wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Tes Pemahaman UI/UX

Total questions: 100

Worksheet time: 50mins

Name
Class
Date
1.

Apa yang dimaksud dengan UX (User Experience) menurut Jeff Wang?

a)

Membuat produk berguna

b)

Membuat produk mahal

c)

Membuat produk sulit digunakan

d)

Membuat produk tidak menarik

2.

Apa yang dimaksud dengan UI (User Interface) menurut Jeff Wang?

a)

Membuat produk indah dan komunikatif

b)

Membuat sistem keamanan jaringan

c)

Mengembangkan algoritma pencarian data

d)

Mengelola basis data perusahaan

3.

UX adalah struktur / logika / alur penggunaan, sedangkan UI adalah...?

a)

tampilan akhir yang dilihat pengguna

b)

proses pengembangan aplikasi

c)

cara kerja sistem backend

d)

alur navigasi pengguna

4.

Berdasarkan analogi yang diberikan, UX diibaratkan sebagai...

a)

denah rumah

b)

pintu rumah

c)

warna cat rumah

d)

jumlah kamar mandi

5.

Berdasarkan analogi yang diberikan, UI diibaratkan sebagai...

a)

interior, warna cat, furnitur

b)

pondasi, struktur bangunan, rangka atap

c)

jendela, pintu, ventilasi

d)

halaman, pagar, taman

6.

Plane 1 — Strategy dalam Model 5-Plane Garrett menjawab pertanyaan berikut, kecuali:

a)

A. Masalah apa yang dipecahkan

b)

B. Kebutuhan pengguna

c)

C. Konteks bisnis

d)

D. Cara membuat produk indah

7.

Plane 2 — Scope dalam Model 5-Plane Garrett berfokus pada:

a)

Menentukan fitur dan batasan produk

b)

Membuat produk berguna

c)

Menentukan warna cat

d)

Membuat denah rumah

8.

Terlalu banyak fitur dapat menurunkan kualitas UX karena:

a)

Pengguna menjadi bingung dan kesulitan menemukan fitur yang dibutuhkan.

b)

Semua fitur akan selalu digunakan oleh pengguna.

c)

UX akan selalu meningkat dengan banyak fitur.

d)

Fitur yang banyak membuat aplikasi lebih ringan.

9.

Apa yang dimaksud dengan information architecture (IA) dalam konteks Plane 3 — Structure?

a)

Information architecture (IA) adalah pengorganisasian dan struktur informasi agar pengguna dapat bergerak dan menyelesaikan tugas dengan efisien.

b)

Information architecture (IA) adalah proses mendesain tampilan visual dari sebuah website.

c)

Information architecture (IA) adalah teknik untuk meningkatkan kecepatan loading halaman web.

d)

Information architecture (IA) adalah metode untuk mengatur warna dan font pada aplikasi.

10.

Sebutkan dua komponen utama yang disusun pada Plane 3 — Structure!

a)

information architecture (IA) dan user flow

b)

visual design dan branding

c)

content strategy dan usability

d)

wireframe dan prototyping

11.

Apa inti dari usability pada Plane 3 — Structure?

a)

Bagaimana pengguna bergerak dan menyelesaikan tugas dengan efisien.

b)

Bagaimana tampilan visual dari aplikasi.

c)

Bagaimana data disimpan di server.

d)

Bagaimana aplikasi diakses oleh developer.

12.

Pada Plane 4 — Skeleton, sebutkan tiga elemen yang mulai dikonkretkan!

a)

layout element, navigasi, penempatan tombol

b)

warna, font, gambar

c)

animasi, suara, video

d)

database, server, API

13.

Apa yang harus dikuasai mahasiswa TRMG pada level wireframing menurut Plane 4 — Skeleton?

a)

Pembuatan wireframe low fidelity.

b)

Pembuatan aplikasi mobile secara lengkap.

c)

Pengembangan backend server.

d)

Desain grafis tingkat lanjut.

14.

Tahap UI pada Plane 5 — Surface terdiri dari beberapa elemen. Pilih salah satu yang bukan bagian dari tahap UI berikut:

a)

visual design

b)

warna

c)

tipografi

d)

navigasi

e)

iconografi

15.

Mengapa mahasiswa biasanya hanya fokus pada tahap UI menurut penjelasan pada Plane 5 — Surface?

a)

Karena UI adalah tahap akhir, bukan awal, namun mahasiswa sering hanya fokus pada tahap ini.

b)

Karena tahap UI adalah yang paling mudah dipahami oleh mahasiswa.

c)

Karena tahap UI memerlukan lebih sedikit waktu dibandingkan tahap lain.

d)

Karena tahap UI tidak membutuhkan pemikiran mendalam tentang proses desain.

16.

Menurut artikel, berapa prinsip fundamental yang diberikan Jeff untuk UI designer?

a)

5 prinsip fundamental

b)

3 prinsip fundamental

c)

7 prinsip fundamental

d)

10 prinsip fundamental

17.

Materi kuliah pertemuan berapa saja yang sangat cocok untuk prinsip dasar UI menurut artikel?

a)

Materi kuliah pertemuan 4–8.

b)

Materi kuliah pertemuan 1–3.

c)

Materi kuliah pertemuan 9–12.

d)

Materi kuliah pertemuan 13–16.

18.

UI harus langsung dipahami. Manakah di bawah ini yang merupakan ciri UI yang jelas?

a)

tombol jelas fungsinya

b)

navigasi mudah

c)

tidak ambigu

d)

semua benar

19.

Prinsip 2 — Clear & Meaningful Feedback Setiap aksi harus ada reaksi. Contoh feedback yang baik pada UI adalah...

a)

hover button berubah warna

b)

loading skeleton

c)

progress bar

d)

semua benar

20.

Desain harus konsisten dalam hal berikut, kecuali...

a)

warna

b)

font

c)

loading skeleton

d)

layout grid

21.

Mengapa penting menggunakan pola desain yang sudah dikenal?

a)

Agar pengguna tidak bingung dan lebih mudah memahami UI.

b)

Agar desain terlihat lebih rumit dan eksklusif.

c)

Supaya pengembang bisa mengabaikan kebutuhan pengguna.

d)

Agar aplikasi menjadi lebih lambat dan sulit digunakan.

22.

Contoh pattern: Tombol hijau = ______

a)

ok

b)

batal

c)

hapus

d)

mulai

23.

Contoh pattern: Tombol merah = ______

a)

error

b)

benar

c)

mulai

d)

selesai

24.

Contoh pattern: Logo selalu di ______ atas

a)

kiri

b)

kanan

c)

bawah

d)

tengah

25.

Contoh pattern: Search bar di ______ atas

a)

kanan

b)

kiri

c)

bawah

d)

tengah

26.

Pedoman desain UI yang harus dipahami mahasiswa adalah:

a)

iOS Human Interface Guidelines

b)

Google Material Design

c)

Keduanya benar

d)

Tidak ada yang benar

27.

Prinsip 5 — Visual Hierarchy mengatur:

a)

urutan informasi

b)

fokus pengguna

c)

kontras

d)

ukuran teks

e)

Semua benar

28.

Komponen pembentuk hierarchy yang berhubungan dengan readability & legibility adalah ______

a)

Typography

b)

Warna

c)

Layout

d)

Gambar

29.

Komponen pembentuk hierarchy yang berfungsi untuk membuat area 'bernapas' adalah ______

a)

Whitespace

b)

Grid

c)

Typography

d)

Color

30.

Komponen pembentuk hierarchy yang menarik perhatian atau membuat elemen mundur adalah ______

a)

Color

b)

Shape

c)

Texture

d)

Size

31.

Artikel memberikan contoh efektif: Line-height besar → ______

a)

lebih mudah dibaca

b)

lebih sulit dibaca

c)

teks menjadi kecil

d)

warna teks berubah

32.

Artikel memberikan contoh efektif: Warna hangat (merah/oranye) digunakan untuk ______

a)

CTA

b)

Judul artikel

c)

Background halaman

d)

Teks isi

33.

Artikel memberikan contoh efektif: Warna dingin digunakan sebagai ______

a)

background

b)

judul

c)

ikon

d)

garis tepi

34.

Jelaskan apa itu F-Pattern Reading Behavior dan untuk apa pola ini cocok digunakan dalam desain UI/UX?

a)

F-Pattern Reading Behavior adalah cara mata membaca halaman, cocok untuk desain web, layouting berita atau landing page.

b)

F-Pattern Reading Behavior adalah pola navigasi menu, cocok untuk aplikasi mobile dan game.

c)

F-Pattern Reading Behavior adalah teknik pemilihan warna, cocok untuk desain grafis dan ilustrasi.

d)

F-Pattern Reading Behavior adalah metode penempatan tombol, cocok untuk aplikasi desktop dan perangkat lunak.

35.

Penggunaan whitespace dapat meningkatkan pemahaman sampai berapa persen?

a)

20%

b)

5%

c)

50%

d)

80%

36.

Bagaimana warna mempengaruhi persepsi UI menurut prinsip color psychology?

a)

Warna mempengaruhi persepsi UI secara langsung.

b)

Warna tidak berpengaruh pada persepsi UI.

c)

Warna hanya berpengaruh pada elemen non-UI.

d)

Warna mempengaruhi UI hanya pada perangkat tertentu.

37.

Apa prinsip utama dari 'Less is more' dalam desain UI/UX?

a)

Prinsip minimalisme agar tidak distraksi.

b)

Menggunakan sebanyak mungkin elemen visual.

c)

Menambahkan fitur sebanyak mungkin.

d)

Membuat desain yang rumit dan kompleks.

38.

Apa yang dimaksud dengan UI (User Interface) Design?

a)

UI Design adalah proses merancang antarmuka pengguna: tampilan visual, elemen interaksi, tata letak, warna, tipografi, ikon, dan secara keseluruhan bagaimana sebuah aplikasi atau website 'terlihat dan terasa'.

b)

UI Design adalah proses pengembangan backend aplikasi agar berjalan lebih cepat dan efisien.

c)

UI Design adalah teknik untuk mengoptimalkan database agar aplikasi dapat menyimpan data dengan aman.

d)

UI Design adalah metode untuk menguji keamanan jaringan pada aplikasi dan website.

39.

Apa yang dimaksud dengan UX (User Experience)?

a)

UX adalah pengalaman pengguna secara menyeluruh ketika menggunakan produk digital: bagaimana ia merasa, seberapa mudah tugas dilakukan, dan bagaimana produk memenuhi kebutuhan pengguna.

b)

UX adalah proses pengembangan perangkat lunak tanpa memperhatikan kebutuhan pengguna.

c)

UX adalah desain visual dari sebuah aplikasi atau website.

d)

UX adalah fitur keamanan yang melindungi data pengguna.

40.

Sebutkan salah satu prinsip dasar UI Design yang berkaitan dengan urutan perhatian pengguna!

a)

Hierarchy (hirarki visual): menentukan elemen mana yang paling penting dan memastikan pengguna tahu urutan perhatian.

b)

Alignment: memastikan semua elemen berada pada garis yang sama.

c)

Consistency: menggunakan elemen yang sama secara berulang.

d)

Simplicity: membuat desain sesederhana mungkin.

41.

Prinsip dasar UI Design yang menekankan agar elemen UI yang serupa harus berperilaku serupa agar pengguna tidak bingung disebut...

a)

Consistency (konsistensi)

b)

Affordance (kemudahan penggunaan)

c)

Feedback (umpan balik)

d)

Simplicity (kesederhanaan)

42.

Prinsip dasar UI Design yang memastikan antarmuka bisa digunakan oleh berbagai pengguna termasuk dengan kebutuhan khusus disebut...

a)

Accessibility (aksesibilitas)

b)

Usability (kegunaan)

c)

Responsiveness (respon cepat)

d)

Aesthetics (estetika)

43.

Tahapan pertama dalam alur kerja desain UI adalah...

a)

Penelitian pengguna (user research) & pengumpulan kebutuhan.

b)

Membuat prototipe akhir produk.

c)

Melakukan pengujian usability.

d)

Mendesain visual interface.

44.

Tahapan kedua dalam alur kerja desain UI adalah...

a)

Pembuatan persona & skenario penggunaan.

b)

Pembuatan wireframe.

c)

Pengujian usability.

d)

Pembuatan prototipe.

45.

Tahapan ketiga dalam alur kerja desain UI adalah...

a)

Wireframing (kerangka tata letak kasar) untuk menguji struktur.

b)

Membuat prototipe interaktif untuk pengujian pengguna.

c)

Menentukan palet warna dan tipografi.

d)

Melakukan riset pengguna secara mendalam.

46.

Prinsip dasar UI Design yang menekankan agar UI memberikan respon saat pengguna melakukan aksi disebut...

a)

Feedback (umpan balik)

b)

Consistency (konsistensi)

c)

Simplicity (kesederhanaan)

d)

Visibility (visibilitas)

47.

Sebutkan salah satu alat populer yang sering digunakan untuk prototyping dalam desain UI!

a)

Figma

b)

Microsoft Word

c)

CorelDRAW

d)

Paint

48.

Salah satu tantangan umum dalam desain UI adalah fokus pada estetika saja tanpa memperhatikan ________.

a)

kegunaan (usability)

b)

warna (color)

c)

ukuran layar (screen size)

d)

font (typeface)

49.

Mengapa penting untuk menghubungkan desain dengan metrik bisnis dan pengguna dalam UI/UX?

a)

Karena desain UI yang baik dapat meningkatkan konversi, retensi pengguna, kepuasan pelanggan, dan loyalitas.

b)

Karena desain UI hanya berpengaruh pada estetika aplikasi saja.

c)

Karena metrik bisnis tidak relevan dengan pengalaman pengguna.

d)

Karena desain UI/UX tidak mempengaruhi hasil bisnis sama sekali.

50.

UI adalah ________, UX adalah ________.

a)

UI adalah antarmuka, UX adalah pengalaman

b)

UI adalah pengalaman, UX adalah antarmuka

c)

UI adalah desain, UX adalah warna

d)

UI adalah kode, UX adalah gambar

51.

Prinsip desain UI yang harus diinternalisasi oleh mahasiswa antara lain: hirarki visual, konsistensi, affordance, feedback, ________, dan minimalisme.

a)

aksesibilitas

b)

kecepatan

c)

warna primer

d)

animasi

52.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

User persona & journey map

b)

Laporan keuangan perusahaan

c)

Analisis struktur atom

d)

Teori relativitas khusus

53.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

Wireframe untuk website/mobile

b)

Laporan keuangan perusahaan

c)

Resep makanan tradisional

d)

Jadwal pertandingan sepak bola

54.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

Prototype interaktif Figma

b)

Laporan keuangan perusahaan

c)

Analisis pasar saham

d)

Desain logo perusahaan

55.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

UI Design System (versi sederhana)

b)

Laporan Keuangan Tahunan

c)

Analisis Pasar Saham

d)

Proposal Penelitian Kimia

56.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

Mini usability testing report

b)

Laporan keuangan tahunan

c)

Proposal bisnis baru

d)

Jadwal perkuliahan semester depan

57.

Sebutkan salah satu hasil yang diharapkan setelah menyelesaikan mata kuliah ini.

a)

Final UI/UX case study (siap portofolio kerja)

b)

Sertifikat pelatihan bahasa Inggris

c)

Pengalaman magang di perusahaan teknologi

d)

Publikasi jurnal internasional

58.

Apa yang dimaksud dengan proses desain iteratif dalam UI/UX?

a)

Dari penelitian → wireframe → prototype → uji coba → iterasi → implementasi.

b)

Dari implementasi → uji coba → wireframe → penelitian → iterasi → prototype.

c)

Dari wireframe → implementasi → penelitian → prototype → uji coba → iterasi.

d)

Dari uji coba → penelitian → iterasi → wireframe → implementasi → prototype.

59.

Kolaborasi lintas disiplin dalam UI/UX melibatkan siapa saja?

a)

Desainer grafis, pengguna, developer, bisnis.

b)

Desainer grafis, penulis, editor, fotografer.

c)

Developer, tester, analis data, penulis.

d)

Pengguna, pemilik produk, editor, fotografer.

60.

Mengapa fokus pada pengguna dan tugas mereka penting dalam desain UI/UX?

a)

Agar desain relevan dengan konteks pengguna dan mendukung efisiensi serta efektivitas.

b)

Agar desain terlihat lebih menarik secara visual tanpa memperhatikan kebutuhan pengguna.

c)

Supaya proses desain menjadi lebih cepat tanpa mempertimbangkan pengalaman pengguna.

d)

Karena mengikuti tren desain terbaru lebih penting daripada kebutuhan pengguna.

61.

Ukuran kesuksesan desain bukan hanya estetika. Sebutkan salah satu ukuran lain yang penting dalam desain UI/UX.

a)

Berhasil menyelesaikan tugas, seberapa cepat, seberapa sedikit kesalahan, seberapa puas pengguna.

b)

Warna yang digunakan harus selalu cerah.

c)

Animasi yang menarik perhatian pengguna.

d)

Desain harus selalu mengikuti tren terbaru.

62.

Teknologi dan tren terus berubah, tapi prinsip dasar UI/UX tetap relevan. Sebutkan salah satu device yang disebutkan dalam konteks ini.

a)

Mobile, wearable, IoT.

b)

Laptop, desktop, server.

c)

Printer, scanner, fax.

d)

Smart TV, DVD player, radio.

63.

Identifikasi strategi UX yang harus dimasukkan dalam dokumen ringkasan artikel.

a)

Menentukan tujuan pengguna dan kebutuhan bisnis

b)

Menambahkan gambar tanpa penjelasan

c)

Mengabaikan riset pengguna

d)

Fokus hanya pada desain visual

64.

Identifikasi strategi UX yang tepat berdasarkan ringkasan artikel yang telah diberikan.

a)

Menentukan tujuan pengguna dan kebutuhan bisnis

b)

Mengembangkan fitur tanpa riset pengguna

c)

Mengabaikan feedback pengguna

d)

Fokus hanya pada desain visual

65.

Baca ulang ringkasan artikel yang telah diberikan. Pilih langkah pertama yang harus dilakukan dalam membuat dokumen UX Strategy.

a)

Identifikasi UX Strategy

b)

Menganalisis kompetitor

c)

Membuat wireframe

d)

Melakukan usability testing

66.

Gunakan metode “Must-Have vs Nice-to-Have”: Lengkapi alasan dari fitur berikut: Login (Kategori: Must, Alasan: _____)

a)

akses pengguna

b)

tampilan menarik

c)

fitur tambahan

d)

kecepatan loading

67.

Gunakan metode “Must-Have vs Nice-to-Have”: Lengkapi alasan dari fitur berikut: Browse content (Kategori: Must, Alasan: _____)

a)

kebutuhan utama

b)

fitur tambahan

c)

opsional saja

d)

untuk estetika

68.

Gunakan metode “Must-Have vs Nice-to-Have”: Lengkapi alasan dari fitur berikut: Wishlist (Kategori: Nice, Alasan: _____)

a)

nilai tambah

b)

fitur utama

c)

wajib ada

d)

penghambat

69.

Sebutkan tiga halaman aplikasi yang harus dibuat pada wireframe low-fidelity sesuai instruksi!

a)

Login Page, Homepage, Detail Page

b)

Profile Page, Settings Page, About Page

c)

Contact Page, FAQ Page, Gallery Page

d)

Cart Page, Checkout Page, Order History Page

70.

Salah satu prinsip UI adalah Clarity. Sebutkan dua hal yang harus diperhatikan agar prinsip ini tercapai!

a)

Semua label tombol/judul jelas, Navigasi mudah ditemukan

b)

Animasi berlebihan, Warna mencolok

c)

Penggunaan font acak, Layout tidak konsisten

d)

Teks terlalu kecil, Informasi tersembunyi

71.

Sebutkan tiga hal yang perlu ditambahkan pada prinsip Feedback!

a)

Hover state, Pressed state, Loading skeleton (opsional)

b)

Primary button, Secondary button, Tertiary button

c)

Grid layout, Card layout, List layout

d)

Font size, Font color, Font family

72.

Pada prinsip Consistency, font apa yang disarankan untuk digunakan?

a)

Inter / Roboto

b)

Arial

c)

Times New Roman

d)

Comic Sans

73.

Prinsip Consistency menyarankan penggunaan warna utama tetap.

a)

Benar

b)

Salah

74.

Sebutkan tiga hal yang perlu diperhatikan pada prinsip Design Patterns!

a)

Logo di kiri atas, Navigation/top-bar mengikuti pola umum, CTA warna mencolok (warm color)

b)

Logo di kanan bawah, Navigation/top-bar acak, CTA warna netral

c)

Logo di tengah, Navigation/top-bar tidak konsisten, CTA warna gelap

d)

Logo tidak perlu, Navigation/top-bar dihilangkan, CTA warna pastel

75.

Pada prinsip Visual Hierarchy, sebutkan empat aspek yang harus diperhatikan!

a)

ukuran, warna, kontras, whitespace

b)

ukuran, bentuk, tekstur, bayangan

c)

warna, garis, pola, tekstur

d)

kontras, bayangan, garis, bentuk

76.

Berapa jumlah halaman yang harus didesain pada Output High-Fi?

a)

3 halaman

b)

2 halaman

c)

4 halaman

d)

5 halaman

77.

Halaman apa saja yang harus didesain pada Output High-Fi?

a)

Login (dengan feedback), Homepage, Detail Page

b)

Login, Register, Profile

c)

Homepage, About Us, Contact

d)

Detail Page, FAQ, Settings

78.

Pada bagian Prototyping, transisi interaktif apa yang harus dibuat?

a)

Login → Homepage

b)

Homepage → Profile

c)

Homepage → Settings

d)

Login → Register

79.

Sebutkan bobot penilaian untuk aspek 'Penerapan prinsip UI/UX' sesuai rubrik penilaian praktikum!

a)

30%

b)

10%

c)

50%

d)

70%

80.

Sebutkan bobot penilaian untuk aspek 'Struktur wireframe & user flow' sesuai rubrik penilaian praktikum!

a)

20%

b)

10%

c)

30%

d)

40%

81.

Sebutkan bobot penilaian untuk aspek 'Kualitas visual (hierarchy, clarity, spacing)' sesuai rubrik penilaian praktikum!

a)

20%

b)

10%

c)

30%

d)

40%

82.

Sebutkan bobot penilaian untuk aspek 'Prototype interaktif' sesuai rubrik penilaian praktikum!

a)

20%

b)

10%

c)

30%

d)

40%

83.

Sebutkan bobot penilaian untuk aspek 'Presentasi' sesuai rubrik penilaian praktikum!

a)

10%

b)

20%

c)

30%

d)

40%

84.

Siapa pengguna yang dituju dalam presentasi masalah?

a)

Pengguna yang mengalami masalah terkait topik yang dipresentasikan

b)

Pengguna yang tidak terkait dengan masalah

c)

Pengguna dari negara lain

d)

Pengguna yang tidak menggunakan produk

85.

Prinsip UI mana yang paling sering diterapkan dalam desain antarmuka?

a)

Konsistensi

b)

Kompleksitas

c)

Ambiguitas

d)

Ketidakteraturan

86.

Tangkapan layar apa yang menunjukkan proses dari wireframe ke UI final?

a)

Perbandingan antara wireframe dan UI final

b)

Hanya wireframe saja

c)

Hanya UI final saja

d)

Tangkapan layar kode program

87.

Demo prototype biasanya dilakukan untuk:

a)

Menunjukkan fitur dan fungsi produk

b)

Menjual produk secara langsung

c)

Membuat desain grafis

d)

Menguji keamanan jaringan

88.

Apa itu Figma?

a)

Software desain UI/UX berbasis cloud

b)

Software pengolah kata

c)

Aplikasi edit video

d)

Aplikasi pemutar musik

89.

Sebutkan dua keunggulan utama Figma untuk mahasiswa!

a)

Gratis untuk mahasiswa, Tidak perlu install (web-based)

b)

Berbayar untuk mahasiswa, Memerlukan instalasi

c)

Hanya tersedia untuk pengguna Mac, Tidak mendukung kolaborasi

d)

Tidak dapat digunakan secara online, Fitur terbatas

90.

Figma dapat digunakan untuk mendesain antarmuka (UI).

a)

Benar

b)

Salah

91.

Figma memungkinkan kolaborasi secara real-time.

a)

Benar

b)

Salah

92.

Figma kompatibel di sistem operasi berikut, kecuali:

a)

Windows

b)

Mac

c)

Linux

d)

Android

93.

Mahasiswa TRMG menggunakan Figma untuk membuat layout website dan mobile.

a)

Benar

b)

Salah

94.

Langkah pertama untuk membuat akun Figma adalah:

a)

Mengunduh aplikasi Figma

b)

Membuka https://figma.com

c)

Mengisi data diri

d)

Menghubungi admin

95.

Setelah membuka https://figma.com, langkah berikutnya untuk membuat akun adalah _______.

a)

Klik Sign Up

b)

Klik Login

c)

Klik Download

d)

Klik Help

96.

Figma adalah aplikasi berbasis cloud.

a)

Benar

b)

Salah

97.

Salah satu kegunaan Figma dalam UI/UX adalah membuat prototype aplikasi.

a)

Benar

b)

Salah

98.

Apa fungsi dari Move Tool (V) pada Top Bar Figma?

a)

Memindahkan objek

b)

Mengubah warna objek

c)

Menambahkan teks

d)

Menghapus layer

99.

Apa nama tool pada Top Bar Figma yang digunakan untuk membuat artboard (mobile/web)?

a)

Frame Tool (F)

b)

Move Tool (V)

c)

Pen Tool (P)

d)

Slice Tool (S)

100.

Pen Tool (P) pada Top Bar Figma digunakan untuk _________

a)

Menggambar bentuk bebas

b)

Membuat tabel

c)

Menambahkan gambar

d)

Mengatur warna latar belakang