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AULA ...ALEXA

Total questions: 74

Worksheet time: 42mins

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1.

.¿Cuál de los siguientes conceptos hace referencia a la palabra Software?

a)

Componentes lógicos e intangibles de una computadora.

b)

Conjunto de elementos físicos y tangibles de un sistema informático.

c)

Conjuntos de elementos tangibles e intangibles de una computadora.

d)

Componentes lógicos y tangibles de una computadora

2.

¿Cuál de los siguientes conceptos se refiere a el Software Educativo?

a)

Son sistemas que permiten interactuar con los demás.

b)

Son equipos cuya finalidad es ayudar al programador en sus tareas.

c)

Son todos aquellos programas informáticos que tienen como finalidad específica de facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje.

d)

Son programas de lógica orientados al aprendizaje lúdico.

3.

¿Cuáles son las características del Software Educativo?

a)

Son accesibles a todo el mundo, su finalidad es divertir al usuario y son baratos.

b)

Son interactivos, atractivos, fáciles de usar, se adaptan al ritmo de trabajo del alumno.

c)

Utilizan el internet como soporte, son activos, permiten conocer gente y promueven la convivencia entre los alumnos.

d)

Son divertidos, Interfaz gráfica robusta, permiten accesar solo desde la computadora.

4.

Tipo de software educativo que usa el juego como una herramienta para el aprendizaje.

a)

Juegos educativos

b)

Simulador

c)

Tutorial

d)

Experto

5.

Tipo de software educativo que engloban una serie de ejercicios para que el estudiante pueda resolver y aprender.

 

a)

Juegos educativos

b)

Solución de problemas

c)

Experto

d)

Ejercitadores

6.

Es el software que puede ser copiado, distribuido, modificado, y usado para ser mejorado.

a)

Software Comercial

b)

Software Libre

c)

Software Educativo

d)

Software de Aprendizaje

7.

Es el software que restringe su uso, redistribución o modificación, o requiere de algún permiso para ser utilizado.

a)

Software Educativo

b)

Software Comercial

c)

Software Libre

d)

Software de Sistemas

8.

La libertad de estudiar cómo funciona el programa y cambiarlo para que haga lo que se quiera es una característica de:

a)

Software de Aplicación

b)

Software Educativo

c)

Software Libre

d)

Software Comercial

9.

Qué es una necesidad educativa especial?

a)

Un tipo de inteligencia

b)

Una discapacidad

c)

Una preferencia

d)

Dificultades mayores en relación a sus pares para acceder al aprendizaje

10.

Las necesidades educativas especiales son permanentes?

a)

Depende del DECE

b)

Depende de la necesidad educativa especial

c)

No

d)

Depende del docente

11.

¿Las adaptaciones curriculares solo se realizan en Ecuador?

 

a)

Si

b)

No

c)

En latinoamerica

d)

Se realizan en todo el mundo

12.

La dislexia, la discalculia, las dis corresponden a:

a)

Trastornos neurobiológicos que duran para toda la vida

b)

Dificultades transitorias que se atienden y se superan

13.

Los trastornos de aprendizaje

a)

Corresponden a un déficit neurológico que toca regiones específicas del cerebro

b)

Se aprende a vivir con ellos

c)

Son independientes de la capacidad intelectual

14.

El estudiante presenta baja de notas, falta de atención, olvida cumplir con sus tareas, está muy explosivo a partir de la muerte de su abuelito. El presenta

 

a)

Dificultad de aprendizaje

b)

Trastorno de aprendizaje

c)

Problema de aprendizaje

15.

Quién debe responder a las necesidades educativas especiales

 

a)

Docente

b)

Padres de Familia

c)

Todo el sistema educativo

d)

Dece

16.

¿Cuál de los siguientes conceptos hace referencia a la palabra Software?

a)

Conjunto de elementos físicos y tangibles de un sistema informático.

b)

Componentes lógicos e intangibles de una computadora.

c)

Componentes lógicos y tangibles de una computadora

d)

Conjuntos de elementos tangibles e intangibles de una computadora.

17.

Cuáles son las características del Software Educativo?

a)

Son accesibles a todo el mundo, su finalidad es divertir al usuario y son baratos.

b)

Utilizan el internet como soporte, son activos, permiten conocer gente y promueven la convivencia entre los alumnos.

c)

Son divertidos, Interfaz gráfica robusta, permiten accesar solo desde la computadora.

d)

Son interactivos, atractivos, fáciles de usar, se adaptan al ritmo de trabajo del alumno.

18.

No siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y en general, suelen permitir muy diversas formas de uso.

a)

Función metalingüística

b)

Función innovadora

c)

Función lúdica

d)

  Función informática

19.

Es la función de programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores además, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde buscar determinadas informaciones.

a)

Función evaluadora

b)

Función informática

c)

Función investigadora

d)

Función instructiva

20.

Tipo de software educativo que usa el juego como una herramienta para el aprendizaje.

 

a)

Juegos educativos

b)

Simulador

c)

Tutorial

d)

Experto

21.

Tipo de software educativo que engloban una serie de ejercicios para que el estudiante pueda resolver y aprender.

 

a)

Solución de problemas

b)

Juegos educativos

c)

Ejercitadores

22.

El Software Educativo "Duolingo" está constituido por textos, dibujos, fotografías, tablas, secuencias, mapas, etc, se denomina:

 

a)

Interface

b)

Tutorial

c)

Motor

d)

Memoria

23.

QUÉ ES EL QUIZZIZ

a)

Aplicación de cuestionarios

b)

Hoja de cálculo

c)

Procesador de texto

d)

Presentación

24.

 ¿La imagen es un ejemplo de software educativo?

 

 

Si

No

a)

Si

b)

No

25.

¿Cuál NO es un software educativo?

 

a)

b)

c)

d)

26.

¿Cuál de las siguientes aplicaciones SI es un software educativo?

a)

WhatsApp

b)

Powtoon

c)

Facebook

d)

Telegram

27.

¿Qué software educativo es una aplicación en la que los profesores y familias construyen comunidades donde comparten lo aprendido?

 

a)

Genially

b)

ClassDojo

c)

Mobbyt

d)

Google Site

28.

¿Cuáles son las ventajas del software educativo?

 

a)

Se dejan de consultar otras fuentes

b)

No hay supervisión

c)

Proporciona varios tipos de aprendizaje

d)

No hay control

29.

¿Qué es Genially?

a)

Es un software en lineal que nos permite crear presentaciones animadas e interactivas.

b)

Es un software en lineal que nos permite crear cuestionarios de diferentes temas.

30.

Una característica del software educativo es:

 

a)

Simulación

b)

Inaccesible

c)

Operativos

d)

Interactivos

31.

¿Qué son las herramientas digitales?

a)

Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y de la Comunicación

b)

Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y Tecnológico

c)

Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Educativo

d)

Las herramientas digitales se refieren a los recursos del entorno Informático y Educativo

32.

¿Qué es el CMS: Content Management System?

 

a)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Contenido

b)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Imágenes

c)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Videos

d)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Audio

33.

Mencione al menos dos CMS

 

a)

E-Press

b)

Blogger

c)

Kahoot

d)

Word

34.

¿Qué son las redes sociales?

a)

Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon con la funcionalidad de que los usuarios puedan crear contenido, también puedan interactuar, creación de comunidades con características similares.

b)

como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon con la intención de entretener a los usuarios.

c)

Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon con la intención de que los usuarios pasen horas y horas detrás de una pantalla.

d)

Se definen como diversidad de plataformas como sitios webs, que se crearon con la intención de generar más ingresos económicos.

35.

¿Qué son los acortadores de URL?

a)

Es una aplicación que permite acortar direcciones URL

b)

aplicación que permite acortar videos

c)

  Es una aplicación que permite acortar músicas

d)

  Es una aplicación que permite acortar imágenes

36.

. ¿A qué herramientas digitales podemos llamar Nube o Disco Virtual?

a)

  Disco

b)

Pen Drive

c)

Google Drive

d)

Dropbox

37.

¿Qué es un MOOC?

 

a)

Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Privados en Línea Masivos.

b)

Se conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Públicos en Línea Masivos.

c)

noce así en sus siglas en inglés, a los Cursos en Línea Personal.

d)

conoce así en sus siglas en inglés, a los Cursos Públicos en Línea Personal.

38.

Son ejemplos de herramientas digitales

 

a)

Descargar un video

b)

Enviar un archivo

c)

Subir un archivo

d)

Google drive, Facebook, Wordpress, Instagram.

39.

. QUIZIZZ es una herramienta digital para trabajar solo los docentes

a)

verdadero

b)

falso

40.

Conocer sobre las herramientas digitales

a)

Me haria ganar mas dinero

b)

Me haria famoso

c)

Significaría una ventaja sobre otras personas.

d)

  No afectaria en nada.

41.

Los servicios de Streaming.

 

a)

Permiten transmitir en vivo un evento

b)

Nos permiten almacenar datos

c)

Permiten al docente calificar en línea

d)

Trasfieren datos a modo de texto

42.

DRIVE ¿Cuánto es el espacio máximo de almacenamiento que nos brinda Drive para nuestros archivos?

a)

12MG

b)

12GB

c)

15 MB

d)

15GB

43.

¿Qué es un Marcador Social?

a)

muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y compartición de juegos de interés.

b)

Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y compartición de link de interés.

c)

Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y compartición de artículos y páginas de interés.

d)

Es una forma muy llamativa e innovadora de almacenamiento, clasificación y compartición de estrategias de interés.

44.

¿Qué es un LMS?

a)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Aprendizaje.

b)

  Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Contenido.

c)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Videos.

d)

Se conoce así en sus siglas en inglés, al Sistema de Gestión de Diapositivas.

45.

¿Cómo se definen las Competencias Digitales?

a)

Se han definido como el uso y habilidad segura del área de la comunicación que incluyen el dominio de las tecnologías de la información.

b)

   Se han definido como el uso y habilidad segura del área tecnológica que incluyen el dominio de las tecnologías de la información.

c)

Se han definido como el uso y habilidad segura del área tecnológica que incluyen el dominio de conocimiento.

d)

Se han definido como la habilidad no segura del área tecnológica que incluyen el dominio de las tecnologías de la información.

46.

Mencione dos habilidades básicas que todo el mundo debería de tener.

a)

  Saber manejar y configurar los navegadores de internet.

b)

Respeta y comprende las normas de propiedad intelectual y los derechos de autor.

c)

   Manejar Word

d)

Crear diapositivas

47.

Para mejorar las competencias digitales en los estudiantes, en el área educativa se debe implementar lo siguiente:

a)

Se debe promover el uso de la tecnología o TICS para estimular el aprendizaje

b)

Las instituciones educativas deben proporcionar los materiales digitales idóneos para desarrollar las capacidades como interconexiones, equipos y software adaptado.

c)

  los docentes deben estar capacitados para adoptar métodos de enseñanza innovadores que promuevan el desarrollo de habilidades sociales, comunicativas y participativas al tiempo que promueven el aprendizaje.

d)

Dejar que los estudiantes naveguen de manera libre y sin control.

48.

La tecnología digital puede mejorar el proceso de enseñanza mediante:

a)

La innovación y los métodos tradicionales.

b)

La innovación en los materiales y métodos de enseñanza.

c)

Juegos y métodos tradicionales.

d)

Clases tradicionales

49.

¿Cuántos niveles de competencias digitales se han establecido en la gestión?

a)

4

b)

7

c)

5

d)

6

50.

.- Mencione los dos niveles básicos de las competencias digitales

a)

A1

b)

A2

c)

B1

d)

B2

51.

Mencione los dos niveles intermedios de las competencias digitales

a)

A2

b)

A1

c)

B1

d)

  B2

52.

Mencione los dos niveles avanzados de las competencias digitales

a)

C1

b)

C2

c)

  B1

d)

   B2

53.

¿En cuantas áreas se dividen las competencias digitales?

a)

  6

b)

7

c)

5

d)

4

54.

Menciones al menos dos de las áreas en las que se dividen las competencias digitales.

a)

   Información

b)

    Creación de contenidos

c)

Juegos

d)

Innovación

55.

¿Qué es un Software Educativo?

a)

Se define como un programa de computadora utilizado para jugar con los usuarios

b)

Se define como un programa de computadora utilizado para educar a los usuarios

c)

Se define como un programa de computadora utilizado para resolver conflictos con los usuarios

d)

Se define como un equipo físico de computadora utilizado para educar a los usuarios

56.

¿El software en educación tiene como objetivo principal?

a)

La posibilidad de integrar a toda la comunidad política

b)

La posibilidad de integrar a toda la comunidad

c)

  La posibilidad de integrar a toda la comunidad educativa

d)

La posibilidad de integrar a toda la comunidad del barrio

57.

Los Software Educativos surgieron en la década de:

a)

1960

b)

1950

c)

1970

d)

  1980

58.

El método de enseñanza programática (Software Educativo) fue propuesto por el estadounidense.

a)

Skiner

b)

Coll

c)

Pavlov

d)

Goleman

59.

¿Con qué siglas se conoce a las Necesidades Educativas Especiales?

a)

NED

b)

  EEN

c)

NEE

d)

ENE

60.

Mencione al menos dos funciones del Software Educativo:

a)

  Innovar

b)

  Motivar

c)

Jugar

d)

Recordar

61.

Mencione al menos dos tipos de Software Educativos:

a)

  Tutoriales

b)

Simulación

c)

Mail

d)

Chat

62.

Seleccione al menos dos características del Software Educativo

a)

Son difíciles de utilizar

b)

Son interactivos

c)

Se pueden utilizar en cualquier entorno académico

d)

Solo se puede utilizar en la escuela

63.

Mencione al menos dos usos del Software Educativo

a)

  Innovación

b)

Motivador

c)

Entretenimiento

d)

Calificar

64.

Mencione al menos dos Software Educativos para la atención de las NEE

a)

Sen Teacher

b)

Childplays

c)

  Kahoot

d)

Quizizz

65.

Los softwares tutoriales promueven:

a)    

a)

  La interacción entre docentes.

b)

La interacción entre docentes y estudiantes.

c)

La interacción entre padres de familia.

d)

La interacción entre personas.

66.

¿Qué son los softwares de simulación?

a)

Son no adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones reales.

b)

Son muy adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones reales.

c)

Son muy adecuados para reproducir situaciones de la vida real con un costo alto.

d)

Son muy adecuados para reproducir situaciones de alto costo en situaciones ficticias.

67.

. Mencione al menos dos usos del Software Educativo

a)

Calificar

b)

Entretenimiento

c)

Expresión

d)

Lúdico

68.

Mencione dos beneficios de los softwares educativos

a)

Las computadoras pueden enseñar habilidades no sociales.

b)

   Los niños controlan su propia experiencia de aprendizaje, velocidad de aprendizaje y nivel de desafío.

c)

  Las computadoras pueden enseñar confianza y autoestima.

d)

Las computadoras pueden enseñar desconfianza de los demás.

69.

Mencione al menos dos tipos de Software Educativos:

a)

Softwares innovadores

b)

Software educativo para la resolución de problemas

c)

Mail

d)

Mail

70.

¿A qué se refieren las NEE?

a)

Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para ver

b)

Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para caminar.

c)

Se refiere a estudiantes que tienen dificultades para aprender en comparación con otros estudiantes.

d)

Se refiere a estudiantes que no dificultades para aprender en comparación con otros estudiantes.

71.

¿Los estudiantes con NEE pueden necesitar?

a)

Más entretenimiento

b)

Adaptaciones curriculares

c)

Servicio de apoyo especial

d)

Más juegos

72.

Las actividades multimedia se conforman como:

a)

Un conjunto de contenidos en donde se incluyen textos.

b)

Un conjunto de contenidos en donde se incluyen audios e imágenes.

c)

Un conjunto de contenidos en donde se incluyen textos, audios, imágenes, animaciones y videos.

d)

Un conjunto de contenidos en donde se incluyen animaciones y videos.

73.

Mencione dos formatos de imágenes

a)

MP4

b)

PDF

c)

GIF

d)

JGP

74.

¿Cuántos tipos de interacción suelen utilizar las actividades multimedia?

a)

4

b)

5

c)

3

d)

6