wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP CÔNG NGHỆ 5 HK1

Total questions: 55

Worksheet time: 28mins

Name
Class
Date
1.

Công nghệ giúp con người nâng cao chất lượng cuộc sống chủ yếu nhờ

a)

giảm lao động

b)

tăng thời gian rảnh

c)

hỗ trợ làm việc hiệu quả

d)

thay thế hoàn toàn con người

2.

Thiết bị nào sau đây thể hiện rõ ứng dụng công nghệ trong gia đình?

a)

Bàn học

b)

Ghế gỗ

c)

Nồi cơm điện

d)

Tủ sách

3.

Công nghệ trong học tập giúp học sinh

a)

không cần sách giáo khoa

b)

tiếp cận nhiều nguồn thông tin

c)

học ít hơn

d)

phụ thuộc máy móc

4.

Việc làm nào là sử dụng công nghệ chưa hợp lí?

a)

Học trực tuyến đúng giờ

b)

Tra cứu thông tin học tập

c)

Chơi điện thoại nhiều giờ liền

d)

Gọi điện khi cần

5.

Công nghệ thân thiện với môi trường là công nghệ

a)

gây nhiều rác thải

b)

sử dụng năng lượng tái tạo

c)

tiêu tốn nhiều điện

d)

khai thác tối đa tài nguyên

6.

Công nghệ giúp tiết kiệm thời gian nhờ

a)

làm việc thủ công

b)

tăng số công đoạn

c)

tự động hóa nhiều công việc

d)

giảm chất lượng sản phẩm

7.

Lạm dụng công nghệ có thể gây

a)

tăng khả năng sáng tạo

b)

ảnh hưởng sức khỏe

c)

cải thiện thể lực

d)

tăng giao tiếp

8.

Ví dụ thể hiện công nghệ trong y tế là

a)

bàn ghế

b)

máy đo huyết áp

c)

quạt điện

d)

sách giấy

9.

Nhà sáng chế là người

a)

chỉ sử dụng sản phẩm

b)

tạo ra hoặc cải tiến sản phẩm

c)

bán sản phẩm

d)

quảng cáo sản phẩm

10.

Phẩm chất quan trọng nhất của nhà sáng chế là

a)

nhanh nhẹn

b)

sáng tạo và kiên trì

c)

làm theo khuôn mẫu

d)

ngại thử nghiệm

11.

Ý tưởng sáng chế thường xuất phát từ

a)

trò chơi

b)

sách báo

c)

nhu cầu thực tế

d)

quảng cáo

12.

Thử nghiệm sản phẩm giúp

a)

bỏ qua lỗi

b)

phát hiện và sửa lỗi

c)

tăng giá bán

d)

trang trí sản phẩm

13.

Thất bại trong sáng chế giúp nhà sáng chế

a)

bỏ cuộc

b)

sao chép ý tưởng

c)

rút kinh nghiệm

d)

ngừng sáng tạo

14.

Một sản phẩm sáng chế tốt cần

a)

nhiều chi tiết

b)

đẹp mắt

c)

giải quyết được vấn đề

d)

giá thành cao

15.

Nhà sáng chế cần không ngại

a)

học hỏi

b)

thử nghiệm

c)

thất bại

d)

sáng tạo

16.

Thiết kế là quá trình

a)

sản xuất hàng loạt

b)

tạo ý tưởng và lập kế hoạch

c)

bán sản phẩm

d)

sửa chữa sản phẩm

17.

Bước đầu tiên trong quy trình thiết kế là

a)

chế tạo

b)

thử nghiệm

c)

xác định vấn đề

d)

đánh giá

18.

Bản vẽ thiết kế giúp

a)

quảng cáo sản phẩm

b)

hiểu rõ cấu tạo sản phẩm

c)

tăng số lượng sản phẩm

d)

trang trí

19.

Sau khi chế tạo xong sản phẩm cần

a)

A. sử dụng ngay

b)

B. cất giữ

c)

C. đánh giá và cải tiến

d)

D. bỏ qua kiểm tra

20.

Thiết kế tốt giúp sản phẩm

a)

phức tạp hơn

b)

khó sử dụng

c)

phù hợp nhu cầu người dùng

d)

tốn nhiều vật liệu

21.

Khi thiết kế nhà đồ chơi, bước cần làm đầu tiên là

a)

A. trang trí

b)

B. xác định yêu cầu sản phẩm

c)

C. dẫn vật liệu

22.

Vật liệu phù hợp để làm nhà đồ chơi là

a)

kính

b)

kim loại sắc

c)

bìa cứng, giấy màu

d)

gạch

23.

Bản vẽ nhà đồ chơi giúp

a)

tiết kiệm màu

b)

dễ chế tạo đúng kích thước

c)

bán sản phẩm

d)

tăng giá trị sản phẩm

24.

Khi thực hành thiết kế, cần đảm bảo

a)

đẹp là đủ

b)

an toàn cho người sử dụng

c)

nhiều chi tiết

d)

làm nhanh

25.

Sau khi hoàn thành nhà đồ chơi, cần

a)

bỏ qua kiểm tra

b)

sử dụng ngay

c)

đánh giá và điều chỉnh

d)

cất đi

26.

Điện thoại thông minh hỗ trợ học tập bằng cách

a)

chơi game

b)

xem phim

c)

tra cứu thông tin

d)

nghe nhạc

27.

Sử dụng điện thoại an toàn là

a)

dùng khi đang sạc

b)

dùng đúng mục đích, thời gian

c)

dùng liên tục nhiều giờ

d)

dùng khi đi đường

28.

Khi nhận cuộc gọi lạ, em nên

a)

A. làm theo hướng dẫn

b)

B. cung cấp thông tin

c)

C. hỏi ý kiến người lớn

29.

Không chia sẻ thông tin cá nhân giúp

a)

dùng mạng nhanh hơn

b)

an toàn khi sử dụng điện thoại

c)

tăng kết bạn

d)

tải ứng dụng dễ hơn

30.

Sử dụng điện thoại quá lâu có thể

a)

tăng tập trung

b)

ảnh hưởng sức khỏe

c)

cải thiện thị lực

d)

học tốt hơn

31.

Khi dùng điện thoại để học, cần

a)

mở nhiều ứng dụng

b)

tập trung nội dung học tập

c)

vừa học vừa chơi

d)

học không nghỉ

32.

Ứng dụng dùng để liên lạc là

a)

trò chơi

b)

chỉnh ảnh

c)

gọi điện, nhắn tin

d)

vẽ tranh

33.

Sử dụng điện thoại hợp lí giúp

a)

phụ thuộc công nghệ

b)

giảm giao tiếp

c)

nâng cao hiệu quả học tập

d)

mệt mỏi hơn

34.

Thời điểm không nên sử dụng điện thoại là

a)

khi học bài

b)

khi ăn cơm

c)

khi đi bộ trên đường

d)

khi tra cứu

35.

Điện thoại cần được bảo quản

a)

nơi ẩm ướt

b)

nơi an toàn, khô ráo

c)

nơi có nhiệt cao

d)

ngoài trời

36.

Sử dụng điện thoại đúng cách giúp

a)

tăng phụ thuộc

b)

đảm bảo an toàn và hiệu quả

c)

giảm học tập

d)

tăng mệt mỏi

37.

Việc đặt mật khẩu cho điện thoại giúp

a)

máy chạy nhanh hơn

b)

bảo vệ thông tin cá nhân

c)

tiết kiệm pin

d)

tăng dung lượng

38.

Khi pin điện thoại yếu, em nên

a)

tiếp tục sử dụng

b)

sạc pin đúng cách

c)

vừa sạc vừa dùng

d)

bỏ qua

39.

Ứng dụng học tập trên điện thoại cần được

a)

tải tuỳ ý

b)

người lớn cho phép

c)

dùng ban đêm

d)

dùng không giới hạn

40.

Sử dụng điện thoại có trách nhiệm là

a)

dùng mọi lúc

b)

đúng đúng mục đích

c)

dùng để giải trí là chính

d)

dùng càng lâu càng tốt

41.

Công nghệ giúp nâng cao __________ cuộc sống.

a)

chất lượng

b)

giá trị

c)

số lượng

d)

mức độ

42.

Nhà sáng chế cần có tính __________.

a)

sáng tạo

b)

kiên nhẫn

c)

vui vẻ

d)

chậm chạp

43.

Ý tưởng sáng chế thường xuất phát từ __________ thực tế.

a)

nhu cầu

b)

sở thích

c)

may mắn

d)

giải trí

44.

Thiết kế bắt đầu từ việc xác định __________.

a)

vấn đề

b)

giải pháp

c)

kết quả

d)

mục tiêu

45.

Bản vẽ thiết kế giúp hiểu __________ sản phẩm.

a)

cấu tạo

b)

màu sắc

c)

kích thước

d)

giá cả

46.

Sau khi chế tạo cần __________ sản phẩm.

a)

thử nghiệm

b)

bán

c)

vứt bỏ

d)

sửa chữa

47.

Điện thoại giúp con người __________ từ xa.

a)

liên lạc

b)

nấu ăn

c)

chơi thể thao

d)

vẽ tranh

e)

hát

48.

Không nên chia sẻ __________ cá nhân.

a)

thông tin

b)

bài hát

c)

truyện tranh

d)

hình vẽ

49.

Dùng điện thoại quá lâu ảnh hưởng đến __________.

a)

sức khoẻ

b)

thời tiết

c)

màu sắc

d)

âm nhạc

50.

Sử dụng công nghệ hợp lí giúp học tập __________ hơn.

a)

hiệu quả

b)

chậm chạp

c)

mệt mỏi

d)

khó khăn

e)

lộn xộn

51.

Công nghệ giúp tiết kiệm __________ và nâng cao __________ sống.

a)

thời gian – chất lượng

b)

tiền bạc – sức khỏe

c)

năng lượng – tuổi thọ

d)

công sức – niềm vui

52.

Nhà sáng chế cần __________ và không ngại __________.

a)

sáng tạo – thất bại

b)

kiên nhẫn – thành công

c)

cẩn thận – rủi ro

d)

tự tin – nghi ngờ

53.

Thiết kế tốt giúp sản phẩm phù hợp với __________ __________.

a)

nhu cầu – người dùng

b)

giá cả – thị trường

c)

màu sắc – xu hướng

d)

kích thước – sản xuất

54.

Sử dụng điện thoại đúng __________ và __________ giúp an toàn.

a)

mục đích – thời gian

b)

cách – nơi chốn

c)

số lượng – giá tiền

d)

kiểu dáng – màu sắc

55.

Sau thử nghiệm, sản phẩm cần được __________ và __________.

a)

đánh giá – cải tiến

b)

sản xuất – phân phối

c)

thiết kế – thử nghiệm

d)

bán – quảng cáo