

Quiz_06
Presentation
•
Mathematics
•
12th Grade
•
Hard
Maria de Fátima Leite
FREE Resource
4 Slides • 0 Questions
1
Sandra Dias
Pág - 1
Sandra Dias
Pág - 1
Programação em Scratch
1.Aceda à sua conta do Scratch e crie um projeto.
2.Coloque, como cenário, a imagem disponibilizada no moodle.
Para tal deverá aceder à opção indicada na imagem e escolher o
ficheiro com o nome Labirinto.
3.
Adicione a personagem Cat 2.
3.1.Altere o tamanho do gato para 18.
4.Na programação da personagem deverá:
4.1.Quando alguém tocar na
deverá:
4.1.1.Posicionar a personagem no topo do labirinto.
Os valores das coordenadas serão colocadas automaticamente de acordo com a
posição do gato.
4.1.2.Altere a direção do gato de maneira a que fique virado
para baixo.
4.2.Através das setas do teclado deverá movimentar o gato nas várias direções.
4.2.1.Por exemplo:
4.2.2. Para que o gato não passe por cima das linhas do labirinto deverá utilizar:
Se estiver a tocar na cor preta deverá voltar para trás.
2
Sandra Dias
Pág - 2
Sandra Dias
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Programação em Scratch
Nesta atividade pretende-se que o ator gato percorra todo o percurso do labirinto até encontrar a saída.
O personagem movimenta-se através das setas do teclado.
Durante o percurso, o personagem encontra vários obstáculos. Sempre que o gato tocar num dos
obstáculos irá surgir uma pergunta.
Se o utilizador acertar na resposta esse obstáculo desaparece e o gato continua o seu percurso. Neste
caso são adicionados 5 pontos à pontuação.
Se o utilizador não acertar será retirada uma vida à personagem e o obstáculo deverá desaparecer
também.
Caso esgote o número de vidas deverá recomeçar o jogo. O personagem gato deverá voltar à posição
inicial e as variáveis deverão voltar ao valor inicial (Pontos=0 e vidas=3).
5.Adicione várias personagens, como demonstrado no exemplo: (poderá utilizar outras
imagens/personagens e poderá colocá-las noutras zonas do percurso)
6.Crie uma variável com o nome Pontos
7.Crie outra variável com o nome vidas.
3
Sandra Dias
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Sandra Dias
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Programação em Scratch
8.Selecione a personagem gato. (deve juntar os blocos
seguintes aos já existentes na seta para baixo pois é nesta
direção que o gato encontra o obstáculo)
8.1.Se o gato estiver a tocar no 1º obstáculo deverá difundir uma
mensagem. Crie uma nova mensagem com o texto Pergunta1.
9.Clique sobre a personagem que corresponde ao primeiro obstáculo.
9.1.Quando receber a mensagem Pergunta1,
Se estiver a tocar na personagem gato,
9.2.Deverá realizar a pergunta (O tema fica ao seu critério)
e esperar pela resposta.
9.3.De seguida iremos verificar se a resposta dada está certa
ou errada. Deverá substituir os ?? pela resposta correta.
9.4.Se a resposta estiver certa deverá:
Mostrar uma mensagem por 2 segundos
Adicionar 5 pontos à variável Pontos
Esconder a personagem
9.5. Se a resposta estiver errada deverá:
Mostrar uma mensagem por 2 segundos
Retirar 1 valor à variável Vidas
Esconder a personagem
4
Sandra Dias
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Sandra Dias
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Programação em Scratch
Sempre que o utilizador errar uma resposta deverá ser verificado
se a variável vidas chegou a zero. Sempre que tal acontecer o jogo
deve ser reiniciado. Crie uma nova mensagem Inicio.
10.Quando a personagem gato recebe a mensagem Inicio
10.1.Deverá colocar o gato na posição inicial (ver ponto nº 4).
10.2.A variável Pontos deverá voltar a 0.
10.3.A variável Vidas deverá voltar a 3.
11.Repita as instruções indicadas no ponto 8 para os restantes obstáculos realizando as
necessárias adaptações:
✓Deverá ter em conta qual a direção do gato quando encontra o obstáculo para
saber onde adicionar os blocos (seta para a direita, esquerda, cima ou baixo)
✓Deverá escolher o nome da personagem correspondente ao obstáculo
✓Deverá difundir outra mensagem. Pergunta2, Pergunta3…
12.Repita as instruções indicadas no ponto 9 para os restantes obstáculos realizando as
necessárias adaptações. (pode copiar o código criado no 1º obstáculo)
✓A mensagem que recebe deve ser atualizada
✓No restante código apenas é necessário alterar a pergunta e a resposta.
13.Em todos os personagens que servem de obstáculos, sempre que se clicar na
deverá mostrar a personagem através do bloco.
Sandra Dias
Pág - 1
Sandra Dias
Pág - 1
Programação em Scratch
1.Aceda à sua conta do Scratch e crie um projeto.
2.Coloque, como cenário, a imagem disponibilizada no moodle.
Para tal deverá aceder à opção indicada na imagem e escolher o
ficheiro com o nome Labirinto.
3.
Adicione a personagem Cat 2.
3.1.Altere o tamanho do gato para 18.
4.Na programação da personagem deverá:
4.1.Quando alguém tocar na
deverá:
4.1.1.Posicionar a personagem no topo do labirinto.
Os valores das coordenadas serão colocadas automaticamente de acordo com a
posição do gato.
4.1.2.Altere a direção do gato de maneira a que fique virado
para baixo.
4.2.Através das setas do teclado deverá movimentar o gato nas várias direções.
4.2.1.Por exemplo:
4.2.2. Para que o gato não passe por cima das linhas do labirinto deverá utilizar:
Se estiver a tocar na cor preta deverá voltar para trás.
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