variabel

17.

Menu My Blocks dalam Scratch digunakan untuk...

a)

Membuat blok perintah sendiri

b)

Menghapus sprite

c)

Mengatur suara

d)

Mengubah warna latar

18.

Manfaat penggunaan My Blocks adalah...

a)

Menyederhanakan program

b)

Menambah sprite

c)

Menghapus variabel

d)

Mengatur kecepatan

19.

Fungsi ikon sprite di Scratch adalah untuk...

a)

Menyimpan proyek

b)

Menampilkan karakter yang bergerak

c)

Mengatur suara

20.

Blok yang digunakan untuk mengatur kecepatan gerak sprite adalah...

a)

Move steps

b)

Wait seconds

c)

Change x by

d)

Repeat

21.

1. Etika dan tanggung jawab digital adalah aturan dan sikap yang harus diterapkan saat menggunakan ___________.

a)

teknologi digital / internet

b)

buku pelajaran

c)

alat tulis

d)

pakaian sekolah

22.

Etika digital berarti perilaku yang sesuai dengan norma dan aturan saat berinteraksi di _________?

a)

dunia maya / internet

b)

pasar tradisional

c)

ruang kelas

d)

kantor polisi

23.

Perlindungan hak cipta bertujuan untuk melindungi karya seseorang agar tidak __________ tanpa izin.

a)

disalin / digunakan

b)

dihargai

c)

dipuji

d)

diperbaiki

24.

Contoh aplikasi produktivitas digital adalah __________ yang digunakan untuk membuat dokumen.

a)

Microsoft Word / Google Docs

b)

Adobe Photoshop

c)

VLC Media Player

d)

Google Chrome

25.

Tahapan terakhir dalam publikasi konten digital adalah __________ konten ke platform yang dituju.

a)

mengunggah / mempublikasikan

b)

mengedit

c)

menganalisis

d)

mendesain

26.

6. Berpikir komputasional berarti cara berpikir yang digunakan untuk __________ masalah secara sistematis.

a)

menyelesaikan

b)

menghindari

c)

mengabaikan

d)

memperumit

27.

Salah satu tahapan berpikir komputasional adalah __________, yaitu memecah masalah menjadi bagian-bagian kecil.

a)

dekomposisi

b)

abstraksi

c)

algoritma

d)

evaluasi

28.

Simbol persegi panjang pada flowchart berfungsi untuk menunjukkan proses atau _____________.

a)

langkah kerja

b)

hasil akhir

c)

data masukan

d)

penghubung

29.

Flowchart berfungsi untuk menggambarkan urutan langkah-langkah dalam suatu _____________.

a)

proses / algoritma

b)

gambar / diagram

c)

tabel / grafik

d)

cerita / narasi

30.

Salah satu kaidah penulisan flowchart adalah setiap diagram harus memiliki simbol ____________ dan ____________.

a)

awal, akhir

b)

proses, keputusan

c)

input, output

d)

panah, garis