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Taller Metodologias Activas

Taller Metodologias Activas

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Vocational training

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19 Slides • 17 Questions

1

media

Relatores:

Rolando Chaparro Gehren

Elizabeth Moraga Aravena

Taller de Metodologías activas

2

media

Mostrar al equipo docente

metodologías nuevas de

enseñanza y evaluar su

aplicación en el aula de sus

respectivos módulos

Objetivo de la Jornada

3

media

1. Taller teórico práctico: 18 hrs

2. Break: 18:45

3. Taller práctico: 18:50

4. Plenario: 19:20

5. Cierre y Ticket de salida: 19:40

Cronograma del Taller

4

media

Puede ser una "lata"

, pero el "saber cuánto sabes" nos

ayudará dirigir mejor el objetivo

de este taller

Evaluemos conocimientos previos

5

Poll

Quieres organizar un debate de 3 equipos sobre un tema

¿De qué forma dispondrías el mobiliario de tu sala?

6

Poll

¿Qué entiendes o asocias con "gamificación"?. Para este ejercicio, no hay respuestas equivocadas

Entregar misiones de videojuegos como tareas para la casa 

Utilizar juegos de mesa o digitales en la clase

Reemplazar toda la clase por un juego 

Aplicar elementos de juegos en clase: Misiones, puntos, niveles,

recompensas

7

Poll

¿Cuál de las siguientes situaciones podría representar una estrategia de clase invertida?

Invertir el mobiliario del aula 

Que los estudiantes comiencen haciendo la clase

Compartir cápsulas de contenidos a los estudiantes para aplicarse en la

clase siguiente

Comenzar la clase con una prueba sorpresa

8

Open Ended

Quieres preparar una actividad en terreno con tus estudiantes de TNS en Párvulos y que sea en beneficio de la comunidad

¿Qué tipo de actividades se te ocurren que podrían mezclar aprendizaje y servicio real?

9

media

Ahora que ya conocemos tus ideas previas, podemos

comenzar con el taller

Muchas gracias

10

Open Ended

Question image

Señala en 1-2 palabras qué diferencias encuentras entre el "Aula 1" y el "Aula 2"

. No hay respuestas incorrectas.

11

media

Antes del diseño y planificación de una clase, es fundamental también preparar el ambiente físico donde se desarrollarán los aprendizajes

Capítulo 1: Diseño físico del ambiente de aprendizaje

12

media

13

Multiple Choice

Question image

¿Cuál es el elemento principal de diseño que se observa en esta sala de clases?

1

La amplitud del espacio 

2

La ubicación del/a docente

3

Los recursos tecnológicos 

4

Distribución del mobiliario

14

Draw

Elige uno de los modelos de aula expuestos y dibujalo en la pizarra interactiva

15

Match

Une cada imagen de aula con su diseño ideal para cumplir su propósito

Clase expositiva

Debate

Grupos/Estaciones

Experimentos

16

Draw

Situación:

Docente necesita mostrar un ejemplo de experimento, un modelo, prototipo o la muestra preliminar de un producto que sirva de referencia a sus

estudiantes antes de comenzar la tarea.

17

media

Enfoque práctico

Trabajo grupal

Estaciones rotativas

Tutorías inter-pares

Co-Docencia

Trabajo en proyectos (ABP)

Inteligencias múltiples

Modelos no tradicionales: Aula Cooperativa

18

media

1

2

3

4

4

19

Labelling

Identifica en la imagen los elementos característicos del Aula Cooperativa

Drag labels to their correct position on the image

Apoyo móvil 

Trabajo colaborativo 

Área de descanso 

Atención a la diversidad 

Material de apoyo

20

media

¿Qué es una metodología activa?

Es todo proceso de enseñanza/aprendizaje que promueva:

1. Participación activa de estudiantes

2. Desarrollar habilidades más que conocimientos o memorizar conceptos

3. Resolución de problemas reales

4. Trabajo colaborativo

Capítulo 2: Metodologías activas

21

Multiple Choice

Question image

¿Cuál de las siguientes actividades NO corresponde a una metodología activa de enseñanza en un CFT?

1

Estudiantes crean sistema de gestión rápida de trámites públicos 

2

Explicar tipos de aislación térmica y solicitar tomar de apuntes

3

Simular la atención de un paciente en el sistema de urgencias 

4

Analizar un caso real de mortalidad de peces

22

media

Usa dinámicas de juego

Fomenta la participación activa

Entrega retroalimentación inmediata

Gamificación

23

media

¿Qué elementos de

un juego están

presentes en esta

planificación?

24

Multiple Choice

Question image

¿Cuál de los siguientes elementos NO corresponde a un diseño gamificado de aula?

1

 Niveles, puntos, recompensas 

2

b) Actividad colaborativa o en equipo

3

c) Narrativa y reglamento del desafío 

4

d) Evaluación final escrita

25

media

Science, Technology, Engineering, Maths

Es un enfoque educativo que integra

distintas disciplinas para resolver

problemas reales de manera creativa y

colaborativa.

STEM

26

media

Aspecto clave: La integración debe apuntar a habilidades en común a los distintos

módulos: Ejemplo, calcular, diseñar, estimar, evaluar, etc

27

Multiple Choice

Question image

¿Cuál de las siguientes actividades NO representa adecuadamente un enfoque STEM?

1

Crear un invernadero inteligente que use energías limpias y control de

temperatura.

2

Desarrollar un prototipo agropecuario con control digital y análisis de

datos.

3

Diseñar un sistema de riego automático usando sensores y cálculos de

caudal.

4

Calcular fórmulas físicas en una clase expositiva

28

media

1. Integra actividades académicas con compromiso

social.

2. Valora contenidos del programa de estudio en contextos reales.

3. Potencia aprendizajes formales a través de la acción comunitaria.

4. Promueve el desarrollo personal y la responsabilidad social del estudiante.

Aprendizaje Basado en Servicio

29

media

Ejes centrales del A+S:

1. Vínculo con la comunidad 2. Aprendizaje Activo 3. Servicio con propósito:

30

Multiple Choice

Question image

¿Cuál de las siguientes acciones corresponde un enfoque de Aprendizaje + Servicio?

1

Aplicar contenidos del módulo en una experiencia que beneficie a una

comunidad.

2

Organizar una salida recreativa sin relación con el contenido.

3

Realizar trabajos voluntarios sin evaluación ni reflexión. 

4

Hacer tareas prácticas solo dentro del taller o sala de clases.

31

media

1. El tema de la clase se introduce al

final y no al inicio

2. Estudiante debe llegar con nociones básicas de lo que tratará la clase

(cápsula de contenidos)

3. La retroalimentación se obtiene

fuera de la clase

Clase invertida (flipped classroom)

32

media

33

Reorder

Question image

De acuerdo a lo visto en una clase de clase invertida, ordena la clase según su estructura correcta

Estudiante ve cápsula de contenidos

Se fijan instrucciones para la clase práctica

Se realiza un plenario de los trabajos grupales

Estudiantes explican qué aprendieron 

Estudiantes reciben retro y próxima cápsula

1
2
3
4
5

34

Categorize

Options (8)

Puntos Por Avanzar 

Elementos Del Juego 

Proyecto Tecnológico 

Integración Áreas Científicas

Impacto Social 

Vinculo con la comunidad

Aprendizaje Colaborativo

Estaciones De Trabajo 

Une cada descripción de actividad con la categoría de metodología que corresponde

Gamificacion
STEM
Aprendizaje+Servicio
Aula Cooperativa

35

media

Diseña una actividad de clases que implique una de las metodologías mostradas.

1. Actividad grupal o en parejas

2. Debe seguir el formato descrito a la derecha

3. Enviar a rchaparro@cftdemagallanes.cl

emoraga@cftdemagallanes.cl

Taller Práctico

36

Open Ended

Ticket de salida:

¿Qué aprendiste durante esta jornada?

media

Relatores:

Rolando Chaparro Gehren

Elizabeth Moraga Aravena

Taller de Metodologías activas

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