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EVALUACION INNOVACIÓN - NIVEL AVANZADO

Total questions: 40

Worksheet time: 1hrs 19mins

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1.

Las escuelas en Finlandia:

a)

Son todas públicas.

b)

Son la mayoría privadas.

c)

Son 50% privadas y 50% públicas.

2.

La educación para la Iglesia Luterana:

a)

Era solo para los reyes.

b)

Era obligatoria para todo el pueblo.

c)

Tenía como premisa que todos sus miembros leyeran la Biblia.

3.

En este momento la educación en Finlandia es manejada por:

a)

El rey.

b)

La Junta de Educación y el Ministerio de Educación.

c)

La Iglesia.

4.

¿Cuántos años tiene la educación básica en Finlandia?

a)

3 años.

b)

5 años.

c)

10 años.

5.

Una vez finalizada la educación básica, ¿los estudiantes finlandeses pueden ir a la escuela vocacional?

a)

Si.

b)

No.

6.

¿Qué porcentaje de personas que se presentan para entrar en la universidad a ser profesor lo logran?

a)

100%.

b)

10%.

c)

60%.

7.

¿En qué momento empiezan a ser evaluados los estudiantes en Finlandia?

a)

Desde que empiezan el colegio.

b)

Nunca son evaluados.

c)

Después de los seis primeros años de escuela.

8.

¿Cuáles son las razones por las que aprendemos tan poco en la escuela?

a)

Cantidad vs. calidad y metodologías usadas.

b)

Profesores muy viejos.

c)

Tipo de libros que usamos.

9.

Según el cono del aprendizaje, después de una actividad de lectura recordamos:

a)

El 20% de lo que leemos.

b)

El 10% de lo que leemos.

c)

El 70% de lo que leemos.

10.

¿Cuáles de las siguientes actividades permiten recordar el 70% de lo aprendido?

a)

Participar en un debate.

b)

Ver un video.

c)

Realizar una obra de teatro.

11.

Las TIC son herramientas útiles e innovadoras para:

a)

El estudiante y el docente.

b)

El estudiante.

c)

El docente.

12.

El nuevo rol del alumno:

a)

Le convierte en un sujeto activo. Es receptor y transmisor de información.

b)

El alumno no tiene un nuevo rol.

c)

Le convierte en receptor de información.

13.

El nuevo rol del maestro:

a)

Le convierte en experto sobre un tema.

b)

Le convierte en un guía, no lo sabe todo.

c)

El docente no ha cambiado de rol.

14.

El trabajo colaborativo:

a)

No es una práctica útil.

b)

Es usado por muy pocos.

c)

Permite compartir experiencias, técnicas e información entre colegas.

15.

Como sujeto activo, del estudiante se espera que:

a)

Se mantenga atento únicamente a lo que dice el profesor.

b)

Genere contenido participando en clase y, al mismo tiempo, reciba información del profesor.

c)

No comparta conocimientos.

16.

Usted como docente puede influenciar en:

a)

Sus alumnos, sus familias y la sociedad.

b)

Los rectores de la escuela.

c)

Ninguno de los anteriores.

17.

Las TIC como herramientas pueden ser adaptadas según el entorno en que el docente lleve a cabo su actividad.

a)

Si.

b)

No.

18.

La influencia que tiene el docente sobre el alumno puede llegar a tener impacto en la sociedad gracias a que:

a)

Los Ministerios reconocen su actividad de docente.

b)

La escuela pasa un reporte a agencias internacionales.

c)

Los alumnos despiertan la creatividad y la comparten con quienes los rodean.

19.

¿Pueden los alumnos influenciar en los profesores?

a)

No pueden, ya que son los profesores los únicos sujetos activos en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

b)

Pueden influenciar en los profesores a través del cambio de actitud frente a las TIC y el uso de las mismas.

c)

Pueden influenciar en los profesores a través de peticiones al rector de la escuela.

20.

El análisis DAFO le permite:

a)

Analizar ventajas y desventajas de un plan de trabajo.

b)

Analizar cuantitativamente las oportunidades de un proyecto.

c)

Analizar debilidades, amenazas, fortalezas y oportunidades.

21.

La hibridación, generar conocimiento y productos a partir de otros existentes, se caracteriza por involucrar tres tendencias:

a)

Ubicuidad, no-propiedad, roles múltiples.

b)

Pedagogía, portabilidad, multiplataformas.

c)

Ecología, tecnología, educación.

22.

Los videojuegos pueden ser utilizados en la enseñanza estimulante fuera de la escuela.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

23.

El papel del profesor en la enseñanza colaborativa es la transferencia de conocimiento a una comunidad.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

24.

El desafío y el aprendizaje motivado, corresponden al escenario de futuro de la educación llamado:

a)

Aprendizaje colaborativo.

b)

Enseñanza estimulante.

c)

Aprendizaje personalizado.

25.

Los dos modelos formativos propios del aprendizaje personalizado son el de entornos potenciadores de red y autonomía en red que pueden remplazar el aula física.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

26.

La habilidad del pensamiento superior que se desarrollan en el estudiante mediante la programación de una aplicación es:

a)

Recordar.

b)

Crear.

c)

Aplicar.

27.

La reciprocidad es una tendencia que promueve el intercambio de bienes conocimientos y experiencias, principalmente entre iguales.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

28.

La ubicuidad es una tendencia hacia la producción de materiales sin preocuparse de quién es propietario del contenido, gracias a la gran variedad y la velocidad de desarrollo tecnológico.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

29.

Los cambios en las relaciones sociales que generan la nueva tendencia de los roles múltiples son producto de:

a)

El estudiante es más receptivo ante el uso de las tecnologías de la información y la comunicación por lo que se reivindica el rol del profesor al proporcionar las herramientas.

b)

El uso de las tecnologías de la información permite al estudiante adquirir conocimientos que, en algunos casos, los adultos no tienen.

c)

Información no proporcionada.

30.

Para distribuir una aplicación, una vez se ha creada, ¿cuáles son las opciones para que la gente pueda llevarla en su celular como medida de control?

a)

Solo por medio de la App store o Market de Google.

b)

Descargas directas, widgets en los navegadores o las tiendas de apps.

c)

Ninguna de las anteriores.

31.

El profesor debe explotar el concepto de Educar de tal forma que:

a)

Debe ofrecer oportunidades para que tengan lugar cambios significativos en la manera de entender y actuar en el mundo.

b)

Debe plantear una clase dinámica que incentive a los estudiantes a dar mejores resultados en las evaluaciones propias de la materia.

c)

Ninguna de las anteriores.

32.

La etapa de especificación de una aplicación supone la descripción de un problema y la forma en que la aplicación debe resolverlo.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

33.

Diseñar la aplicación significa elegir el lenguaje de programación adecuado para que su apariencia sea adecuada.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

34.

Las habilidades del pensamiento de orden superior que se desarrollan en el estudiante al programar un software que resuelva un problema son:

a)

Recordar y crear.

b)

Comprender y ordenar.

c)

Evaluar y crear.

35.

Se puede decir que, en un modelo de aprendizaje incentivado, que se enfoca en su aprendizaje autónomo, se persigue que el estudiante aprenda a:

a)

Ser.

b)

Aprender.

c)

Colaborar.

36.

Las Apps son:

a)

Juegos educativos virtuales para instalar en el celular.

b)

Programas informáticos para los dispositivos móviles.

c)

Aplicaciones offline para las tablets.

37.

En los entornos educativos de la actualidad, con acceso a diversas fuentes de información, pero al mismo tiempo dificultad en la autenticación de los datos, el estudiante debe estar en capacidad de:

a)

Formular hipótesis.

b)

Criticas.

c)

Todas las anteriores.

38.

Para que el pensamiento creativo sea el correcto, se deben orientar al temario escolar los juegos de patio, las danzas o expresiones artísticas de los estudiantes desde pequeños.

a)

Verdadero.

b)

Falso.

39.

En la taxonomía de Bloom, las habilidades del pensamiento de orden superior necesarias para desarrollar una App, requieren principalmente:

a)

Comprensión.

b)

Análisis.

c)

Creatividad.

40.

En los modelos de educación del futuro con mediación de la tecnología, se consideran como los ejes de la evolución:

a)

Hiperestimulación y experimentación, colectividad y autonomía.

b)

Hibridación y autonomía, experimentación y estimulación.

c)

Hiperestimulación y experimentación, hibridación y contribución.