wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn tập CK tin học 8 (THCS Cư Pui)

Total questions: 21

Worksheet time: 12mins

Name
Class
Date
1.
Tin học có thể ứng dụng trong các lĩnh vực nào dưới đây?
a)
Y tế
b)
Giáo dục
c)
Quốc phòng
d)
Cả A, B, C đúng
2.
Nghề nghiệp nào sau đây thuộc lĩnh vực tin học?
a)
Bán hàng online
b)
Lập trình viên
c)
Vlogger
d)
Nhân viên văn phòng
3.
Trong thực tế, tỉ lệ nam nữ trong các ngành nghề tin học như thế nào?
a)
Nam thấp hơn nữ
b)
Nữ thấp hơn nam
c)
Cả A, B đúng
d)
Cả A, B sai
4.
Bất bình đẳng giới trong sử dụng máy tính có thể dẫn đến hậu quả gì?
a)
Phụ nữ mất cơ hội phát triển nghề nghiệp
b)
Phụ nữ không theo kịp xã hội
c)
Phụ nữ khó tiếp cận công nghệ
d)
Cả A, B, C đúng
5.
Thông tin được mã hóa thành dạng nào mới được chuyển vào máy tính?
a)
Kí tự
b)
Hình ảnh
c)
Dãy bit
d)
Âm thanh
6.
Để chia sẻ ngay một phong cảnh đẹp với bạn bè, dạng thông tin nào phù hợp nhất?
a)
Ảnh số
b)
Văn bản
c)
Ảnh in
d)
Ảnh vẽ
7.
Để đánh giá độ tin cậy của thông tin tìm được, em cần căn cứ vào đâu?
a)
Số lượt chia sẻ, thích
b)
Tính thời sự
c)
Kinh nghiệm, hiểu biết cá nhân
d)
Dung lượng bài viết
8.
Tìm thông tin quyên góp bão lũ ở đâu là tin cậy nhất?
a)
Cổng thông tin Chính phủ
b)
Facebook cá nhân
c)
Trang web chưa xác thực
d)
Thông tin từ hàng xóm
9.
Sự khác biệt chính giữa thuật toán và chương trình là gì?
a)
Ngôn ngữ tự nhiên và máy tính
b)
Thuật toán là ý tưởng, chương trình là các lệnh thực thi
c)
Cả hai là mã lệnh
d)
Thuật toán là phần cứng
10.
Phát biểu nào sau đây là SAI về thuật toán và chương trình?
a)
Thuật toán là dãy các bước giải quyết vấn đề
b)
Các bước thực hiện tuần tự
c)
Chương trình điều khiển máy tính
d)
Một biến nhớ nhận nhiều giá trị cùng lúc
11.
Biểu thức nào sau đây có giá trị logic là True?
a)
10 + 9 ≤ 11
b)
25 – 3 < 12
c)
2 * 10 < 31
d)
14 – 5 > 13
12.

Cho đoạn chương trình Scratch như hình bên, hãy cho biết phương án nào sau đây nêu đúng kết quả của đoạn chương trình?

a)

5

b)

17

c)

12

d)

0

13.

(Nhiều đáp án đúng)
Nhận định nào đúng khi nói về phần mềm Scratch?

a)

Scratch là phần mềm hỗ trợ học lập trình bằng cách kéo thả khối lệnh.

b)

Mỗi khối lệnh trong Scratch chỉ có thể dùng một lần.

c)

Nhân vật trong Scratch có thể thực hiện hành động theo chương trình.

d)

Scratch không thể dùng để giải quyết các bài toán đơn giản.

14.

Khi chương trình Scratch chạy chưa đúng, việc làm nào cần thiết để sửa lỗi?

a)

Kiểm tra lại các khối lệnh đã sử dụng trong chương trình.

b)

Thay đổi thứ tự các khối lệnh để chương trình chạy đúng hơn.

c)

Bỏ qua bước gỡ lỗi vì không quan trọng.

d)

Chạy thử lại chương trình để phát hiện lỗi.

15.

Khi viết chương trình Scratch, nếu các lệnh được thực hiện lần lượt từ đầu đến cuối, không kiểm tra điều kiện, thì chương trình đang sử dụng cấu trúc nào?

a)

Tuần tự

b)

Rẽ nhánh

c)

Lặp

16.

Trong Scratch, khối lệnh “nếu … thì …” thuộc cấu trúc nào?

a)

Lặp

b)

Tuần tự

c)

Rẽ nhánh

17.

Muốn cho nhân vật trong Scratch đi thẳng 10 bước và lặp lại hành động đó 5 lần liên tiếp, cấu trúc nào là phù hợp nhất?

a)

Lặp

b)

Rẽ nhánh

c)

Tuần tự

18.

Cấu trúc điều khiển giúp chương trình hoạt động như thế nào để phù hợp với từng tình huống khác nhau?

a)

Nhanh chóng

b)

Chính xác

c)

Linh hoạt

19.

(nhiều đáp án đúng)
Phát biểu nào đúng khi nói về biếnhằng trong chương trình?

a)

Biến dùng để lưu trữ giá trị và giá trị đó có thể thay đổi khi chương trình chạy.

b)

Hằng là giá trị không thay đổi trong suốt quá trình chương trình thực hiện.

c)

Hằng chỉ dùng để lưu trữ kết quả cuối cùng của chương trình.

20.

(nhiều đáp án đúng)
Cho các lệnh trong Scratch:

  1. Quay phải 90 độ

  2. Di chuyển 50 bước

  3. Lặp lại 4 lần

Nhận định nào sau đây là đúng khi sử dụng các lệnh trên?

a)

Các lệnh trên có thể dùng để vẽ hình vuông.

b)

Cần đặt lệnh “Lặp lại 4 lần” bao quanh hai lệnh còn lại.

c)

Thứ tự đúng là: Lặp lại 4 lần → Di chuyển 50 bước → Quay phải 90 độ.

d)

Các lệnh trên dùng để vẽ hình tam giác đều.

21.

(nhiều lựa chọn)
Cho thuật toán điều khiển nhân vật trong Scratch như sau:

  • Bước 1: Di chuyển về phía trước 20 bước

  • Bước 2: Quay trái 120 độ

  • Bước 3: Di chuyển về phía trước 20 bước

  • Bước 4: Quay trái 120 độ

  • Bước 5: Di chuyển về phía trước 20 bước

  • Bước 6: Quay trái 120 độ

Thuật toán trên dùng để điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là hình nào?

a)

Hình tam giác đều

b)

Hình vuông

c)

Hình chữ nhật