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Quiz_06

Quiz_06

Assessment

Presentation

Mathematics

12th Grade

Hard

Created by

Maria de Fátima Leite

FREE Resource

4 Slides • 0 Questions

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Sandra Dias

Pág - 1

Sandra Dias

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Programação em Scratch

1.Aceda à sua conta do Scratch e crie um projeto.

2.Coloque, como cenário, a imagem disponibilizada no moodle.

Para tal deverá aceder à opção indicada na imagem e escolher o

ficheiro com o nome Labirinto.

3.

Adicione a personagem Cat 2.

3.1.Altere o tamanho do gato para 18.

4.Na programação da personagem deverá:

4.1.Quando alguém tocar na

deverá:

4.1.1.Posicionar a personagem no topo do labirinto.

Os valores das coordenadas serão colocadas automaticamente de acordo com a

posição do gato.

4.1.2.Altere a direção do gato de maneira a que fique virado

para baixo.

4.2.Através das setas do teclado deverá movimentar o gato nas várias direções.

4.2.1.Por exemplo:

4.2.2. Para que o gato não passe por cima das linhas do labirinto deverá utilizar:

Se estiver a tocar na cor preta deverá voltar para trás.

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Sandra Dias

Pág - 2

Sandra Dias

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Programação em Scratch

Nesta atividade pretende-se que o ator gato percorra todo o percurso do labirinto até encontrar a saída.

O personagem movimenta-se através das setas do teclado.

Durante o percurso, o personagem encontra vários obstáculos. Sempre que o gato tocar num dos

obstáculos irá surgir uma pergunta.

Se o utilizador acertar na resposta esse obstáculo desaparece e o gato continua o seu percurso. Neste

caso são adicionados 5 pontos à pontuação.

Se o utilizador não acertar será retirada uma vida à personagem e o obstáculo deverá desaparecer

também.

Caso esgote o número de vidas deverá recomeçar o jogo. O personagem gato deverá voltar à posição

inicial e as variáveis deverão voltar ao valor inicial (Pontos=0 e vidas=3).

5.Adicione várias personagens, como demonstrado no exemplo: (poderá utilizar outras

imagens/personagens e poderá colocá-las noutras zonas do percurso)

6.Crie uma variável com o nome Pontos

7.Crie outra variável com o nome vidas.

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Sandra Dias

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Sandra Dias

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Programação em Scratch

8.Selecione a personagem gato. (deve juntar os blocos

seguintes aos já existentes na seta para baixo pois é nesta

direção que o gato encontra o obstáculo)

8.1.Se o gato estiver a tocar no 1º obstáculo deverá difundir uma

mensagem. Crie uma nova mensagem com o texto Pergunta1.

9.Clique sobre a personagem que corresponde ao primeiro obstáculo.

9.1.Quando receber a mensagem Pergunta1,

Se estiver a tocar na personagem gato,

9.2.Deverá realizar a pergunta (O tema fica ao seu critério)

e esperar pela resposta.

9.3.De seguida iremos verificar se a resposta dada está certa

ou errada. Deverá substituir os ?? pela resposta correta.

9.4.Se a resposta estiver certa deverá:

Mostrar uma mensagem por 2 segundos

Adicionar 5 pontos à variável Pontos

Esconder a personagem

9.5. Se a resposta estiver errada deverá:

Mostrar uma mensagem por 2 segundos

Retirar 1 valor à variável Vidas

Esconder a personagem

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Sandra Dias

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Sandra Dias

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Programação em Scratch

Sempre que o utilizador errar uma resposta deverá ser verificado

se a variável vidas chegou a zero. Sempre que tal acontecer o jogo

deve ser reiniciado. Crie uma nova mensagem Inicio.

10.Quando a personagem gato recebe a mensagem Inicio

10.1.Deverá colocar o gato na posição inicial (ver ponto nº 4).

10.2.A variável Pontos deverá voltar a 0.

10.3.A variável Vidas deverá voltar a 3.

11.Repita as instruções indicadas no ponto 8 para os restantes obstáculos realizando as

necessárias adaptações:

Deverá ter em conta qual a direção do gato quando encontra o obstáculo para

saber onde adicionar os blocos (seta para a direita, esquerda, cima ou baixo)

Deverá escolher o nome da personagem correspondente ao obstáculo

Deverá difundir outra mensagem. Pergunta2, Pergunta3…

12.Repita as instruções indicadas no ponto 9 para os restantes obstáculos realizando as

necessárias adaptações. (pode copiar o código criado no 1º obstáculo)

A mensagem que recebe deve ser atualizada

No restante código apenas é necessário alterar a pergunta e a resposta.

13.Em todos os personagens que servem de obstáculos, sempre que se clicar na

deverá mostrar a personagem através do bloco.

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Sandra Dias

Pág - 1

Sandra Dias

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Programação em Scratch

1.Aceda à sua conta do Scratch e crie um projeto.

2.Coloque, como cenário, a imagem disponibilizada no moodle.

Para tal deverá aceder à opção indicada na imagem e escolher o

ficheiro com o nome Labirinto.

3.

Adicione a personagem Cat 2.

3.1.Altere o tamanho do gato para 18.

4.Na programação da personagem deverá:

4.1.Quando alguém tocar na

deverá:

4.1.1.Posicionar a personagem no topo do labirinto.

Os valores das coordenadas serão colocadas automaticamente de acordo com a

posição do gato.

4.1.2.Altere a direção do gato de maneira a que fique virado

para baixo.

4.2.Através das setas do teclado deverá movimentar o gato nas várias direções.

4.2.1.Por exemplo:

4.2.2. Para que o gato não passe por cima das linhas do labirinto deverá utilizar:

Se estiver a tocar na cor preta deverá voltar para trás.

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