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WorksheetsEXAMEN BLANC FINAL — STORYTELLING / LITTÉRATIES NUMÉRIQUES
Total questions: 80
Worksheet time: 40mins
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La littératie médiatique vise à développer :
Des compétences purement techniques
Une adaptation critique, créative, autonome et socialisée
Des capacités scolaires uniquement
Une expertise professionnelle
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Fastrez distingue combien de domaines d’activité médiatique ?
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PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Les quatre domaines sont :
Lire, voir, écrire, diffuser
Lecture, écriture, navigation, organisation
Recherche, création, diffusion, stockage
Analyse, critique, production, archivage
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La navigation concerne principalement :
La production médiatique
La réception de collections de médias
La création artistique
L’archivage
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). L’organisation médiatique inclut :
Le multitasking et la gestion de l’attention
La lecture critique
L’écriture narrative
Le montage vidéo
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Fastrez distingue trois dimensions :
Sociale – culturelle – éducative
Informationnelle – technique – sociale
Symbolique – politique – technologique
Créative – cognitive – économique
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La dimension informationnelle concerne :
Le matériel
Les systèmes de signification
Le réseau
L’algorithme
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La dimension technique porte sur :
Les intentions sociales
Les dispositifs et interfaces
Les stéréotypes
Les récits
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La dimension sociale inclut :
Les formats vidéo
Les relations et normes sociales
Les logiciels
Les plateformes
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La matrice Fastrez comprend :
8 cellules
10 cellules
12 cellules
16 cellules
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Navigation informationnelle =
Explorer des univers narratifs
Comprendre et parcourir des espaces informationnels
Publier du contenu
Programmer
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Organisation sociale =
Trier des fichiers
Gérer ses relations médiatisées
Lire des images
Programmer un site
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). L’éducation aux médias traditionnelle se concentrait surtout sur :
Organisation sociale
Lecture et écriture informationnelles
Multitasking
Participation citoyenne
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Les nouveaux médias sollicitent surtout :
Lecture
Navigation et organisation
Écriture manuscrite
Archivage
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Fastrez critique les évaluations univariées car :
Trop simples
Elles masquent la diversité des profils
Trop techniques
Trop longues
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La littératie médiatique est :
Spécifique à chaque média
Générique et transférable
Limitée à l’école
Technique
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Une compétence se distingue d’une capacité car elle :
Est scolaire
S’adapte à des situations inédites
Est innée
Est mesurable facilement
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Lire une interface correspond à :
Lecture informationnelle
Lecture technique
Lecture sociale
Lecture narrative
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). Identifier l’intention d’un média relève :
Dimension technique
Dimension sociale
Dimension informationnelle
Dimension économique
PARTIE A — LITTÉRATIE MÉDIATIQUE (Fastrez). La littératie médiatique vise principalement :
L’usage efficace
La citoyenneté critique
La performance technique
Le divertissement
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). La LMM correspond à :
La lecture numérique
L’usage de plusieurs modes et médias
La programmation
Le e-learning
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). Le New London Group introduit :
Les médias numériques
Les multilittératies
La digital literacy
Le transmédia
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). Un mode correspond :
À une plateforme
À une modalité sensorielle et expressive
À un réseau
À un algorithme
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). Un média correspond :
Au canal de diffusion
Au sens produit
À la grammaire
À la narration
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). La multimodalité implique au minimum :
1 mode
2 modes
3 modes
4 modes
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). L’affordance correspond :
À la contrainte technique
Au potentiel expressif d’un médium
Au design graphique
À la narration
PARTIE B — LITTÉRATIE MULTIMODALE (Russbach). La LMM inclut :
Lecture seule
Production et réception
Programmation
Archivage
L’approche socio-sémiotique considère le sens comme
Stable
Contextuel et social
Technique
Automatisé
Le redesign correspond
À la répétition
À la transformation du sens
À la copie
À la suppression
Les technologies influencent l’apprentissage surtout via
Leur prix
Leur médiation sémiotique
Leur vitesse
Leur ergonomie
La translittératie implique
Une compétence unique
Plusieurs cultures médiatiques
Une formation technique
Une spécialisation
Navigation transmédia =
Montage vidéo
Suivre une narration multi-supports
Écrire un script
Programmer
Multitasking =
Production collaborative
Gestion simultanée de flux d’information
Archivage
Marketing
Appropriation =
Copier
Transformer des contenus
Partager
Stocker
Networking =
Créer des réseaux Wi-Fi
Diffuser l’information dans une communauté
Publier seul
Archiver
Negotiation =
Marketing
Adaptation aux normes sociales
Programmation
Design
ARG signifie
Alternate Role Game
Alternate Reality Game
Augmented Reality Game
Artificial Reality Game
Les ARG sont
Linéaires
Pervasifs et interactifs
Passifs
Purement numériques
Rabbit Hole =
Fin du jeu
Point d’entrée narratif
Tutoriel
Forum
Drake a disparu est
Promotionnel
Étudiant et non commercial
Institutionnel
Marketing
Les Puppet Masters sont
Les joueurs
Les concepteurs
Les streamers
Les modérateurs
Les ARG brouillent
Genres médiatiques
Fiction et réalité
Supports
Règles
Philippette parle plutôt
D’une production transmédia
D’une expérience transmédia
D’une adaptation
D’un crossmedia
La translittératie concerne aussi
Les concepteurs
Les enseignants
Les journalistes
Les développeurs
Les parcours joueurs sont
Identiques
Variables
Linéaires
Standardisés
Le transmédia storytelling implique
Répétition
Complémentarité narrative
Adaptation
Traduction
Le crossmedia correspond
Extension narrative
Adaptation d’un même contenu
Participation
Worldbuilding
Un transmédia fort implique
Média central dominant
Autonomie des supports
Redondance
Marketing
La transmédialité native signifie
Ajout après succès
Conception transmédiadès le départ
Adaptation
Remake
Exemple de transmédia natif
Harry Potter
Matrix
Dexter
Titanic
Worldbuilding =
Écriture du script
Construction d’un univers cohérent
Montage
Marketing
Pulsions de complétude =
Fandom
Désir d’explorer l’univers
Fidélité marketing
Achat
La convergence selon Jenkins se situe
Dans les machines
Dans les pratiques sociales
Dans les plateformes
Dans les studios
Intelligence collective =
IA
Savoir partagé
Big data
Algorithmique
Culture participative implique
Disparition des producteurs
Interaction publics-producteurs
Gratuité
Illégalité
Le transmédia est aussi :
Un format vidéo
Un modèle économique
Une narration scolaire
Une interface
Le merchandising est :
Extension narrative
Monétisation
Fan fiction
Remix
Média maître inaltérable =
Modifiable
Non impacté par extensions
Sans hiérarchie
Participatif
Média maître altérable permet :
Redondance
Rétroactions narratives
Public passif
Adaptation simple
Transmédia sans média maître =
Hiérarchie forte
Réseaux narratifs autonomes
Adaptation
Reboot
Première étape analyse transmédia :
Revenus
Cartographie supports
Fans
Marketing
Analyse worldbuilding inclut :
Budget
Cohérence et extensibilité
Nombre de fans
Design
Engagement fort =
Consommation rapide
Participation active
Visionnage passif
Téléchargement
Engagement faible =
Participation
Consommation passive
Création
Remix
Le teasing transmédia sert à :
Finaliser le récit
Générer attente et immersion
Archiver
Financer
Une porte d’entrée transmédia est :
Unique
Multiple et variée
Technique
Obligatoire
Le public transmédia est décrit comme :
Passif
Actif et connecté
Expert technique
Professionnel
Une stratégie transmédia efficace est :
Simultanée
Progressive
Aléatoire
Unique
Intertextualité radicale signifie :
Séparation
Connexion constante entre médias
Redondance
Adaptation
Le transmédia repose sur :
La technologie
Le design d’expérience
Le support
Le format
Littératie médiatique + transmédia =
Approche technique
Approche critique des usages narratifs
Marketing
Divertissement
Les ARG illustrent surtout :
Multimédia
Transmédia expérientiel
Crossmedia
Adaptation
La multimodalité enrichit le transmédia par :
La redondance
La diversité sémiotique
La vitesse
Le stockage
La translittératie est utile au transmédia car :
Elle développe l’usage technique
Elle permet la navigation multi-supports
Elle remplace la narration
Elle standardise
Fastrez + Jenkins se rejoignent sur :
La technique
Les compétences transversales
Le marketing
L’interface
L’éducation aux médias vise surtout :
La performance
La citoyenneté critique
L’innovation
La productivité
La multimodalité remet en cause :
Le texte écrit dominant
Le numérique
Les plateformes
Les réseaux
Une expérience transmédia réussie implique :
Technologie avancée
Engagement actif des publics
Budget élevé
Studio célèbre
L’approche actuelle privilégiée :
Les contenus
Les usages et pratiques
Les formats
Les supports
Le cœur du transmédia contemporain est :
Le support
L’expérience utilisateur
La diffusion
Le marketing
