7ºB_ TECNOLOGIA_ SEMANA DE ESTUDOS INTENSIVOS

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Instructional Technology
•
7th Grade
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Hard
JOSE SILVA
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5 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 1 pt
Podemos armazenar diferentes tipos de dados usando blocos de programação. Por exemplo, o bloco “Diga (Olá!) por (2) segundos”
armazena dois tipos de dados diferentes textos e números, seu resultado ao ser clicado será a mensagem “Olá!”.
Observe os blocos de código abaixo:
Considerando as informações dos blocos, quais são os tipos de dados inseridos em cada um deles?
Ambos os blocos armazenam valores numéricos, pois indicam coordenadas numéricas e um número percentual.
Ambos os blocos armazenam somente textos, pois não há necessidade de valores numéricos presentes.
O bloco "vá para" armazena um texto em cada um dos campos x e y enquanto o bloco "defina o tamanho" armazena um
número.
O bloco “vá para” armazena um número em cada um dos campos x e y enquanto o bloco “defina o tamanho” armazena um
texto.
Answer explanation
HABILIDADE DO ITEM: (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de
forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes
escolares.
DESCRITOR DO ITEM: Identificar tipos de dados armazenados em blocos.
CONTEÚDO DO ITEM: Tipos de dados armazenados em blocos.
COMENTÁRIO DO ITEM: Este item avalia a habilidade do estudante de identificar tipos de dados armazenados em blocos. Para
isso, o item apresenta diferentes blocos de programação, desafiando o estudante a identificar corretamente os tipos de dados
armazenados em cada um. Ao assinalar a alternativa correta "Ambos os blocos armazenam valores numéricos, pois indicam
coordenadas numéricas e um número percentual.", o estudante demonstra que compreende como os dados são classificados e
utilizados dentro de comandos de programação, diferenciando valores numéricos e textuais. Esse reconhecimento é essencial,
pois entender as estruturas de dados permite manipular corretamente informações no código, garantindo que cada variável ou
parâmetro armazene o tipo correto, evitando erros na execução e possibilitando operações lógicas e matemáticas adequadas.
REFERÊNCIA DO ITEM: 7º ano do EF – Tecnologia e Inovação – 1º Bimestre - Lógica de programação: desenvolvendo a missão
labirinto – Aula 2: Adicionando ator.
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 1 pt
Lucas está desenvolvendo um jogo onde um personagem precisa seguir um caminho sem sair da trilha. Para isso, ele implementou
o seguinte código:
Com base no código acima, qual é a função da estrutura de condição?
Permitir que o personagem passe pela trilha sem restrições.
Fazer com que o ator reinicie a posição ao tocar na cor branca.
Aumentar a velocidade do personagem sempre que ele tocar na trilha.
Mudar a aparência do personagem quando ele sair da trilha.
Answer explanation
HABILIDADE DO ITEM: (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de
forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes
escolares.
DESCRITOR DO ITEM: Reconhecer o uso das estruturas condicionais para controlar a interação da personagem com o cenário.
CONTEÚDO DO ITEM: Estrutura condicional.
COMENTÁRIO DO ITEM: O item avalia a habilidade do estudante de reconhecer o uso das estruturas condicionais para controlar
a interação da personagem com o cenário. Para isso, o item apresenta um código que utiliza uma estrutura condicional para
verificar se o personagem saiu da trilha, exigindo que o estudante compreenda sua função no jogo. As alternativas exploram
diferentes interpretações sobre o impacto dessa verificação na jogabilidade. Ao assinalar a alternativa correta "Fazer com que o
ator reinicie a posição ao tocar na cor branca.", o estudante demonstra que compreende o uso de estruturas condicionais para
monitorar estados do jogo e modificar o comportamento do personagem conforme as regras estabelecidas. Esse entendimento
é fundamental no desenvolvimento de jogos e sistemas interativos, pois permite a implementação de verificações eficientes que
garantem a mecânica do jogo, prevenindo erros e tornando a experiência do usuário mais fluida e funcional.
REFERÊNCIA DO ITEM: 7º ano do EF – Tecnologia e Inovação – 1º Bimestre - Lógica de programação: desenvolvendo a missão
labirinto – Aula 4: Usando condições.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 1 pt
Os alunos do 7º ano estão desenvolvendo um jogo de labirinto. O objetivo do jogo é fazer com que um robô explorador encontre a
saída do labirinto, evitando caminhos errados.
Para isso, o programador criou o seguinte código:
Após testar o código, ele percebeu que o robô volta para a posição inicial apenas uma vez, mas ainda pode continuar tocando nas
paredes repetidamente sem uma correção eficiente.
Qual modificação deve ser feita no código para melhorar o funcionamento do robô no labirinto?
Remover o bloco "se então", deixando o robô livre para atravessar as paredes do labirinto sem ser afetado.
Inserir um tempo de espera antes de reposicionar o robô, para garantir que o movimento aconteça de forma gradual.
Adicionar o bloco "repita 5 vezes", garantindo que o robô retorne corretamente à posição inicial várias vezes, reforçando o
efeito de correção.
Acrescentar um efeito sonoro ao código sempre que o robô tocar na parede, garantindo que o robô emita um som ao tocar
nas paredes do labirinto.
Answer explanation
HABILIDADE DO ITEM: (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de
forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes
escolares.
DESCRITOR DO ITEM: Reconhecer o uso do bloco "repita" para verificar o movimento da personagem no palco.
CONTEÚDO DO ITEM: Laços de repetição.
COMENTÁRIO DO ITEM: Este item avalia a habilidade do estudante de reconhecer o uso do bloco "repita" para verificar o
movimento da personagem no palco. Para isso, o item apresenta um jogo de labirinto, onde um robô explorador precisa
encontrar a saída sem ultrapassar as paredes. O estudante deve analisar o código que verifica se o robô tocou em uma cor
específica (indicando uma parede) e o reposiciona. No entanto, foi identificado um problema: o robô volta à posição inicial
apenas uma vez, mas pode continuar tocando na parede sem uma correção eficiente. Ao assinalar a alternativa correta, o
estudante demonstra que identifica o problema gerado no código, compreendendo que a solução mais eficiente é adicionar o
bloco 'repita 5 vezes', garantindo que o robô retorne corretamente à posição inicial e evitando que ele permaneça preso ao tocar
repetidamente nas paredes. Esse conceito é essencial para a lógica de programação em jogos, pois melhora a interação do
personagem com o ambiente e garante uma jogabilidade mais fluida e controlada
REFERÊNCIA DO ITEM: 7º ano do EF – Tecnologia e Inovação – 1º Bimestre - Lógica de programação: desenvolvendo a missão
labirinto – Aula 5: Estrutura de repetição.
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 1 pt
Lucas gosta de pássaros, ele criou um jogo usando blocos de programação onde é possível mover pássaros por diversos cenários
evitando tocar em obstáculos. Para garantir que o jogo funcione corretamente, ele programou o código usando um bloco repita com
um número muito grande, para que a verificação de colisões acontecesse várias vezes.
No entanto, ele percebeu que existe um bloco que pode realizar repetições sem preocupações com relação ao tamanho do valor
numérico.
Qual bloco Lucas pode usar para repetir a verificação de colisões sem precisar de um número tão grande?
O bloco "se", pois ele verifica a colisão, tornando o jogo mais rápido.
O bloco "repita até", pois ele permite que o pássaro continue voando sem precisar de verificações constantes.
O bloco "espere", pois ele faz com que o jogo tenha pausas entre as verificações, melhorando o desempenho.
O bloco "sempre", pois ele repete a verificação de colisão indefinidamente, garantindo a verificação constante.
Answer explanation
HABILIDADE DO ITEM: (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de
forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes
escolares.
DESCRITOR DO ITEM: Reconhecer o funcionamento do bloco "sempre" e sua aplicação no controle da personagem.
CONTEÚDO DO ITEM: Aplicação do bloco “sempre” no código da personagem.
COMENTÁRIO DO ITEM: Este item avalia a habilidade do estudante de reconhecer o funcionamento do bloco "sempre" e sua
aplicação no controle da personagem. Para isso, o item apresenta um problema no qual Lucas deseja garantir que a verificação
de colisões no jogo ocorra de forma contínua, sem precisar definir manualmente um número alto de repetições. As alternativas
exploram diferentes abordagens para solucionar esse problema, exigindo que o estudante compreenda a técnica mais adequada
para garantir a repetição indefinida da verificação. Ao assinalar a alternativa correta "O bloco 'sempre', pois ele repete a
verificação de colisão indefinidamente, garantindo a verificação constante.", o estudante demonstra que compreende como
utilizar estruturas de repetição adequadas para evitar soluções ineficientes e desnecessárias, como definir um número arbitrário
de repetições. Essa interpretação é essencial para o desenvolvimento de jogos e outras aplicações interativas, pois permite ao
estudante escolher a técnica correta para garantir que processos contínuos, como a detecção de colisões, ocorram sem a
necessidade de ajustes manuais, tornando o código mais eficiente e dinâmico.
REFERÊNCIA DO ITEM: 7º ano do EF – Tecnologia e Inovação – 1º Bimestre - Lógica de programação: desenvolvendo a missão
labirinto – Aula 6: Conhecendo o bloco sempre.
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
2 mins • 1 pt
João está programando um jogo de basquete e deseja criar um efeito visual onde a bola fica cada vez menor na tela.
Ele criou o seguinte código inicial para a bola:
No entanto, ele ainda precisa modificar o algoritmo para garantir que a bola reduza de tamanho progressivamente, dando a
impressão de afastamento.
Pensando nisso, o que João deve fazer?
Utilizar o bloco “vá para x: () y: ()”.
Utilizar o bloco “defina o tamanho como () %”.
Utilizar os blocos “defina o tamanho como () %" e "vá para x: () y: ()”.
Utilizar os blocos “quando “bandeira verde” for clicado” e "vá para x: () y: ()”.
Answer explanation
HABILIDADE DO ITEM: (EF07CO03) Construir soluções computacionais de problemas de diferentes áreas do conhecimento, de
forma individual e colaborativa, selecionando as estruturas de dados e técnicas adequadas, aperfeiçoando e articulando saberes
escolares.
DESCRITOR DO ITEM: Reconhecer o bloco que define o tamanho de uma personagem ao cenário criado.
CONTEÚDO DO ITEM: Ajuste do tamanho do ator.
COMENTÁRIO DO ITEM: Este item avalia a habilidade do estudante de reconhecer o bloco que define o tamanho de uma
personagem ao cenário criado. Ao assinalar a alternativa correta, "defina o tamanho como () %", o estudante demonstra
reconhecer a funcionalidade desse bloco para alterar dinamicamente a escala do objeto, permitindo reduzir progressivamente
suas dimensões e criar o efeito desejado. Esse conceito é essencial na programação de jogos e animações, pois possibilita
controlar a percepção de profundidade e movimento dos elementos na tela, contribuindo para a criação de efeitos visuais mais
realistas e dinâmicos.
REFERÊNCIA DO ITEM: 7º ano do EF – Tecnologia e Inovação – 1º Bimestre - Lógica de programação: desenvolvendo a missão
labirinto – Aula 07: Ajustes finais do jogo.
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