Search Header Logo
New Media Report

New Media Report

Assessment

Presentation

World Languages

Professional Development

Practice Problem

Medium

Created by

Czar Roca

Used 2+ times

FREE Resource

40 Slides • 14 Questions

1

Laro sa Digital na Mundo: Teknolohiya, Industriya, at Kultura

media

​Inihanda ni Czar Dela Roca

2

Layunin

  1. Mailahad ang kasaysayan, teknolohiya, at estrukturang pang-industriya ng video games

  2. Masuri ang mga isyung panlipunan at kultural na kaakibat ng video games

  3. Matukoy ang mga kasalukuyang pagbabago at hinaharap na direksiyon ng industriya ng gaming

3

Multiple Choice

Aling katangian ang HINDI bumubuo sa isang video game?

1

hardware at software

2

presyo at kita

3

komunidad at identidad

4

graphics at narrative

4

Video Games

Inter-aktibong medya kung saan pinagsasama ang teknolohiya (software/hardware), nilalaman (graphics, narrative), at kultura (komunidad, identidad)

5

Video Games

Digital convergence ang pagsasanib ng iba't ibang anyo ng media at teknolohiya sa iisang digital platform.

6

Video Games

Isa itong daluyan ng digital convergence kung saan pumapaloob ang mga elemento ng pelikula, musika, programming, at user participation

7

Multiple Choice

Anong mahalagang aspekto ng programming ang kailangan para mabuo ang isang video game?

1

Code

2

Loop

3

Function

4

Variable

8

Multiple Choice

Ito ang "pinakamatandang" uri ng video game. Ano ito?

1

Emulator

2

Console

3

Arcade

4

Server

9

Maikling Kasaysayan ng Video Games

  • 1970s: Arcade games gaya ng Pong at Space Invaders ang nagbigay-simula sa industriya

  • 1980s–1990s: Home consoles gaya ng Nintendo at Sega ang nagdala ng laro sa mga tahanan

10

Multiple Choice

Ano naman ang pinakaunang laro sa mobile phone na sumikat noong 1997 sa mga Nokia 6110?

1

Tetris

2

COD

3

Snake

4

Bouncing Ball

11

Maikling Kasaysayan ng Video Games

  • 2000s: Multiplayer at MMORPGs gaya ng World of Warcraft ang nagsimula ng global connectivity

  • 2010s: Lumawak ang saklaw ng mobile games at livestreaming platforms tulad ng Twitch at YouTube Gaming

12

Multiple Choice

Pinataob naman ng larong ito ang Farmville noong 2009. Anong laro ito kung saan makabibili ng panangga mula sa naipong araw?

1

League of Legends

2

Assassin's Creed II

3

Plants vs Zombies

4

Minecraft (Alpha Version)

5

Angry Birds

13

Multiple Choice

Ano namang mobile game ang unang ginawan ng full-length animated movie?

1

League of Legends

2

Assassin's Creed II

3

Plants vs Zombies

4

Minecraft (Alpha Version)

5

Angry Birds

14

Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro

  • Noon, ang mga laro ay gumagamit lamang ng simple at pixelated na graphics.

  • Sa paglipas ng panahon, umunlad ang teknolohiya ng graphics. Ngayon, ang mga laro ay may 3D animation na halos mukhang totoong-totoo o photorealistic.

15

Multiple Choice

Ano ang pangalan ng klasikong video game character na isang tubero at palaging nililigtas si Princess Peach mula kay Bowser?

1

Sonic

2

Super Mario

3

Mega Man

4

Donkey Kong

16

Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro

  • Malaki ang naging papel ng graphic engines tulad ng Unreal Engine at Unity sa pagbabagong ito.

  • Ang NPC (Non-Playable Character) noon ay may simpleng kilos lang—paulit-ulit, walang sariling "isip".

17

Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro

  • Sa tulong ng Artificial Intelligence (AI), ang mga NPC ngayon ay may mas matalinong kilos:

    • Halimbawa, lumalaban sila ayon sa estilo ng manlalaro.

    • Nagkakaroon sila ng reaction sa paligid.

    • Sa ibang laro, maaari pa silang magkaroon ng emosyon o moral choices.

  • Nagbibigay ito ng mas makatotohanang karanasan sa manlalaro.

18

Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro

  • VR (Virtual Reality) – Isang teknolohiya kung saan suot mo ang headset at lumulubog ka sa isang digital na mundo.

    Halimbawa: Beat Saber, Half-Life: Alyx.

  • AR (Augmented Reality) – Pinagsasama ang digital elements sa totoong mundo gamit ang camera ng phone o device.

    Halimbawa: Pokémon GO.

  • Pareho itong nagbibigay ng mas inter-aktibo at imersibong karanasan, kung saan parang ikaw mismo ang nasa laro.

19

Industriya ng Video Games

  • Developers ang tawag sa gumagawa ng laro.

  • Saklaw ng kanilang gawain ang:

    • Game mechanics – paano gumagalaw ang mga karakter, paano naglalaro ang manlalaro.

    • Graphics – disenyo ng mga karakter, background, at animation.

    • Sound, story, user interface, at iba pa.

20

Industriya ng Video Games

  • Publishers ang namumuhunan ng pera, nagmama-market, at naglalabas ng laro sa publiko.

  • Kahit hindi sila ang aktuwal na gumagawa ng laro, sila ang nagpopondo para sa development.

  • Nagpapasya sila kung kailan ito ilalabas, anong platform, at paano ito ibebenta.

21

Industriya ng Video Games

  • Tinatawag na “Triple-A (AAA)” ang mga malalaking kumpanya na may:

    • Malalaking team (daang-daang empleyado)

    • Napakalaking budget

    • Mataas na production value

    • Ang paggawa ng laro rito ay high-risk, high-reward:

      • Kung sumikat, bilyong dolyar ang kita.

      • Pero kung pumalpak, malaking lugi.

22

Industriya ng Video Games

  • "Indie" ay short for "independent".

  • Karaniwan silang maliit na team o minsan isang tao lang, pero:

    • Malikhain

    • Makabago (innovative)

    • Malaya sa kontrol ng malalaking kumpanya

  • Gumagawa sila ng simple pero kakaibang mga laro.

23

Kababaihan at Gaming

  • Ang mundo ng video games ay matagal nang itinuturing na "male-dominated," pero sa mga nakalipas na taon, malaki na ang naging papel ng kababaihan bilang manlalaro, developer, at personalidad sa industriya.

24

Kababaihan at Gaming

  • Ayon sa iba’t ibang global at regional studies (tulad ng mga ulat mula sa ESA at Statista), mga 45–50% ng gamers ngayon ay babae.

  • Ipinapakita nito na hindi na lalaki lang ang target audience ng video games.

  • Marami sa kanila ay aktibo sa iba’t ibang genre—mula sa casual mobile games (Candy Crush, Among Us) hanggang sa competitive games (Valorant, Genshin Impact, League of Legends).

25

Kababaihan at Gaming

  • Sa mga nakaraang taon, unti-unting lumalawak ang positibong representasyon ng kababaihan sa mga laro:

    • Mga strong female protagonists tulad ni Aloy (Horizon Zero Dawn), Ellie (The Last of Us), at Lara Croft (Tomb Raider).

26

Kababaihan at Gaming

  • Gayunpaman, marami pa rin ang hindi patas na representasyon:

    • Kababaihang karakter na ipino-portray bilang overly sexualized.

    • Kakulangan ng depth o aktwal na papel sa kwento.

  • Ibig sabihin: may progreso, pero hindi pa sapat.

27

Kababaihan at Gaming

  • Isa sa pinakamalaking hamon para sa kababaihan sa gaming ay ang harassment sa online spaces:

    • Sa mga platform gaya ng Twitch, Discord, at voice chat sa games, nakakaranas ang maraming babae ng sexist remarks, pang-aalipusta, at minsan ay threats.

    • Dahil dito, ang ilan ay nagkakaila ng kasarian o umiwas sa pakikisalamuha online.

28

Kababaihan at Gaming

  • Ito ay bahagi ng mas malawak na usapin ng toxicity sa gaming culture na kailangang tugunan.

29

Multiple Choice

Anong pangalan ng kilalang babaeng streamer mula sa Pilipinas na sumikat sa paglalaro ng Mobile Legends at naging endorser ng mga gaming brands?

1

Alodia Gosiengfiao

2

Dexie Diaz

3

Chezka Gonzales

4

Myrtle Sarrosa

5

Zeinab Harake

30

Multiple Choice

Siya naman ang isa sa mga kinilalang pinakaunang sikat na cosplayer sa bansa. Lalo niya itong naipakilala dahil sa pagsali at pagkapanalo sa Pinoy Big Brother.

1

Alodia Gosiengfiao

2

Dexie Diaz

3

Chezka Gonzales

4

Myrtle Sarrosa

5

Zeinab Harake

31

Multiple Choice

Sino ang kauna-unahang babaeng Pilipinang esports athlete na kinilala sa international stage sa larong Dota 2?

1

Alodia Gosiengfiao

2

Dexie Diaz

3

Chezka Gonzales

4

Myrtle Sarrosa

5

Zeinab Harake

32

Game Culture

  • Ang fan communities ay binubuo ng mga dedikadong tagahanga ng isang laro o franchise.

  • Aktibo sila sa:

    • Cosplay events – ginagaya ang porma o kasuotan ng mga karakter sa laro.

    • Online fan fiction – pagsusulat ng sariling kwento base sa mga tauhan ng laro.

    • Game walkthroughs at tutorials – gumagawa ng guides para tulungan ang ibang manlalaro.

33

Game Culture

  • “Modding” ay mula sa salitang modification — binabago ng mga manlalaro ang ilang bahagi ng laro.

  • Halimbawa:

    • Pagdaragdag ng bagong levels, armas, skins, o dialogue.

    • Pagpapaganda ng graphics o gameplay features.

  • Sa pamamagitan ng modding, nagiging co-creators ang mga players, at minsan, may mod pa na nagiging opisyal na parte ng laro (hal. Dota ay nagsimula bilang mod ng Warcraft III).

34

Game Culture

  • Sa panahon ng YouTube, Facebook Gaming, at Twitch, may mga bagong uri ng celebrity sa gaming world.

  • Ang mga streamers ay nagla-livestream ng kanilang gameplay at pinapanood sila ng libo-libo o milyon-milyon.

35

Game Culture

  • Ang mga gaming influencers ay:

    • Nakakaapekto sa kung anong laro ang patok.

    • Nagtatakda ng trends at style ng paglalaro.

    • Madalas ding kasama sa marketing ng bagong laro.

  • Sila ay bahagi na ng kultura ng laro, hindi lang bilang manlalaro kundi bilang entertainment personality.

36

E-Sports at Komunidad Nito

  • Ang E-sports o electronic sports ay tumutukoy sa competitive gaming kung saan ang mga manlalaro ay naglalaban-laban sa mataas na antas, kadalasan ay may kasamang audience, prize money, at professional structure. Sa modernong panahon, isa na itong lehitimong larangan ng kompetisyon, propesyon, at entertainment.

37

E-Sports at Komunidad Nito

  • Ilan sa mga pinakasikat na e-sports titles ay:

    • Dota 2 – Multiplayer battle arena kung saan dalawang teams ang nagtutunggali para sirain ang base ng isa’t isa.

    • League of Legends (LoL) – Katulad ng Dota, isa sa may pinakamalaking player base sa buong mundo.

    • Valorant – Tactical first-person shooter na may mix ng strategy at skill-based gameplay.

  • Ang mga larong ito ay may structured ranking system at organized team competitions.

38

E-Sports at Komunidad Nito

  • Isa sa mga rason kung bakit booming ang e-sports ay ang malalaking international tournaments:

    • The International (Dota 2) – Itinuturing na isa sa pinakamalaking e-sports events, na may prize pool na umaabot ng higit $30 million.

    • Worlds (League of Legends World Championship) – Global tournament na may milyon-milyong manonood online at live, na para na ring Olympics ng gaming.

39

E-Sports at Komunidad Nito

  • Ang mga events na ito ay may live broadcasts, commentators, at malaking fanbase—parang sports talaga.

  • Mayroon nang full-time e-sports athletes na may:

    • Team contracts

    • Sahod at benefits

    • Personal sponsors (hal. Razer, Red Bull, Logitech)

40

E-Sports at Komunidad Nito

  • Ang mga prize pool ay umaabot sa milyon-milyong dolyar.

    • Halimbawa: Nanalo ang Team OG ng $15 million sa The International 2019.

  • May training, coaching, at management team din—katulad ng mga traditional sports teams.

41

Multiple Choice

Aling Filipino e-sports team ang kinilala bilang "SEA Games gold medalist" sa Dota 2 noong 2019?

1

TNC Predator

2

Mineski

3

Sibol

4

Echo PH

42

Multiple Choice

Anong taon opisyal na kinilala ng Games and Amusements Board (GAB) ang e-sports bilang isang lehitimong propesyon sa Pilipinas?

1

2014

2

2017

3

2020

4

2023

43

Multiple Choice

Noong 2022, anong team ang nagkampeon sa M3 World Championship at kinilala sa buong mundo?

1

Nexplay EVOS

2

RSG PH

3

Smart Omega

4

Blacklist International

44

Multiple Choice

Aling larong e-sports ang karaniwang kinakatawan ng mga Pilipinong atleta sa Southeast Asian Games?

1

Mobile Legends: Bang Bang

2

PUBG

3

Fortnite

4

Overwatch

45

Kritika at Epekto ng Video Games

Negatibo: Game addiction, lalo na sa kabataan

  • Ang sobrang paglalaro ay maaaring magdulot ng:

    • Pagkaantala sa aral o gawain

    • Pagkawala ng social interaction sa totoong buhay

    • Pagkakaroon ng sleep problems o stress

  • Ayon sa WHO, ang gaming disorder ay kinikilala na bilang mental health condition kapag ito ay nakakaapekto na sa normal na pamumuhay.

46

Kritika at Epekto ng Video Games

Negatibo: Isyu ng violence sa laro at epekto nito sa asal

  • May mga pag-aaral na nagpapakita ng koneksyon sa pagitan ng violent games (e.g., GTA, Call of Duty) at aggressive behavior.

  • Bagamat hindi pa rin ito conclusive, patuloy ang diskurso tungkol sa kung paano naaapektuhan ng marahas na nilalaman ang asal ng kabataan.

47

Kritika at Epekto ng Video Games

Positibo:
Strategic Thinking, Teamwork, Creativity

  • Maraming laro ang nangangailangan ng masusing pag-iisip, taktika, at pagpaplano (e.g., Starcraft, Dota 2).

  • Ang team-based games ay nagpapalakas ng:

    • Kooperasyon

    • Communication skills

    • Leadership

48

Kritika at Epekto ng Video Games

Positibo:
Digital Media Literacy at Problem Solving

  • Sa paglalaro, natututo ang mga kabataan na:

    • Gumamit ng teknolohiya (UI navigation, settings, modding, etc.)

    • Magbasa at umintindi ng complex information

    • Maghanap ng solusyon sa mga challenges sa loob ng laro

  • Nakakatulong ito sa kanilang paghahanda sa digital world na mahalaga sa edukasyon at trabaho.

49

Kinabukasan ng Video Games

1. VR at AR: Mas Immersive na Karanasan

  • VR (Virtual Reality) ay nagbibigay ng buong-lubos na karanasan, gamit ang headset kung saan ikaw ay parang nasa loob mismo ng laro. Halimbawa: Half-Life: Alyx, Beat Saber.

  • AR (Augmented Reality) naman ay pinaghalong digital at real-world experience, gaya ng Pokémon GO.

  • Sa hinaharap, aasahan nating mas maraming larong gumagamit ng motion tracking, spatial sound, at haptic feedback para sa mas makatotohanang gameplay.

50

Kinabukasan ng Video Games

Cloud Gaming: Hindi Na Kailangan ng Malalakas na Device

  • Sa halip na i-download o i-install ang laro, streaming na lang ito mula sa cloud servers—parang Netflix pero para sa games.

  • Ibig sabihin, kahit mababang specs na cellphone o laptop ay makakapaglaro ng AAA titles.

51

Kinabukasan ng Video Games

Cloud Gaming: Hindi Na Kailangan ng Malalakas na Device

  • Halimbawa ng platforms:

    • Xbox Cloud Gaming

    • NVIDIA GeForce NOW

  • Sa ganitong setup, magiging mas accessible ang gaming sa mas maraming tao, saan mang bahagi ng mundo.

52

Kinabukasan ng Video Games

AI: Real-Time Adaptation ng Game Base sa Kilos ng Player

  • Sa tulong ng Artificial Intelligence, ang mga laro ay natututo mula sa estilo ng paglalaro ng bawat manlalaro:

    • Nagbabago ang difficulty level batay sa performance mo.

    • Umaangkop ang mga NPC behavior depende sa iyong choices o strategy.

53

Kinabukasan ng Video Games

AI: Real-Time Adaptation ng Game Base sa Kilos ng Player

  • Maaaring mag-personalize ng quests, kwento, o mundo ng laro para sa unique experience.

  • Ito ang magpapasikat sa mga adaptive games—kung saan ang bawat player ay may sariling bersyon ng laro.

54

Kapag ginamit nang wasto, ang video games ay maaaring maging makapangyarihang kasangkapan sa edukasyon. Nakakatulong ito sa paglinang ng kaalaman, kasanayan, at kakayahan ng mga mag-aaral sa makabagong panahon.

Laro sa Digital na Mundo: Teknolohiya, Industriya, at Kultura

media

​Inihanda ni Czar Dela Roca

Show answer

Auto Play

Slide 1 / 54

SLIDE