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VIDEOJUEGOS

VIDEOJUEGOS

Assessment

Presentation

Social Studies

11th Grade

Easy

Created by

Clara Hernández

Used 1+ times

FREE Resource

42 Slides • 26 Questions

1

EXAMEN SORPRESA n.n

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2

Broma, no es examen :), cuenta como ejercicio de clase

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3

Open Ended

¿CÓMO TE HAS SENTIDO CON LA RETRO DE 3D Y LA DE DISCORD? TU RESPUESTA SERÁ ANÓNIMA, PROCURA SER HONESTO CON DUDAS ESPECÍFICAS. 2 MIN.

4

Open Ended

La presentación de tu pitch de narrativa ...¿en qué plataforma fue creada? Esto permitirá que tomemos una decisión sobre el game document.

5

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6

Multiple Choice

¿Por qué es importante identificar y mitigar los riesgos en el proceso de diseño de juegos?

1

Para asegurar la calidad y funcionalidad del juego final.

2

Para ahorrar tiempo y dinero en el desarrollo.

3

Para evitar que el juego sea aburrido.

4

Para cumplir con los requisitos legales.

7

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8

Open Ended

¿En este semestre cuántas veces tengo que analizar mi control de riesgos?

9

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10

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11

Open Ended

¿Qué riesgos debes identificar en cada avance de prototipo de juego? Pre-pro-postproducción

12

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13

Multiple Choice

¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de riesgos que pueden surgir durante el desarrollo de un videojuego?

1

Bugs críticos, mecánicas poco atractivas, sobrecostos, uso indebido de licencias

2

Solo problemas técnicos

3

Solo problemas económicos y legales

4

14

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15

Open Ended

¿CUÁNTO TIEMPO ES EL JUSTO PARA RETENER AL USUARIO EN UN NIVEL O CAPÍTULO DE HISTORIA Y QUE NO SE ABRUME ANTE LOS DESAFÍOS?

16

Open Ended

¿Por qué es importante considerar el tiempo de entretenimiento en cada nivel de juego?

17

Duración ideal de un nivel o capítulo : BASE QUE ES RELATIVA

  • Niveles de acción / plataformas: 5–15 minutos suelen ser ideales para mantener la concentración y evitar frustración.

  • Capítulos narrativos o RPGs: 20–40 minutos es un rango aceptable si la narrativa es fuerte y hay suficientes micro-interacciones o mini-desafíos para mantener el interés.

  • Juegos móviles o casuales: 2–10 minutos por sección es lo óptimo, ya que los jugadores suelen interrumpir y volver varias veces al juego.

18

Factores que influyen en la retención

  • Dificultad progresiva: El desafío debe escalar suavemente, evitando picos de frustración que lleven al abandono.

  • Recompensas frecuentes: Objetivos claros, logros o recompensas visuales/emocionales cada 5–10 minutos ayudan a mantener motivación.

  • Variedad de mecánicas: Cambiar ligeramente la dinámica (puzzle, combate, exploración) evita la monotonía.

  • Narrativa fragmentada: Contar la historia en pequeños segmentos permite avanzar sin que la experiencia se vuelva pesada.

19

CONSEJO DE PROTOTIPADO: NO TE ENCARIÑES

La primera versión de tu sistema nunca será el producto final, sino realmente un prototipo que deberás descartar antes de construir el sistema “correcto”.
En la práctica, puede que tengas que desechar muchos prototipos. Los desarrolladores novatos suelen sufrir con esto, pues lo sienten como un fracaso

20

Multiple Choice

¿por qué no debes encariñarte con tu primer prototipo?

1

Porque probablemente tendrás que desecharlo para construir el sistema correcto

2

Porque el producto final depende de la demografía

3

Porque ahorrarás tiempo y dinero

4

21

ES UN PROTOTIPO HASTA QUE LLEGAS A DEADLINE

Debes entrar al trabajo de prototipado con la mentalidad de que todo es temporal.

Mira cada prototipo como una oportunidad de aprendizaje, como práctica para cuando construyas el sistema definitivo.

22

Multiple Choice

¿Por qué es importante considerar que todo es temporal durante el trabajo de prototipado?

1

Porque permite enfocarse aprender del proceso.

2

Porque así se ahorra tiempo en el desarrollo final.

3

Porque los prototipos deben ser perfectos desde el inicio.

4

Porque el prototipado requiere planificación.

23

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24

Demografía en videojuegos

La demografía es el estudio de quiénes forman parte de tu público jugador, considerando características como:

  • Edad: desde niñxs hasta adultxs mayores.

  • Género e identidad: mujeres, hombres, personas no binarias, género fluido, etc.

  • Contexto cultural y social: idioma, país, costumbres, accesibilidad.

  • Intereses y hábitos de juego: frecuencia, tipo de juegos preferidos, dispositivos usados.

25

0–3, bebés/niños pequeños: Les atraen mucho los juguetes, pero la complejidad y la resolución de problemas de los juegos suelen ser demasiado para ellos. ¿SE LES PUEDE DISEÑAR Y LES ES ATRACTIVA UNA INTERFAZ DE JUEGO DIGITAL?

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Multiple Choice

0–3, bebés/niños pequeños: Les atraen mucho los juguetes, pero la complejidad y la resolución de problemas de los juegos suelen ser demasiado para ellos. ¿SE LES PUEDE DISEÑAR Y LES ES ATRACTIVA UNA INTERFAZ DE JUEGO DIGITAL?

1

Se les puede diseñar pero no es atractiva

2

Se les puede diseñar, puede ser atractiva para la demografía

3

no se les puede diseñar

4

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28

Multiple Choice

¿Cuáles son las principales dificultades que enfrentan los niños de 0 a 3 años al interactuar con interfaces de juego digital?

1

La complejidad y la resolución de problemas de los juegos.

2

La falta de interés en los juguetes.

3

La preferencia por interfaces abstractas.

4

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30

Open Ended

¿A qué edades comienza la demanda de interfaces?

31

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32

Multiple Choice

¿Cuál es la principal característica de los juegos en la etapa preescolar (4-6 años)?

1

Son juegos competitivos y jugados con los padres.

2

Son juegos muy simples y jugados con los padres.

3

Son juegos que requieren lectura.

4

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34

Multiple Choice

¿7–9, NIÑOS: LOS SIETE AÑOS HAN SIDO LLAMADOS “LA EDAD DE LA RAZÓN”. COMIENZAN A DECIDIR POR SÍ MISMOS QUÉ JUEGOS LES GUSTAN, SIN DEPENDER TANTO DE LO QUE ELIJAN SUS PADRES. ¿LES GUSTA UN TONO REFLEXIVO CON MUCHO TEXTO??

1

2

NO

3

Tal vez, porque dejan de jugar con sus padres.

4

Porque prefieren juegos con mucho texto.

35

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36

Multiple Choice

¿Qué cambios importantes ocurren en los preadolescentes ('tweens') según el texto?

1

son una demografía muy comercial

2

Empiezan a pensar con mayor profundidad y matices, y se apasionan por sus intereses.

3

Tienen absolutamente interés en los juegos.

4

Se vuelven más sociales en el juego

37

3–18, ADOLESCENTES:  SU TAREA ES PREPARARSE PARA LA ADULTEZ. EN ESTA ETAPA SE OBSERVA UNA DIVERGENCIA DE INTERESES: ALGUNAS PERSONAS SE INCLINAN HACIA LA COMPETENCIA Y EL DOMINIO, MIENTRAS QUE OTRAS SE ENFOCAN EN LA INTERACCIÓN Y TEMAS DEL MUNDO REAL. SIN EMBARGO, TODOS SIENTEN CURIOSIDAD POR EXPERIMENTAR CON NUEVAS FORMAS DE JUEGO. – BRECHA DE AMPLIACIÓN DE TEMÁTICAS DE IDENTIDAD

38

Multiple Choice

¿Qué significa la 'divergencia de intereses' en la adolescencia según el texto?

1

Todos los adolescentes tienen los mismos intereses.

2

Algunos se enfocan en la competencia y otros en la interacción social.

3
4

Solo juegan en grupo.

39

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40

Multiple Choice

¿Cómo cambian los hábitos de juego en los adultos jóvenes (18-24 años) en comparación con los adolescentes?

1

Juegan más que los adolescentes.

2

Juegan menos, pero la mayoría sigue jugando y ya tienen gustos definidos.

3

Dejan de jugar completamente.

4

Son casuales

41

25–35 AÑOS : EN ESTA ETAPA, EL TIEMPO SE VUELVE MÁS VALIOSO. MUCHAS PERSONAS JUEGAN DE MANERA CASUAL, PERO LOS JUGADORES HARDCORE —AQUELLOS QUE DEDICAN GRAN PARTE DE SU TIEMPO LIBRE A LOS JUEGOS, BUSCAN RETOS COMPLEJOS Y EXPERIENCIAS PROFUNDAS, Y SIGUEN ACTIVAMENTE LA COMUNIDAD Y NOVEDADES DEL SECTOR— REPRESENTAN UN MERCADO CLAVE: COMPRAN MUCHOS JUEGOS Y DAN UN BALANCE EN EL MERCADO DE COLECCIONISTAS

42

Multiple Choice

¿Qué distingue a los 'jugadores hardcore' en la etapa de los veintitantos y treintaitantos?

1

CASUALES O HARDCORES CON GUSTOS SELECTOS

2

DEMOGRAFÍA HARDCORE CON GUSTOS SELECTOS

3

Prefieren juegos CASUALES

4

No compran muchos juegos.

43

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44

Multiple Choice

¿Cuáles son las características principales de los jugadores en la etapa de 35 a 50 años?

1

Suelen ser jugadores casuales o selectivos que toman decisiones de compra de juegos costosos y legitiman las variables cultuales

2

Participan activamente en comunidades online y foros.

3

Prefieren juegos con fuerte componente social y actividades grupales.

4

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46

Multiple Choice

¿Qué diferencias existen en la relación con los juegos entre adultos maduros (35-50) y adultos mayores (50+)?

1

Los adultos maduros buscan experiencias grupales, mientras que los adultos mayores prefieren juegos individuales.

2

Los adultos mayores tienen más tiempo libre, mientras que los adultos maduros suelen ser jugadores casuales o hardcore con poder adquisitivo

3

Ambos grupos prefieren juegos casuales

4

Los adultos maduros participan en deportes, mientras que los adultos mayores solo juegan videojuegos.

47

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48

Word Cloud

¿En qué demografía (edad) comienza la formación de comunidades consolidadas o estables, estructuradas, fieles?

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50

LA HIPERSEXUALIZACIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS 

Se originó desde los años 80–90, influida por normas culturales y estrategias de mercado que buscaban captar la atención del público. Tanto personajes femeninos como masculinos suelen mostrarse con proporciones exageradas y cuerpos idealizados, incluyendo criaturas fantásticas. Intentaron modificar estas representaciones sin alterar las mecánicas de juego mostraron que la preferencia de los jugadores depende más de la interacción, la narrativa y la sensación de control que de la apariencia de los personajes.

51

Open Ended

Explica cómo la hipersexualización puede dañar la cultura del videojuego

52


REFUERZA ESTEREOTIPOS DE GÉNERO
PRESENTA A CIERTOS PERSONAJES COMO OBJETOS SEXUALES EN LUGAR DE INDIVIDUOS COMPLEJOS.
LIMITA LA DIVERSIDAD DE ROLES Y MODELOS DENTRO DEL JUEGO
GENERA UNA BRECHA DE REPRESENTACIÓN, AFECTANDO QUIÉN SE PERCIBE COMO PROTAGONISTA

53

 DESINCENTIVA LA PARTICIPACIÓN DIVERSA
PERSONAS QUE NO SE IDENTIFICAN CON ESTOS ESTEREOTIPOS PUEDEN SENTIRSE EXCLUIDAS O INCÓMODAS.


LIMITA LA CALIDAD NARRATIVA Y DE DISEÑO – PROPUESTAS GENÉRICAS EN DESARROLLO DE MECÁNICAS, HISTORIA Y JUGABILIDAD.


54

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55

 MARC LEBLANC PROPONE OCHO PLACERES DE JUEGO:


56

Sensación: estética y percepción sensorial.

Fantasía: imaginarse en mundos o roles distintos.

Narrativa: disfrute de la historia y desarrollo de eventos.

Desafío: resolver problemas y superar obstáculos.

57

Compañerismo: cooperación y relaciones sociales.

Descubrimiento: explorar y encontrar nuevas cosas.

Expresión: crear y personalizar elementos dentro del juego.

Sumisión: inmersión total en un mundo distinto donde sientes que tienes el total control y poder.


58

Word Cloud

¿qué placer de los 8 mencionados es la que más te incentiva como videojugador: Estética, Fantasía, Narrativa, Desafío, Compañerismo, Exploración, Sumisión

59

Enfocarse en placeres relevantes

Tratar de abarcar los 8 placeres puede diluir la experiencia principal y hacer que el juego se sienta disperso. ALTOS PRESUPUESTOS PUEDEN INTEGRAR CADA VEZ MÁS ENFOQUES.

Priorizar la coherencia y el estilo de juego: Es más importante que los placeres elegidos sean coherentes con la mecánica y la temática.

Algunos placeres pueden incorporarse de forma secundaria, evitando forzar mecánicas que no encajan con la experiencia central.

La mejor manera de decidir qué placeres: probar el juego con la audiencia objetivo y ajustar según qué tipos de satisfacción buscan.

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Poll

¿cuál prefieres?: Las taxonomía eran: jugadores de logros, jugadores exploradores, jugadores socializadores, jugadores comperidoews

GENERAR EXPERIENCIAS PARA TODAS LAS TAXONOMÍAS

GENERAR EXPERIENCIAS PARA LAS TAXONOMÍAS QUE ME ENTUSIASMAN

TAXONOMÍAS QUE ME PERMITA EL PRESUPUESTO

ENFOCARME A UNA SOLA TAXONOMÍA

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Multiple Choice

PREGUNTA FINAL, UN DISEÑADOR DE JUEGOS PRO, NO DEBE FALLAR....¿Cuáles son los pasos principales del proceso de diseño de juegos?

1

Crear un diseño básico, identificar riesgos, construir prototipos, probar prototipos, elaborar un diseño más detallado, repetir el ciclo.

2

Crear un diseño detallado, lanzar el juego, recibir retroalimentación, actualizar el juego.

3

Identificar riesgos, lanzar el juego, recibir retroalimentación, crear prototipos.

4

Construir prototipos, lanzar el juego, identificar riesgos, crear un diseño básico.

EXAMEN SORPRESA n.n

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