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Repaso Creación Contenidos

Total questions: 44

Worksheet time: 22mins

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Date
1.

¿Cuál de los siguientes organismos tiene como finalidad garantizar que el contenido esté etiquetado por edades?

a)

OCDE

b)

ORI

c)

PEGI

d)

UNESCO

2.

¿Cuál de las siguientes aplicaciones permitiría implementar una estrategia de curación de contenido?

a)

Canva

b)

Genial.ly

c)

Vocaroo

d)

Scoop.it

3.

Desde el punto del diseño de contenidos, además del formato, el tamaño y la resolución, debemos tener en cuenta:

a)

La percepción del color, la forma y el movimiento

b)

La percepción del color y el movimiento

c)

La percepción del color

d)

Ninguna es correcta

4.

A lo largo de las últimas décadas el libro de texto se ha establecido como recurso de apoyo en el sistema educativo, dando lugar a la creación de nuevos materiales. ¿Qué factores caracterizan estos nuevos recursos didácticos?

a)

Ser personalizable, digital y multimedia.

b)

Ser un recurso que fomenta el autoaprendizaje y la autoevaluación.

c)

El cambio en su naturaleza física, en el rol del docente, en rol del alumno, en el propio recurso pedagógico y el método de distribución del contenido educativo.

d)

Su distribución a través de plataformas online y repositorios de contenidos.

5.

Generalmente las fases a seguir en el proceso de curación de contenidos son cuatro:

a)

Búsqueda, análisis, la organización y difusión.

b)

Investigación, selección, desarrollo e implantación.

c)

Búsqueda, selección, Almacenamiento y difusión.

d)

Investigación, selección, interpretación, organización, evaluación y difusión.

6.

¿Qué recogen los contenidos educativos multimedia?

a)

Contenidos educativos con imagen y sonido.

b)

Materiales en texto, audio, imagen, vídeo y otros formatos interactivos.

c)

Contenidos educativos digitales compartidos a través de Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA).

d)

Materiales exclusivamente en imagen y sonido contemplados para ser visualizados en pantallas.

7.

En la fase de evaluación dentro de un proceso de innovación se:

a)

Describen y definen todos los objetivos y fines

b)

Da respuesta a las preguntas formuladas en la planificación

c)

Analizan las herramientas y metodologías con el fin de lograr los objetivos planteados

d)

Evalúa el impacto de las acciones llevadas a cabo

8.

Con "innovación en los procesos", Francesc Pedró se refiere a:

a)

Cambios de perfil

b)

Cambios de formatos

c)

Cambios de metodologías de enseñanza y aprendizaje

d)

Ninguna es correcta

9.

En líneas generales, ¿qué supone un Diseño Instruccional en una propuesta formativa?

a)

El diseño de una sesión de sesión formativa presencial

b)

El diseño psicopedagógico de un espacio de aprendizaje que tiene como intención facilitar a los aprendices alcanzar los objetivos

c)

El diseño de una sesión de sesión formativa virtual

d)

Ninguna es correcta

10.

¿Cuál es el color al que se asocia la creatividad y la calidad?

a)

Azul

b)

Verde

c)

Naranja

d)

Negro

11.

¿De qué fases se compone el modelo ADDIE?

a)

Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación.

b)

Análisis, Diseño, Desarrollo, Innovación y Evaluación.

c)

Análisis, Desarrollo, Dedicación, Integración y Evaluación.

d)

Ninguna es correcta

12.

La combinación del audio con la imagen ayuda al alumno a crear representaciones en su mente que...:

a)

Favorecen la interacción síncrona

b)

Facilitan la comprensión del mensaje que se pretende transmitir

c)

Generan disonancia cognitiva

d)

Ninguna es correcta

13.

Facilitar la comprensión de contenidos abstractos y los conceptos complejos es una característica que se le atribuye a...:

a)

La imagen

b)

El texto

c)

Al inconsciente

d)

Ninguna es correcta

14.

Selecciona una herramienta offline para editar un audio:

a)

Vocaroo

b)

Audacity

c)

Ivoox

d)

Podomatic

15.

¿Cuáles son los pasos a seguir para la elaboración de un podcast?

a)

Fase de diseño, producción y difusión.

b)

Fase de producción, montaje y difusión.

c)

Fase de preproduccion, producción y emisión.

d)

Fase de planificación, producción, programación y evaluación.

16.

¿De qué fases consta la elaboración de un programa de radio en clase?

a)

Fase de producción, montaje, emisión en directo y evaluación.

b)

Fase de preproducción, producción, montaje, edición, difusión y valoración.

c)

Fase de planificación o preproducción, producción y emisión en directo.

d)

Fase de producción, emisión en directo y difusión.

17.

A qué hacen referencia las capas de una imagen digital.

a)

Al color y la forma que juntas componen la totalidad de la imagen.

b)

A la superficie, el fondo, el color y la forma.

c)

El encuadre, el reflejo, las luces, los puntos oscuros y todos los parámetros que acaban formando la imagen y aportando su profundidad.

d)

A los píxeles que se van superponiendo.

18.

En qué etapa tiene lugar la simulación a la hora de elaborar un programa de radio.

a)

Fase de producción.

b)

Fase de montaje.

c)

Fase de preproducción o planificación.

d)

Fase de edición.

19.

Señala cuál de las siguientes aplicaciones te permitiría editar vídeo online.

a)

Wevideo

b)

Audacity

c)

Openshot

d)

Ninguna es correcta

20.

Señala cuál de las siguientes aplicaciones permitiría cortar una secuencia de audio offline.

a)

Hay Wave

b)

Audio Trimmer

c)

Audacity

d)

Ninguna es correcta

21.

El proceso de impresión en 3D conlleva varias fases, una de estas etapas fundamentales es el slicing que consiste en:

a)

El proceso de impresión.

b)

La parametrización, la acción de transformar la acción en código.

c)

El software de diseño.

d)

El proceso de secado de la figura impresa.

22.

¿Cuál de las siguientes herramientas NO se considera un software de creación de diseños en 3d?

a)

OpenSCAD

b)

SketchUp

c)

Cura

d)

Thingiverse

23.

¿Qué tipo de contenido es posible emplear en la Realidad Aumentada?

a)

Contenido en 2D

b)

Contenido en 3D

c)

Contenido en 2D y 3D

d)

Ninguna es correcta

24.

En el diseño de un planteamiento de tipo Flipped Classroom la planificación de la experiencia se divide en dos grandes bloques.

a)

Las dinámicas de trabajo de casa y de aula

b)

Las actividades de memorizar y comprender

c)

Las sesiones síncronas y asíncronas

d)

Ninguna es correcta

25.

Una secuencia lineal en un breakout educativo refiere a...

a)

Una experiencia en la que los retos se resuelven de manera ordenada, uno detrás de otro

b)

Una experiencia en la que los retos se resuelven sin orden, podemos saltar de uno a otro

c)

Una experiencia en la que hay distintos finales

d)

Ninguna es correcta

26.

La herramienta Badge Builder permite...

a)

Crear un breakout educativo

b)

Crear un scape room

c)

Crear insignias para una gamificación basada en adjudicar premios

d)

Ninguna es correcta

27.

¿En qué consiste el SCORM?

a)

Se trata de un sistema de desarrollo Web desarrollado por ADL

b)

Un estándar que permite importar y exportar archivos para su incorporación en un LMS.

c)

Es un lenguaje de programación WEB.

d)

Un formato de contenidos.

28.

¿A qué nos referimos cuando hacemos alusión a la interoperabilidad LTI?

a)

A un estándar que conecta a los alumnos en un EVA con el contenido creado.

b)

A un lenguaje de programación presente en un entorno virtual de aprendizaje.

c)

A un contenido e-learning

d)

A un estándar SCORM.

29.

¿Qué es el movimiento aparente?

a)

Aquel cuya figura se mueve por la pantalla, por el espacio proyectado como puede ser un coche circulando.

b)

Aquel que en una figura fija, el ojo humano percibe que se encuentra en movimiento.

c)

Aquel que tiene más de tres colores en su composición.

d)

Ninguna es correcta

30.

Canva es una herramienta que nos permite crear...

a)

SCORM

b)

Audio

c)

Infografías

d)

Ninguna es correcta

31.

Los Serious Games o juegos serios atraen a los alumnos de una manera simple y dinámica. El objetivo de estos juegos va más allá de la diversión. ¿Cuál de los siguientes no se considera un objetivo?

a)

Se trata de un mecanismo que refuerza el aprendizaje de forma interactiva, motivadora y entretenida.

b)

Ser flexible.

c)

Interactuar con el entorno.

d)

Ser accesible desde cualquier dispositivo.

32.

¿En qué consiste Educaplay?

a)

Se trata de un módulo que integra Moodle.

b)

Se trata de una plataforma externa que permite crear contenidos multimedia a integrar en un EVA.

c)

Se trata de una plataforma externa que permite crear actividades interactivas para integrarlas en un EVA.

d)

Un plugin que puede ser instalado en cualquier entorno virtual de aprendizaje para realizar juegos interactivos.

33.

¿Cuántas pistas de audio pueden incorporarse en la edición de un podcast o audiolibro?

a)

Dos pistas locución y piezas musicales.

b)

Una sóla pista.

c)

Tres pistas, locución, piezas musicales o efectos sonoros y otro recurso.

d)

Todas las pistas que se requieran para la producción.

34.

¿Qué tipo de vídeos permite crear una herrameinta como Powtoon?

a)

Animaciones

b)

Vídeoentrevista

c)

Videoreportage

d)

Ninguna es correcta

35.

La impresora 3D es máquina que a través de una técnica específica, procede a la fabricación de piezas mediante la superposición de capas de material (filamentos de plástico u otro) a una temperatura que supera los 200ºC. ¿Cuáles son los tipos de impresora 3D más habituales?

a)

Impresoras láser, impresoras industriales y polar.

b)

Impresoras FDM, SLA y SLS.

c)

Impresora Delta y cartesiana.

d)

Impresoras FDM y SLA.

36.

Qué elemento se considera una característica principal de la Realidad Virtual (RV):

a)

El entorno.

b)

La innovación.

c)

La interactividad.

d)

La creatividad.

37.

¿Cuál de las siguientes características NO forma parte del aprendizaje centrado en el alumno presente en un modelo Flipped?

a)

Aprendizaje activo

b)

Aprendizaje Experencial

c)

ABP

d)

Aprendizaje individual y solitario.

38.

Tras la creación de contenidos, ¿En qué herramientas se presentan al alumno?

a)

En el aula.

b)

A través de LMS.

c)

Un enlace a un repositorio de contenidos.

d)

Por email.

39.

El concepto de gamificación hace referencia a...

a)

Videojuegos

b)

Juegos tradicionales

c)

Aplicar técnicas de juego en contextos de no juego

d)

Ninguna es correcta

40.

¿Cuál de las siguientes herramientas gratuitas seleccionarías para proceder a realizar un contenido y compartirlo en un EVA?

a)

Reload

b)

XERTE

c)

eXeLearning

d)

Articulate 360

41.

¿Qué son las herramientas de autor?

a)

Hace referencia a un Learning Mangement System (LMS).

b)

Una aplicación que permite la creación de contenidos multimedia en formato Web.

c)

Son softwares que trabajan conforme a los lenguajes y estándares requeridos para un LMS o EVA.

d)

Una herramienta que sirve para programar y desarrollo Web.

42.

¿En qué se diferencia un CMS de un LMS?

a)

El primero refiere a un gestor de contenidos y el segundo a un gestor del aprendizaje

b)

El primero refiere a un gestor de capas y el segundo a un gestor del lenguaje

c)

Son sinónimos

d)

Ninguna es correcta

43.

¿Qué herramienta online seleccionarías para la edición y retoque de una imagen?

a)

Photoshop

b)

Genially

c)

Pixlr

d)

Ninguna es correcta

44.

El docente en su rol de diseñador instruccional en un entorno digital de aprendizaje, deberá seleccionar las imágenes atendiendo a…

a)

Su calidad y formato.

b)

Los objetivos definidos en cada uno de los temas.

c)

Su resolución.

d)

Sus elementos como el color y la forma y si llamarán la atención del estudiante.