wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ĐÊ CƯƠNG ÔN TẬP TIN 8, HKI

Total questions: 80

Worksheet time: 42mins

Name
Class
Date
1.

Câu 1: Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?

a)
  • Số

b)
  • Kí tự

c)
  • Văn bản

d)
  • Hình ảnh

2.

 Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?

a)
  • Số

b)
  • Kí tự

c)
  • Văn bản

d)
  • Hình ảnh

3.

Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để?

a)

  • Lưu trữ

b)
  • Áp dụng những phép toán phù hợp

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

d)
  • Cả hai đáp án trên đều sai

4.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành?

a)
  • Kiểu số nguyên

b)
  • Kiểu số thực

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

5.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành?

a)
  • Kí tự

b)
  • Xâu kí tự

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

6.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?

a)
  • Kí tự

b)
  • Văn bản

c)
  • Các điều kiện hay các phép so sánh

d)
  • Số

7.

Mỗi kiểu dữ liệu gồm?

a)
  • Một tập hợp giá trị

b)
  • Một số phép toán trên rên những giá trị đó

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

8.

Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)
  • Dữ liệu kiểu số

b)
  • Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)
  • Dữ liệu kiểu logic

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

9.

@ là dữ liệu kiểu?

a)
  • Xâu kí tự

b)
  • Kí tự

c)
  • Logic

d)
  • Số

10.

7.158776 là dữ liệu kiểu?

a)
  • Kí tự

b)
  • Số thập phân

c)
  • Số nguyên

d)
  • Đáp án khác

11.

89 là dữ liệu kiểu

a)
  • Xâu kí tự

b)
  • Số nguyên

c)
  • Số thập phân

d)
  • Đáp án khác

12.

Biểu thức là sự kết hợp của?

a)
  • Biến

b)
  • Hằng

c)
  • Dấu ngoặc, phép toán và các hàm

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

13.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)
  • Hằng kiểu số

b)
  • Hằng kiểu xâu kí tự

c)
  • Hằng kiểu logic

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

14.

Hằng là:

a)
  • Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)
  • Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)
  • Giá trị luôn thay đổi

d)
  • Đáp án khác

15.

Biến được nhận biết thông qua?

a)
  • Kiểu dữ liệu

b)
  • Đặc điểm 

c)
  • Tên của nó

d)
  • Cả ba đáp án trên đều sai

16.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)
  • Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)
  • Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)
  • Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)
  • Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

17.

Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?

a)
  • Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận

b)
  • Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận

c)
  • Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận

d)
  • Nhiều biến kiểu đó không thể nhận

18.

Cho sơ đồ khối thuật toán tính tiền phạt đối với hàng hoá quá hạn như sau:

Hãy xác định biến, hằng, biểu thức, và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong thuật toán.

(a)  

19.

Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4

(a)  

20.

Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

(a)  

21.

Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

(a)  

22.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

b)
  • Lặp một khối lệnh với so lần định trước

c)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

d)
  • Lặp một khối lệnh vô hạn lần

23.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

b)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

c)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

d)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

24.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

25.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)
  • Từ dưới lên trên

b)
  • Từ phải sang trái

c)
  • Từ trên xuống dưới

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

26.

Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh

a)
  • So sánh hai giá trị trả lời

b)
  • Số bí mật

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

d)
  • Cả hai đáp án trên đều sai

27.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)
  • Đúng

b)
  • Sai

c)
  • Đúng hay sai

d)
  • Đúng một phần

28.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?


a)
  • Dạng khuyết

b)
  • Dạng đầy đủ

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

d)
  • Cả hai đáp án trên đều sai

29.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)
  • Người chơi đoán đúng

b)
  • Khi còn thời gian

c)
  • Người chơi đoán sai

d)
  • Đáp án khác

30.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)
  • Lặp một khối lệnh với so lần định trước

b)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

c)
  • Lặp một khối lệnh vô hạn lần

d)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

31.

Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?

a)
  • Số bí mật

b)
  • Hỏi

c)
  • Cảm biến

d)
  • Đáp án khác

32.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
c)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

33.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"
d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

34.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
b)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

35.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)
  • Từ dưới lên trên

b)
  • Từ phải sang trái

c)
  • Từ trên xuống dưới
d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

36.

Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh

a)
  • So sánh hai giá trị trả lời

b)
  • Số bí mật

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
  • Cả hai đáp án trên đều sai

37.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)
  • Đúng

b)
  • Sai

c)
  • Đúng hay sai
d)
  • Đúng một phần

38.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng
d)
  • Cả ba đáp asnt rên đều sai

39.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)
  • Người chơi đoán đúng

b)
  • Khi còn thời gian

c)
  • Người chơi đoán sai
d)
  • Đáp án khác

40.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)
  • Người chơi đoán sai

b)
  • Người chơi đoán đúng
c)
  • Khi không còn thời gian

d)
  • Người chơi đoán sai

41.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)
  • Lặp với số lần cố định trước

b)
  • Lặp vô hạn

c)
  • Lặp có điều kiện

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng
42.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)
  • Lặp một khối lệnh với so lần định trước

b)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
c)
  • Lặp một khối lệnh vô hạn lần

d)
  • Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

43.

Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?

a)
  • Số bí mật

b)

Hỏi

c)

Cảm biến

d)

Đáp án khác

44.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)

Hình ba cạnh

b)

Hình bốn cạnh

c)

Hình năm cạnh

d)

Hình sáu cạnh

45.

Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?

a)
  • Nhập hai số thực a và b
b)
  • Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)
  • Tìm số lớn hơn trong hai số

d)
  • Đáp án khác 

46.

Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp phương trình NGHIỆM ta sử dụng bộ test?

a)
  • a = 0, b = 1
b)
  • a = 0,b = 0

c)
  • a = 3, b = 6

d)
  • Tất cả đều đúng

47.

Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=0 ta sử dụng bộ test?

a)
  • a = 0, b = 1

b)
  • a = 0,b = 0
c)
  • a = 3, b = 6

d)

Tất cả đều đúng

48.

Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm y=-b/a ta sử dụng bộ test?

a)
  • a = 0, b = 1

b)
  • a = 0,b = 0

c)
  • a = 3, b = 6
d)
  • Tất cả đều đúng

49.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Hỏi thầy cô giáo

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

d)

Đáp án khác

50.

Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng?

a)

Biến

b)

Hằng số

c)

Số bí mật

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

51.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?

a)

Thử nhiệm chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

52.

Các lỗi cần được loại bỏ khi?

a)

Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh

b)

Có thể chia sẻ với người khác

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

53.

Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?

a)

Chương trình không hoạt động

b)

Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán

c)

Biến thay đổi

d)

Đáp án khác

54.

Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?

a)

Lỗi cú pháp

b)

Lỗi logic

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

55.

Lỗi cú pháp xảy ra khi?

a)

Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động

b)

Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản

c)

Lệnh sai thứ tự

d)

Tất cả đều sai

56.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

c)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

d)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

57.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ số

b)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

58.

Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?

a)

Xác định lệnh nào gây ra lỗi

b)

Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

59.

Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?

a)

Phân tích logic

b)

Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

60.

Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?

a)

Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi

b)

Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

61.

Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

a)

Chạy chương trình từng bước

b)

Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra

c)

So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

62.

Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở?

a)

Câu lệnh hiển thị

b)

Biểu thức điều kiện

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

63.

Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?

a)

Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'

b)

Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

64.

Lỗi xảy ra ở các biểu thức điều kiện do?

a)

Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'

b)

Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

65.

Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh 11 cần được sửa thành?

a)

trả lời = số bí mật

b)

số lần đoán = 7

c)

trả lời = 7

d)

Đáp án khác

66.

Điều kiện trong câu lệnh (6) có thể sửa thành?

a)

trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán > 6

b)

trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán = 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

67.

Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?

a)

Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai

b)

Vì lỗi chưa được chữa hết

c)

Vì lỗi chưa được sửa

d)

Vì phần mềm có thể bị sai

68.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Chạy lại chương trình

b)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

c)

Cả hai đáp án trên đều sai

d)

Cả hai đáp án trên đều đúng

69.

Câu 19: Khi chạy chương trình thường  gặp phải hai loại lỗi là :

                  

         

a)

A.   Lỗi câu và lỗi từ.    

b)

B.    Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.  

c)

C.  Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.    

d)

D. Lỗi câu và lỗi logic

70.

Câu 17. Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

a)

A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

71.

Sơ đồ khối trong hình 12.1 thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.

b)

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều.

c)

Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.

d)

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh.

72.

Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều?

a)

b)

c)

d)

73.

Sơ đồ khối trong hình 12.2 mô tả thuật toán nào?

a)

Giải phương trình bậc nhất.

b)

So sánh hai số x và y.

c)

Tính tổng hai số x, y.

d)

Tính tích hai số x, y.

74.

Khối lệnh nào sau đây thực hiện đúng thuật toán mô tả bằng sơ đồ khối ở hình 12.2 với hai số x và y được nhập từ bàn phím?

a)

b)

c)

d)

75.

Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.

b)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.

d)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.

76.

Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.

b)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.

d)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.

77.

Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.

b)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.

d)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là đa giác. (có 5 cạnh bằng nhau)

78.

Sơ đồ khối sau mô tả thuật toán gì?

a)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình vuông.

b)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình chữ nhật.

c)

Đường di chuyển của nhân vật là một tam giác đều.

d)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình đa giác.

79.

Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của một xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước xe sẽ dừng lại như hình 12.5.

Sơ đồ khối nào sau đây thể hiện thuật toán trên?

a)

b)

c)

d)

80.

Chương trình là gì?

a)

là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

b)

là dãy các chỉ dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

c)

là dãy các hướng dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

d)

là dãy các cách điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.