

New Media Report
Presentation
•
World Languages
•
Professional Development
•
Practice Problem
•
Medium
Czar Roca
Used 2+ times
FREE Resource
40 Slides • 14 Questions
1
Laro sa Digital na Mundo: Teknolohiya, Industriya, at Kultura
Inihanda ni Czar Dela Roca
2
Layunin
Mailahad ang kasaysayan, teknolohiya, at estrukturang pang-industriya ng video games
Masuri ang mga isyung panlipunan at kultural na kaakibat ng video games
Matukoy ang mga kasalukuyang pagbabago at hinaharap na direksiyon ng industriya ng gaming
3
Multiple Choice
Aling katangian ang HINDI bumubuo sa isang video game?
hardware at software
presyo at kita
komunidad at identidad
graphics at narrative
4
Video Games
Inter-aktibong medya kung saan pinagsasama ang teknolohiya (software/hardware), nilalaman (graphics, narrative), at kultura (komunidad, identidad)
5
Video Games
Digital convergence ang pagsasanib ng iba't ibang anyo ng media at teknolohiya sa iisang digital platform.
6
Video Games
Isa itong daluyan ng digital convergence kung saan pumapaloob ang mga elemento ng pelikula, musika, programming, at user participation
7
Multiple Choice
Anong mahalagang aspekto ng programming ang kailangan para mabuo ang isang video game?
Code
Loop
Function
Variable
8
Multiple Choice
Ito ang "pinakamatandang" uri ng video game. Ano ito?
Emulator
Console
Arcade
Server
9
Maikling Kasaysayan ng Video Games
1970s: Arcade games gaya ng Pong at Space Invaders ang nagbigay-simula sa industriya
1980s–1990s: Home consoles gaya ng Nintendo at Sega ang nagdala ng laro sa mga tahanan
10
Multiple Choice
Ano naman ang pinakaunang laro sa mobile phone na sumikat noong 1997 sa mga Nokia 6110?
Tetris
COD
Snake
Bouncing Ball
11
Maikling Kasaysayan ng Video Games
2000s: Multiplayer at MMORPGs gaya ng World of Warcraft ang nagsimula ng global connectivity
2010s: Lumawak ang saklaw ng mobile games at livestreaming platforms tulad ng Twitch at YouTube Gaming
12
Multiple Choice
Pinataob naman ng larong ito ang Farmville noong 2009. Anong laro ito kung saan makabibili ng panangga mula sa naipong araw?
League of Legends
Assassin's Creed II
Plants vs Zombies
Minecraft (Alpha Version)
Angry Birds
13
Multiple Choice
Ano namang mobile game ang unang ginawan ng full-length animated movie?
League of Legends
Assassin's Creed II
Plants vs Zombies
Minecraft (Alpha Version)
Angry Birds
14
Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro
Noon, ang mga laro ay gumagamit lamang ng simple at pixelated na graphics.
Sa paglipas ng panahon, umunlad ang teknolohiya ng graphics. Ngayon, ang mga laro ay may 3D animation na halos mukhang totoong-totoo o photorealistic.
15
Multiple Choice
Ano ang pangalan ng klasikong video game character na isang tubero at palaging nililigtas si Princess Peach mula kay Bowser?
Sonic
Super Mario
Mega Man
Donkey Kong
16
Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro
Malaki ang naging papel ng graphic engines tulad ng Unreal Engine at Unity sa pagbabagong ito.
Ang NPC (Non-Playable Character) noon ay may simpleng kilos lang—paulit-ulit, walang sariling "isip".
17
Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro
Sa tulong ng Artificial Intelligence (AI), ang mga NPC ngayon ay may mas matalinong kilos:
Halimbawa, lumalaban sila ayon sa estilo ng manlalaro.
Nagkakaroon sila ng reaction sa paligid.
Sa ibang laro, maaari pa silang magkaroon ng emosyon o moral choices.
Nagbibigay ito ng mas makatotohanang karanasan sa manlalaro.
18
Inobasyon sa Teknolohiya ng Laro
VR (Virtual Reality) – Isang teknolohiya kung saan suot mo ang headset at lumulubog ka sa isang digital na mundo.
Halimbawa: Beat Saber, Half-Life: Alyx.
AR (Augmented Reality) – Pinagsasama ang digital elements sa totoong mundo gamit ang camera ng phone o device.
Halimbawa: Pokémon GO.
Pareho itong nagbibigay ng mas inter-aktibo at imersibong karanasan, kung saan parang ikaw mismo ang nasa laro.
19
Industriya ng Video Games
Developers ang tawag sa gumagawa ng laro.
Saklaw ng kanilang gawain ang:
Game mechanics – paano gumagalaw ang mga karakter, paano naglalaro ang manlalaro.
Graphics – disenyo ng mga karakter, background, at animation.
Sound, story, user interface, at iba pa.
20
Industriya ng Video Games
Publishers ang namumuhunan ng pera, nagmama-market, at naglalabas ng laro sa publiko.
Kahit hindi sila ang aktuwal na gumagawa ng laro, sila ang nagpopondo para sa development.
Nagpapasya sila kung kailan ito ilalabas, anong platform, at paano ito ibebenta.
21
Industriya ng Video Games
Tinatawag na “Triple-A (AAA)” ang mga malalaking kumpanya na may:
Malalaking team (daang-daang empleyado)
Napakalaking budget
Mataas na production value
Ang paggawa ng laro rito ay high-risk, high-reward:
Kung sumikat, bilyong dolyar ang kita.
Pero kung pumalpak, malaking lugi.
22
Industriya ng Video Games
"Indie" ay short for "independent".
Karaniwan silang maliit na team o minsan isang tao lang, pero:
Malikhain
Makabago (innovative)
Malaya sa kontrol ng malalaking kumpanya
Gumagawa sila ng simple pero kakaibang mga laro.
23
Kababaihan at Gaming
Ang mundo ng video games ay matagal nang itinuturing na "male-dominated," pero sa mga nakalipas na taon, malaki na ang naging papel ng kababaihan bilang manlalaro, developer, at personalidad sa industriya.
24
Kababaihan at Gaming
Ayon sa iba’t ibang global at regional studies (tulad ng mga ulat mula sa ESA at Statista), mga 45–50% ng gamers ngayon ay babae.
Ipinapakita nito na hindi na lalaki lang ang target audience ng video games.
Marami sa kanila ay aktibo sa iba’t ibang genre—mula sa casual mobile games (Candy Crush, Among Us) hanggang sa competitive games (Valorant, Genshin Impact, League of Legends).
25
Kababaihan at Gaming
Sa mga nakaraang taon, unti-unting lumalawak ang positibong representasyon ng kababaihan sa mga laro:
Mga strong female protagonists tulad ni Aloy (Horizon Zero Dawn), Ellie (The Last of Us), at Lara Croft (Tomb Raider).
26
Kababaihan at Gaming
Gayunpaman, marami pa rin ang hindi patas na representasyon:
Kababaihang karakter na ipino-portray bilang overly sexualized.
Kakulangan ng depth o aktwal na papel sa kwento.
Ibig sabihin: may progreso, pero hindi pa sapat.
27
Kababaihan at Gaming
Isa sa pinakamalaking hamon para sa kababaihan sa gaming ay ang harassment sa online spaces:
Sa mga platform gaya ng Twitch, Discord, at voice chat sa games, nakakaranas ang maraming babae ng sexist remarks, pang-aalipusta, at minsan ay threats.
Dahil dito, ang ilan ay nagkakaila ng kasarian o umiwas sa pakikisalamuha online.
28
Kababaihan at Gaming
Ito ay bahagi ng mas malawak na usapin ng toxicity sa gaming culture na kailangang tugunan.
29
Multiple Choice
Anong pangalan ng kilalang babaeng streamer mula sa Pilipinas na sumikat sa paglalaro ng Mobile Legends at naging endorser ng mga gaming brands?
Alodia Gosiengfiao
Dexie Diaz
Chezka Gonzales
Myrtle Sarrosa
Zeinab Harake
30
Multiple Choice
Siya naman ang isa sa mga kinilalang pinakaunang sikat na cosplayer sa bansa. Lalo niya itong naipakilala dahil sa pagsali at pagkapanalo sa Pinoy Big Brother.
Alodia Gosiengfiao
Dexie Diaz
Chezka Gonzales
Myrtle Sarrosa
Zeinab Harake
31
Multiple Choice
Sino ang kauna-unahang babaeng Pilipinang esports athlete na kinilala sa international stage sa larong Dota 2?
Alodia Gosiengfiao
Dexie Diaz
Chezka Gonzales
Myrtle Sarrosa
Zeinab Harake
32
Game Culture
Ang fan communities ay binubuo ng mga dedikadong tagahanga ng isang laro o franchise.
Aktibo sila sa:
Cosplay events – ginagaya ang porma o kasuotan ng mga karakter sa laro.
Online fan fiction – pagsusulat ng sariling kwento base sa mga tauhan ng laro.
Game walkthroughs at tutorials – gumagawa ng guides para tulungan ang ibang manlalaro.
33
Game Culture
“Modding” ay mula sa salitang modification — binabago ng mga manlalaro ang ilang bahagi ng laro.
Halimbawa:
Pagdaragdag ng bagong levels, armas, skins, o dialogue.
Pagpapaganda ng graphics o gameplay features.
Sa pamamagitan ng modding, nagiging co-creators ang mga players, at minsan, may mod pa na nagiging opisyal na parte ng laro (hal. Dota ay nagsimula bilang mod ng Warcraft III).
34
Game Culture
Sa panahon ng YouTube, Facebook Gaming, at Twitch, may mga bagong uri ng celebrity sa gaming world.
Ang mga streamers ay nagla-livestream ng kanilang gameplay at pinapanood sila ng libo-libo o milyon-milyon.
35
Game Culture
Ang mga gaming influencers ay:
Nakakaapekto sa kung anong laro ang patok.
Nagtatakda ng trends at style ng paglalaro.
Madalas ding kasama sa marketing ng bagong laro.
Sila ay bahagi na ng kultura ng laro, hindi lang bilang manlalaro kundi bilang entertainment personality.
36
E-Sports at Komunidad Nito
Ang E-sports o electronic sports ay tumutukoy sa competitive gaming kung saan ang mga manlalaro ay naglalaban-laban sa mataas na antas, kadalasan ay may kasamang audience, prize money, at professional structure. Sa modernong panahon, isa na itong lehitimong larangan ng kompetisyon, propesyon, at entertainment.
37
E-Sports at Komunidad Nito
Ilan sa mga pinakasikat na e-sports titles ay:
Dota 2 – Multiplayer battle arena kung saan dalawang teams ang nagtutunggali para sirain ang base ng isa’t isa.
League of Legends (LoL) – Katulad ng Dota, isa sa may pinakamalaking player base sa buong mundo.
Valorant – Tactical first-person shooter na may mix ng strategy at skill-based gameplay.
Ang mga larong ito ay may structured ranking system at organized team competitions.
38
E-Sports at Komunidad Nito
Isa sa mga rason kung bakit booming ang e-sports ay ang malalaking international tournaments:
The International (Dota 2) – Itinuturing na isa sa pinakamalaking e-sports events, na may prize pool na umaabot ng higit $30 million.
Worlds (League of Legends World Championship) – Global tournament na may milyon-milyong manonood online at live, na para na ring Olympics ng gaming.
39
E-Sports at Komunidad Nito
Ang mga events na ito ay may live broadcasts, commentators, at malaking fanbase—parang sports talaga.
Mayroon nang full-time e-sports athletes na may:
Team contracts
Sahod at benefits
Personal sponsors (hal. Razer, Red Bull, Logitech)
40
E-Sports at Komunidad Nito
Ang mga prize pool ay umaabot sa milyon-milyong dolyar.
Halimbawa: Nanalo ang Team OG ng $15 million sa The International 2019.
May training, coaching, at management team din—katulad ng mga traditional sports teams.
41
Multiple Choice
Aling Filipino e-sports team ang kinilala bilang "SEA Games gold medalist" sa Dota 2 noong 2019?
TNC Predator
Mineski
Sibol
Echo PH
42
Multiple Choice
Anong taon opisyal na kinilala ng Games and Amusements Board (GAB) ang e-sports bilang isang lehitimong propesyon sa Pilipinas?
2014
2017
2020
2023
43
Multiple Choice
Noong 2022, anong team ang nagkampeon sa M3 World Championship at kinilala sa buong mundo?
Nexplay EVOS
RSG PH
Smart Omega
Blacklist International
44
Multiple Choice
Aling larong e-sports ang karaniwang kinakatawan ng mga Pilipinong atleta sa Southeast Asian Games?
Mobile Legends: Bang Bang
PUBG
Fortnite
Overwatch
45
Kritika at Epekto ng Video Games
Negatibo: Game addiction, lalo na sa kabataan
Ang sobrang paglalaro ay maaaring magdulot ng:
Pagkaantala sa aral o gawain
Pagkawala ng social interaction sa totoong buhay
Pagkakaroon ng sleep problems o stress
Ayon sa WHO, ang gaming disorder ay kinikilala na bilang mental health condition kapag ito ay nakakaapekto na sa normal na pamumuhay.
46
Kritika at Epekto ng Video Games
Negatibo: Isyu ng violence sa laro at epekto nito sa asal
May mga pag-aaral na nagpapakita ng koneksyon sa pagitan ng violent games (e.g., GTA, Call of Duty) at aggressive behavior.
Bagamat hindi pa rin ito conclusive, patuloy ang diskurso tungkol sa kung paano naaapektuhan ng marahas na nilalaman ang asal ng kabataan.
47
Kritika at Epekto ng Video Games
Positibo:
Strategic Thinking, Teamwork, Creativity
Maraming laro ang nangangailangan ng masusing pag-iisip, taktika, at pagpaplano (e.g., Starcraft, Dota 2).
Ang team-based games ay nagpapalakas ng:
Kooperasyon
Communication skills
Leadership
48
Kritika at Epekto ng Video Games
Positibo:
Digital Media Literacy at Problem Solving
Sa paglalaro, natututo ang mga kabataan na:
Gumamit ng teknolohiya (UI navigation, settings, modding, etc.)
Magbasa at umintindi ng complex information
Maghanap ng solusyon sa mga challenges sa loob ng laro
Nakakatulong ito sa kanilang paghahanda sa digital world na mahalaga sa edukasyon at trabaho.
49
Kinabukasan ng Video Games
1. VR at AR: Mas Immersive na Karanasan
VR (Virtual Reality) ay nagbibigay ng buong-lubos na karanasan, gamit ang headset kung saan ikaw ay parang nasa loob mismo ng laro. Halimbawa: Half-Life: Alyx, Beat Saber.
AR (Augmented Reality) naman ay pinaghalong digital at real-world experience, gaya ng Pokémon GO.
Sa hinaharap, aasahan nating mas maraming larong gumagamit ng motion tracking, spatial sound, at haptic feedback para sa mas makatotohanang gameplay.
50
Kinabukasan ng Video Games
Cloud Gaming: Hindi Na Kailangan ng Malalakas na Device
Sa halip na i-download o i-install ang laro, streaming na lang ito mula sa cloud servers—parang Netflix pero para sa games.
Ibig sabihin, kahit mababang specs na cellphone o laptop ay makakapaglaro ng AAA titles.
51
Kinabukasan ng Video Games
Cloud Gaming: Hindi Na Kailangan ng Malalakas na Device
Halimbawa ng platforms:
Xbox Cloud Gaming
NVIDIA GeForce NOW
Sa ganitong setup, magiging mas accessible ang gaming sa mas maraming tao, saan mang bahagi ng mundo.
52
Kinabukasan ng Video Games
AI: Real-Time Adaptation ng Game Base sa Kilos ng Player
Sa tulong ng Artificial Intelligence, ang mga laro ay natututo mula sa estilo ng paglalaro ng bawat manlalaro:
Nagbabago ang difficulty level batay sa performance mo.
Umaangkop ang mga NPC behavior depende sa iyong choices o strategy.
53
Kinabukasan ng Video Games
AI: Real-Time Adaptation ng Game Base sa Kilos ng Player
Maaaring mag-personalize ng quests, kwento, o mundo ng laro para sa unique experience.
Ito ang magpapasikat sa mga adaptive games—kung saan ang bawat player ay may sariling bersyon ng laro.
54
Kapag ginamit nang wasto, ang video games ay maaaring maging makapangyarihang kasangkapan sa edukasyon. Nakakatulong ito sa paglinang ng kaalaman, kasanayan, at kakayahan ng mga mag-aaral sa makabagong panahon.
Laro sa Digital na Mundo: Teknolohiya, Industriya, at Kultura
Inihanda ni Czar Dela Roca
Show answer
Auto Play
Slide 1 / 54
SLIDE
Similar Resources on Wayground
45 questions
연습 8
Presentation
•
Professional Development
53 questions
UD2. MALALTIES TRANSMISSIBLES
Presentation
•
Professional Development
45 questions
Fonologi: Konsonan
Presentation
•
University
45 questions
Untitled Presentation
Presentation
•
Professional Development
52 questions
Pacientai
Presentation
•
University
45 questions
O MERCADO DE CRÉDITO
Presentation
•
University - Professi...
42 questions
Le subjonctif présent
Presentation
•
Professional Development
53 questions
Volume and Surface Area Formula
Presentation
•
University
Popular Resources on Wayground
10 questions
HCS SCI 03 Summer School Assessment 1
Quiz
•
3rd Grade
15 questions
HCS SCI 05 Summer School Assessment 1 Review
Quiz
•
5th Grade
22 questions
Day 9 Equations and Inequalities Review
Quiz
•
9th Grade
10 questions
Writing and Identifying Ratios Practice
Quiz
•
5th - 6th Grade
7 questions
PYRAMID PERSPECTIVES part 1
Presentation
•
9th - 12th Grade
12 questions
Understanding the Fourth of July
Quiz
•
9th Grade
15 questions
Soccer World Cup Quiz Questions
Quiz
•
7th Grade