wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Quis Rekayasa Perangkat Lunak (P15)

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

Name
Class
Date
1.
1. Apa yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak?
a)
A. Ilmu tentang jaringan komputer
b)
B. Teknik membangun perangkat keras
c)
C. Disiplin ilmu dalam merancang, membangun, dan memelihara perangkat lunak
d)
D. Seni membuat desain grafis
2.
2. Berikut yang termasuk jenis perangkat lunak, kecuali?
a)
A. Stand Alone Application
b)
B. Batch Processing System
c)
C. Data Collection System
d)
D. Scanner Operation
3.
3. Stakeholder dalam proyek RPL, kecuali:
a)
A. Development Manager
b)
B. Orang yang mengembangkan PL
c)
C. Orang yang Menggunakan PL
d)
D. Tim pemasaran saja
4.
4. Urutan tahapan model waterfall adalah:
a)
A. Implementasi → Perancangan → Pengujian
b)
B. Analisis → Desain → Implementasi → Pengujian → Pemeliharaan
c)
C. Desain → Analisis → Pengujian → Implementasi
d)
D. Pemeliharaan → Implementasi → Desain
5.
5. Salah satu kerugian dari model RAD adalah:
a)
A. Lambat dalam pengembangan
b)
B. Tidak cocok untuk proyek kecil
c)
C. Memungkinkan lebih sedikit waktu untuk mengembangkan kualitas
d)
D. Tidak dapat digunakan dalam tim besar
6.
6. Apa definisi dari kebutuhan sistem dalam RPL?
a)
A. Masalah dari pengguna
b)
B. Solusi sementara
c)
C. Pernyataan yang mendeskripsikan layanan dan batasan sistem
d)
D. Rancangan antar muka
7.
7. Apa itu inception dalam rekayasa kebutuhan?
a)
A. Proses pengkodean sistem
b)
B. Proses instalasi perangkat lunak
c)
C. Pengumpulan kebutuhan dari stakeholder
d)
D. Penulisan dokumentasi
8.
8. Contoh persyaratan fungsional dalam RPL adalah:
a)
A. Keamanan sistem
b)
B. Pengguna dapat menyimpan data ke server
c)
C. Waktu respon cepat
d)
D. Desain antarmuka menarik
9.
9. Model perancangan dalam RPL digunakan untuk:
a)
A. Menentukan jadwal proyek
b)
B. Menyusun laporan keuangan
c)
C. Mendeskripsikan struktur dan interaksi sistem
d)
D. Menyusun profil pengguna
10.
10. Salah satu prinsip dasar desain user interface adalah:
a)
A. Kompleksitas tinggi
b)
B. Tidak memerlukan konsistensi
c)
C. Mengabaikan umpan balik pengguna
d)
D. Mudah dipelajari dan digunakan
11.
11. UML adalah Bahasa untuk, kecuali :
a)
A. Visualizing
b)
B. Specifying
c)
C. Documenting
d)
D. Operating
12.
12. Diagram dalam UML yang menunjukkan alur aktivitas adalah:
a)
A. Use Case Diagram
b)
B. Class Diagram
c)
C. Activity Diagram
d)
D. Sequence Diagram
13.
13. Sistem berorientasi objek adalah sistem yang:
a)
A. Berbasis prosedural
b)
B. Berorientasi pada fungsional
c)
C. Menyusun sistem dalam bentuk objek yang memiliki data dan fungsi
d)
D. Mengandalkan query SQL
14.
14. Istilah dalam pemrograman berorientasi objek:
a)
A. Syntax Error
b)
B. Object, Class, Inheritance
c)
C. LAN, WAN, MAN
d)
D. Phishing
15.
15. Karakteristik objek dalam OOP adalah, kecuali:
a)
A. Kohesi
b)
B. Polimorfis
c)
C. Inheritance
d)
D. Encapsulation
16.
16. Definisi arsitektur perangkat lunak adalah:
a)
A. Desain rumah virtual
b)
B. Struktur sistem dan komponen interaksinya
c)
C. Sistem operasi
d)
D. Bahasa pemrograman
17.
17. Arsitektur harus dirancang untuk menyertakan komponen redundan sehingga dimungkinkan saat mengganti dan memperbarui komponen tanpa menghentikan system :
a)
A. Performance
b)
B. Availability
c)
C. Security
d)
D. Safety
18.
18. Menunjukkan bagaimana sistem terdiri dari proses yang saling berinteraksi saat runtime :
a)
A. Tampilan Logis
b)
B. Tampilan Proses
c)
C. Tampilan Pengembangan
d)
D. Tampilan Fisik
19.
19. Faktor penting dalam kualitas aplikasi web:
a)
A. Hanya desain grafis
b)
B. Kecepatan akses, keamanan, dan keandalan
c)
C. Banyaknya pengguna
d)
D. Ukuran halaman
20.
20. Tujuan perancangan arsitektural adalah:
a)
A. Menentukan warna latar belakang
b)
B. Menjadwalkan SDLC
c)
C. Menyediakan cetak biru sistem secara keseluruhan
d)
D. Membangun database
21.
21. Tujuan pengujian perangkat lunak:
a)
A. Membuat dokumentasi
b)
B. Menyimpan file
c)
C. Menemukan kesalahan dalam perangkat lunak
d)
D. Menambahkan fitur baru
22.
22. Strategi pengujian perangkat lunak mencakup:
a)
A. Instalasi database
b)
B. Perencanaan, desain, dan pelaksanaan pengujian
c)
C. Penjadwalan meeting
d)
D. Penulisan manual
23.
23. Pengujian whitebox berfokus pada:
a)
A. Antarmuka pengguna
b)
B. Alur logika dan struktur kode
c)
C. Tampilan desain
d)
D. Penggunaan perangkat keras
24.
24. Tujuan pengujian aplikasi web adalah:
a)
A. Mempublikasikan artikel
b)
B. Menyusun konten
c)
C. Memastikan fungsionalitas dan keamanan aplikasi
d)
D. Mengatur hak cipta
25.
25. Strategi pengujian antarmuka diantaranya, kecuali :
a)
A. Recovery tesing
b)
B. Pengujian Integrasi
c)
C. Pengujian Regresi
d)
D. Smoke testing
26.
26. Pengujian sintaks navigasi menguji:
a)
A. Koneksi database
b)
B. Jalur navigasi antar halaman
c)
C. Logika algoritma
d)
D. File instalasi
27.
27. Aspek implementasi dalam RPL meliputi:
a)
A. Analisis kebutuhan
b)
B. Penjadwalan SDLC
c)
C. Penulisan dan penerapan kode
d)
D. Evaluasi pasar
28.
28. Salah satu aktivitas pemeliharaan perangkat lunak:
a)
A. Menambah perangkat keras
b)
B. Debugging, modifikasi, dan update sistem
c)
C. Mengganti seluruh tim
d)
D. Menghapus semua data
29.
29. Jenis-jenis pemeliharaan perangkat lunak antara lain:
a)
A. Preventif, Korektif, Adaptif, Perfektif
b)
B. Statik, Dinamik, Abstrak
c)
C. Manual, Otomatis
d)
D. Runtime, Compile time
30.
30. Salah satu alasan utama pentingnya dokumentasi dalam RPL adalah:
a)
A. Untuk kebutuhan promosi
b)
B. Agar proyek terlihat besar
c)
C. Untuk mendukung pemeliharaan dan pengembangan di masa depan
d)
D. Supaya bisa dijual lebih mahal
31.
31. Dalam model waterfall, tahapan desain dilakukan setelah:
a)
A. Implementasi
b)
B. Pengujian
c)
C. Analisis kebutuhan
d)
D. Pemeliharaan
32.
32. Apa peran utama seorang analis sistem dalam tim RPL?
a)
A. Mengelola anggaran
b)
B. Menentukan strategi pemasaran
c)
C. Mengidentifikasi kebutuhan dan menyusun solusi sistem
d)
D. Membuat logo aplikasi
33.
33. Kapan pemeliharaan perangkat lunak biasanya dilakukan?
a)
A. Sebelum sistem dibuat
b)
B. Saat dokumentasi disusun
c)
C. Setelah perangkat lunak digunakan
d)
D. Saat pemrograman dimulai
34.
34. Pemeliharaan perfektif dilakukan untuk:
a)
A. Memperbaiki kesalahan
b)
B. Mengadaptasi perubahan lingkungan
c)
C. Meningkatkan kinerja atau fungsi perangkat lunak
d)
D. Menyusun ulang dokumentasi
35.
35. Manakah dari berikut ini yang merupakan stakeholder teknis dalam proyek perangkat lunak?
a)
A. Pelanggan
b)
B. Pengguna akhir
c)
C. Programmer
d)
D. Manajer pemasaran
36.
36. Pada pendekatan OOP, hubungan antara class dan objek disebut:
a)
A. Pewarisan
b)
B. Instansiasi
c)
C. Modulasi
d)
D. Agregasi
37.
37. Diagram UML yang menunjukkan interaksi antar objek secara berurutan adalah:
a)
A. Use Case Diagram
b)
B. Activity Diagram
c)
C. Sequence Diagram
d)
D. Component Diagram
38.
38. Tujuan utama dari pengujian regresi adalah:
a)
A. Menghapus fitur lama
b)
B. Menguji tampilan
c)
C. Memastikan perubahan tidak merusak fungsi yang sudah ada
d)
D. Menyusun ulang dokumentasi
39.
39. Berikut ini yang merupakan strategi desain antarmuka pengguna adalah:
a)
A. Menyusun laporan bug
b)
B. Memastikan UI konsisten dan intuitif
c)
C. Menyembunyikan tombol penting
d)
D. Mengubah kode sumber
40.
40. Diagram UML yang menggambarkan struktur class dan relasinya adalah:
a)
A. Class Diagram
b)
B. Activity Diagram
c)
C. State Diagram
d)
D. Use Case Diagram
41.
41. Pola arsitektur Layered cocok digunakan untuk:
a)
A. Sistem dengan komponen tidak terpisah
b)
B. Sistem dengan proses bertingkat seperti presentasi, logika, dan data
c)
C. Sistem pengendali mesin
d)
D. Sistem embedded
42.
42. Apa yang dimaksud dengan kebutuhan non-fungsional?
a)
A. Kebutuhan yang harus ada untuk fungsi dasar sistem
b)
B. Kebutuhan estetika sistem
c)
C. Kebutuhan berkaitan dengan kinerja, keamanan, dan keandalan
d)
D. Kebutuhan yang tidak penting
43.
43. Apa itu modularitas dalam desain perangkat lunak?
a)
A. Penggunaan satu fungsi utama saja
b)
B. Penggunaan sistem satu file
c)
C. Pembagian sistem menjadi bagian-bagian terpisah dan independen
d)
D. Penggabungan semua kode
44.
44. Manakah yang termasuk dalam pengujian fungsional?
a)
A. Pengujian memori
b)
B. Pengujian tampilan
c)
C. Pengujian apakah sistem melakukan tugas seperti yang diminta
d)
D. Pengujian kecepatan eksekusi
45.
45. Apa tujuan penggunaan Use Case Diagram?
a)
A. Menampilkan flowchart sistem
b)
B. Menyusun struktur data
c)
C. Menjelaskan interaksi antara pengguna dan sistem
d)
D. Menguji performa aplikasi
46.
46. Dalam pemrograman berorientasi objek, inheritance berarti:
a)
A. Objek bisa berjalan sendiri
b)
B. Objek dapat memiliki warisan dari class induknya
c)
C. Class bisa menggandakan objek
d)
D. Fungsi hanya bisa dibuat sekali
47.
47. Contoh kebutuhan non-fungsional adalah:
a)
A. Sistem harus memungkinkan user mencetak laporan
b)
B. Waktu respon maksimum sistem adalah 2 detik
c)
C. Sistem menyimpan data ke server
d)
D. Sistem harus memungkinkan user login
48.
48. Pengujian sistem dilakukan untuk:
a)
A. Menguji bagian per bagian
b)
B. Menguji keseluruhan sistem sesuai kebutuhan awal
c)
C. Menguji koneksi database saja
d)
D. Menguji hasil kompilasi
49.
49. Maintenance adaptif dilakukan untuk:
a)
A. Menambahkan fitur baru
b)
B. Memperbaiki bug
c)
C. Menyesuaikan sistem dengan perubahan lingkungan eksternal
d)
D. Menghapus modul lama
50.
50. Salah satu tujuan utama dari proses implementasi perangkat lunak adalah:
a)
A. Menjual perangkat lunak
b)
B. Menguji ide
c)
C. Menerapkan sistem yang telah dirancang ke dalam lingkungan nyata
d)
D. Menghapus sistem lama