
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN APLICADAS AL T.H.
Authored by Gloria Carrillo
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6 questions
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1.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
El modelo B2G (Business to Government) se refiere a:
a) Transacciones entre empresas privadas
b) Comercio entre consumidores
c) Empresas que venden al gobierno
d) Gobierno vendiendo a ciudadanos
2.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Qué efecto puede tener la falta de sistemas de información en la gestión del talento humano?
A) Aumenta la innovación en los procesos de contratación.
B) Mejora la comunicación informal entre empleados.
C) Limita la retención, el desarrollo y el compromiso del personal.
D) Reduce la necesidad de capacitación en la organización.
3.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
La característica de ___ del E-Commerce permite que las tiendas online estén abiertas las 24 horas del día.
a) Disponibilidad
b) Personalización
c) Globalización
d) Automatización
4.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
El modelo ___ es común en plataformas como Alibaba, donde empresas venden a otras empresas.
a) B2C
b) C2C
c) B2G
d) B2B
5.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
30 sec • 1 pt
¿Cuál es una ventaja de integrar la Inteligencia Artificial (IA) y la tecnología Blockchain en las organizaciones?
A. La IA reduce el volumen de datos almacenados, mientras que Blockchain elimina la necesidad de capacitación del personal.
B. Ambas tecnologías automatizan tareas creativas y eliminan todos los errores humanos sin supervisión.
C. La IA facilita el análisis de grandes volúmenes de datos y la detección de fraudes, mientras que Blockchain aporta seguridad y transparencia a los procesos.
D. Blockchain sustituye totalmente la toma de decisiones humanas, y la IA garantiza que no se necesite mantenimiento de sistemas.
6.
MULTIPLE CHOICE QUESTION
20 sec • 1 pt
¿Cuál de las siguientes opciones describe mejor qué es un sprint en el contexto del e-learning?
A) Una evaluación final que se realiza al terminar un curso virtual.
B) Un periodo corto y enfocado en el que los estudiantes trabajan en objetivos específicos de aprendizaje.
C) Una herramienta tecnológica utilizada para medir el rendimiento académico.
D) Una técnica de gamificación basada en competencias entre alumnos.
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