AV 1-  8 ANO- VALE 8,0

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8th Grade

8 Qs

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AV 1-  8 ANO- VALE 8,0

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Assessment

Quiz

Information Technology (IT)

8th Grade

Hard

Created by

VANESSA PLEWKA

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8 questions

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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Leia o texto abaixo e identifique os comandos que estão faltando:

Em um jogo de pega-pega, o bloco _________ é o responsável por dar início à brincadeira.

Em seguida, o bloco _________ orienta o jogador que vai "pegar" até o alvo que está tentando escapar.

Como é natural que a pessoa fugindo não se mova apenas uma vez, utilizamos o bloco _________ para criar uma repetição neste comando, permitindo que o jogo continue de forma dinâmica e divertida.

Agora, marque a ordem correta das palavras.

-Quando a bandeira verde for clicada.

-Vá para a posição do mouse.

-Quando a bandeira verde for clicada.

-Vá para a posição do mouse.

-Quando a bandeira verde for clicada.

-Vá para a posição do mouse.

-Sempre.

-Sempre.

-Quando a bandeira verde for clicada.

-Vá para a posição do mouse.

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Observe o código abaixo. Agora, descreva o que aconteceria se o bloco sempre fosse retirado do código, ficando apenas quando ‘bandeira verde’ for clicada e vá para [ponteiro do mouse].

  • Alternativa correta

    O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, assim c

O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a bandeira verde fosse clicada, e depois ficaria parado.

O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, assim como mostra o algoritmo atual.

O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a bandeira verde fosse clicada, e depois se moveria para uma posição aleatória na tela.


O ator se moveria para uma posição aleatória na tela, independentemente da posição d

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Ana está desenvolvendo um projeto de visita ao zoológico. Ela quer que o personagem siga o guia que se move pelo cenário. Identifique e selecione a alternativa correta para programar o personagem para seguir o guia usando o cursor do mouse.

Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco repita até para criar um loop contínuo, e o bloco vá para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem não seguir o cursor do mouse.

Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco vá para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.

Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco deslize 1 seg para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.


Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco mude x por 10 para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Maria está criando uma simulação de andar de bicicleta. O objetivo é que o personagem mantenha o equilíbrio enquanto pedala, mas, se perder o equilíbrio, ele deve usar um dos pés para se apoiar e parar de pedalar.

Identifique o algoritmo que Maria deverá utilizar para garantir que o personagem realize a ação corretamente.

Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar se o personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco 'mova 10 passos' para fazer o personagem parar de pedalar.

Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar se o personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco aponte para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem parar de pedalar.

Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar se o personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco pare todos, desta forma, o personagem para de pedalar.

Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar se o personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco vá para x:0 y:0 para fazer o personagem parar de pedalar.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Observe a imagem acima, que representa o plano cartesiano no Scratch. A maçã está posicionada em um dos quadrantes do plano. Com base nessa posição, qual é a coordenada aproximada da maçã?

(-240, 0)

(-100, -100)

(100, -100)

(0, 180)

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Media Image

Na imagem, a maçã está posicionada no plano cartesiano do Scratch. Com base na sua localização, qual é a coordenada aproximada da maçã?

(100, -100)

(-100, -100)

(240, 0)

(100, 100)

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Sobre o conceito de Pensamento Computacional, analise as afirmativas a seguir:

I. O Pensamento Computacional é exclusivamente utilizado por programadores e desenvolvedores de software.
II. Ele envolve a decomposição de problemas complexos em partes menores para facilitar sua solução.
III. Identificar padrões e abstrair informações relevantes são etapas fundamentais desse processo.
IV. As soluções geradas pelo Pensamento Computacional podem ser implementadas tanto manualmente quanto com o auxílio de computadores.

Com base nas afirmativas acima, assinale a alternativa correta:

A) Apenas I e III estão corretas.

B) Apenas II, III e IV estão corretas.

C) Apenas I, II e IV estão corretas.

D) Todas as afirmativas estão corretas.

8.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 1 pt

Sobre o uso do Scratch no aprendizado de programação, assinale a alternativa correta:

A) O Scratch é uma ferramenta exclusiva para programadores experientes desenvolverem softwares avançados.

B) Utilizar o Scratch permite que os alunos aprendam lógica de programação de forma acessível e divertida, criando algoritmos e projetos interativos.

C) O Scratch não contribui para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, pois foca apenas na estética dos projetos.

D) No Scratch, os alunos apenas reproduzem códigos prontos sem necessidade de entender os conceitos por trás da programação.