
AV 1- 8 ANO- VALE 8,0

Quiz
•
Information Technology (IT)
•
8th Grade
•
Hard
VANESSA PLEWKA
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FREE Resource
8 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Leia o texto abaixo e identifique os comandos que estão faltando:
Em um jogo de pega-pega, o bloco _________ é o responsável por dar início à brincadeira.
Em seguida, o bloco _________ orienta o jogador que vai "pegar" até o alvo que está tentando escapar.
Como é natural que a pessoa fugindo não se mova apenas uma vez, utilizamos o bloco _________ para criar uma repetição neste comando, permitindo que o jogo continue de forma dinâmica e divertida.
Agora, marque a ordem correta das palavras.
-Quando a bandeira verde for clicada.
-Vá para a posição do mouse.
-Quando a bandeira verde for clicada.
-Vá para a posição do mouse.
-Quando a bandeira verde for clicada.
-Vá para a posição do mouse.
-Sempre.
-Sempre.
-Quando a bandeira verde for clicada.
-Vá para a posição do mouse.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Observe o código abaixo. Agora, descreva o que aconteceria se o bloco sempre fosse retirado do código, ficando apenas quando ‘bandeira verde’ for clicada e vá para [ponteiro do mouse].
Alternativa correta
O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, assim c
O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a bandeira verde fosse clicada, e depois ficaria parado.
O ator se moveria para a posição do mouse continuamente, assim como mostra o algoritmo atual.
O ator se moveria para a posição do mouse apenas uma vez, quando a bandeira verde fosse clicada, e depois se moveria para uma posição aleatória na tela.
O ator se moveria para uma posição aleatória na tela, independentemente da posição d
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Ana está desenvolvendo um projeto de visita ao zoológico. Ela quer que o personagem siga o guia que se move pelo cenário. Identifique e selecione a alternativa correta para programar o personagem para seguir o guia usando o cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco repita até para criar um loop contínuo, e o bloco vá para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem não seguir o cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco vá para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco deslize 1 seg para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.
Ana pode usar o bloco quando a bandeira verde for clicada para iniciar o código, o bloco sempre para criar um loop contínuo, e o bloco mude x por 10 para fazer o personagem seguir o cursor do mouse.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Maria está criando uma simulação de andar de bicicleta. O objetivo é que o personagem mantenha o equilíbrio enquanto pedala, mas, se perder o equilíbrio, ele deve usar um dos pés para se apoiar e parar de pedalar.
Identifique o algoritmo que Maria deverá utilizar para garantir que o personagem realize a ação corretamente.
Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar se o personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco 'mova 10 passos' para fazer o personagem parar de pedalar.
Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar se o personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco aponte para [ponteiro do mouse] para fazer o personagem parar de pedalar.
Maria pode usar o bloco se tocando em [chão] então para verificar se o personagem está usando o pé como apoio. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco pare todos, desta forma, o personagem para de pedalar.
Maria pode usar o bloco se [tocando na cor] então para verificar se o personagem está tocando em uma cor que representa o chão. Dentro desse bloco, ela pode usar o bloco vá para x:0 y:0 para fazer o personagem parar de pedalar.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Observe a imagem acima, que representa o plano cartesiano no Scratch. A maçã está posicionada em um dos quadrantes do plano. Com base nessa posição, qual é a coordenada aproximada da maçã?
(-240, 0)
(-100, -100)
(100, -100)
(0, 180)
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Na imagem, a maçã está posicionada no plano cartesiano do Scratch. Com base na sua localização, qual é a coordenada aproximada da maçã?
(100, -100)
(-100, -100)
(240, 0)
(100, 100)
7.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Sobre o conceito de Pensamento Computacional, analise as afirmativas a seguir:
I. O Pensamento Computacional é exclusivamente utilizado por programadores e desenvolvedores de software.
II. Ele envolve a decomposição de problemas complexos em partes menores para facilitar sua solução.
III. Identificar padrões e abstrair informações relevantes são etapas fundamentais desse processo.
IV. As soluções geradas pelo Pensamento Computacional podem ser implementadas tanto manualmente quanto com o auxílio de computadores.
Com base nas afirmativas acima, assinale a alternativa correta:
A) Apenas I e III estão corretas.
B) Apenas II, III e IV estão corretas.
C) Apenas I, II e IV estão corretas.
D) Todas as afirmativas estão corretas.
8.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
Sobre o uso do Scratch no aprendizado de programação, assinale a alternativa correta:
A) O Scratch é uma ferramenta exclusiva para programadores experientes desenvolverem softwares avançados.
B) Utilizar o Scratch permite que os alunos aprendam lógica de programação de forma acessível e divertida, criando algoritmos e projetos interativos.
C) O Scratch não contribui para o desenvolvimento do Pensamento Computacional, pois foca apenas na estética dos projetos.
D) No Scratch, os alunos apenas reproduzem códigos prontos sem necessidade de entender os conceitos por trás da programação.
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