Font size
WorksheetsĐÊ CƯƠNG ÔN TẬP TIN 8, HKI
Total questions: 80
Worksheet time: 42mins
Câu 1: Tin học trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?
Số
Kí tự
Văn bản
Hình ảnh
Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?
Số
Kí tự
Văn bản
Hình ảnh
Trong các ngôn ngữ lập trình, dữ liệu được phân loại thành những kiểu khác nhau để?
Lưu trữ
Áp dụng những phép toán phù hợp
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành?
Kiểu số nguyên
Kiểu số thực
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành?
Kí tự
Xâu kí tự
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?
Kí tự
Văn bản
Các điều kiện hay các phép so sánh
Số
Mỗi kiểu dữ liệu gồm?
Một tập hợp giá trị
Một số phép toán trên rên những giá trị đó
Cả hai đáp án trên đều đúng
Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?
Dữ liệu kiểu số
Dữ liệu kiểu xâu kí tự
Dữ liệu kiểu logic
Cả ba đáp án trên đều đúng
@ là dữ liệu kiểu?
Xâu kí tự
Kí tự
Logic
Số
7.158776 là dữ liệu kiểu?
Kí tự
Số thập phân
Số nguyên
Đáp án khác
89 là dữ liệu kiểu
Xâu kí tự
Số nguyên
Số thập phân
Đáp án khác
Biểu thức là sự kết hợp của?
Biến
Hằng
Dấu ngoặc, phép toán và các hàm
Cả ba đáp án trên đều đúng
Các kiểu dữ liệu của hằng là?
Hằng kiểu số
Hằng kiểu xâu kí tự
Hằng kiểu logic
Cả ba đáp án trên đều đúng
Hằng là:
Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
Giá trị luôn thay đổi
Đáp án khác
Biến được nhận biết thông qua?
Kiểu dữ liệu
Đặc điểm
Tên của nó
Cả ba đáp án trên đều sai
Trong lập trình, biến được dùng để?
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán
Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?
Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận
Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận
Nhiều biến kiểu đó không thể nhận
Cho sơ đồ khối thuật toán tính tiền phạt đối với hàng hoá quá hạn như sau:
Hãy xác định biến, hằng, biểu thức, và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong thuật toán.
(a)
Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4
(a)
Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
(a)
Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.
(a)
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Lặp một khối lệnh với so lần định trước
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
Lặp một khối lệnh vô hạn lần
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?
Cả ba đáp án trên đều đúng
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
Khối lệnh " lặp cho đến khi"
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
Khối lệnh " lặp cho đến khi"
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?
Từ dưới lên trên
Từ phải sang trái
Từ trên xuống dưới
Cả ba đáp án trên đều đúng
Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh
So sánh hai giá trị trả lời
Số bí mật
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?
Đúng
Sai
Đúng hay sai
Đúng một phần
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
Dạng khuyết
Dạng đầy đủ
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?
Người chơi đoán đúng
Khi còn thời gian
Người chơi đoán sai
Đáp án khác
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp một khối lệnh với so lần định trước
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
Lặp một khối lệnh vô hạn lần
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
Số bí mật
Hỏi
Cảm biến
Đáp án khác
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
Khối lệnh " lặp cho đến khi"
Cả ba đáp án trên đều đúng
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
Khối lệnh " lặp cho đến khi"
Cả ba đáp án trên đều đúng
Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?
Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic
Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới
Khối lệnh " lặp cho đến khi"
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?
Từ dưới lên trên
Từ phải sang trái
Từ trên xuống dưới
Cả ba đáp án trên đều đúng
Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh
So sánh hai giá trị trả lời
Số bí mật
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?
Đúng
Sai
Đúng hay sai
Đúng một phần
Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?
Dạng khuyết
Dạng đầy đủ
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cả ba đáp asnt rên đều sai
Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?
Người chơi đoán đúng
Khi còn thời gian
Người chơi đoán sai
Đáp án khác
Điều kiện kết thúc vòng lặp là
Người chơi đoán sai
Người chơi đoán đúng
Khi không còn thời gian
Người chơi đoán sai
Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây
Lặp với số lần cố định trước
Lặp vô hạn
Lặp có điều kiện
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?
Lặp một khối lệnh với so lần định trước
Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh
Lặp một khối lệnh vô hạn lần
Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh
Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?
Số bí mật
Hỏi
Cảm biến
Đáp án khác
Kết quả của đoạn lệnh sau là?
Hình ba cạnh
Hình bốn cạnh
Hình năm cạnh
Hình sáu cạnh
Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?
Nhập hai số thực a và b
Hoán đổi giá trị hai biến a và b
Tìm số lớn hơn trong hai số
Đáp án khác
Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp phương trình NGHIỆM ta sử dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm x=0 ta sử dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Trong Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 , để kiểm tra trường hợp nghiệm y=-b/a ta sử dụng bộ test?
a = 0, b = 1
a = 0,b = 0
a = 3, b = 6
Tất cả đều đúng
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?
Hỏi thầy cô giáo
Tham khảo các bài khác
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không
Đáp án khác
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng?
Biến
Hằng số
Số bí mật
Cả ba đáp án trên đều sai
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?
Thử nhiệm chương trình
Cho chương trình hoạt động
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình
Cả ba đáp án trên đều sai
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh
Có thể chia sẻ với người khác
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cả ba đáp án trên đều sai
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?
Chương trình không hoạt động
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán
Biến thay đổi
Đáp án khác
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?
Lỗi cú pháp
Lỗi logic
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản
Lệnh sai thứ tự
Tất cả đều sai
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?
Ngôn ngữ số
Ngôn ngữ lập trình trực quan
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
Xác định lệnh nào gây ra lỗi
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?
Phân tích logic
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
Cả ba đáp án trên đều đúng
Cả ba đáp án trên đều sai
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
Chạy chương trình từng bước
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công
Cả ba đáp án trên đều đúng
Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở?
Câu lệnh hiển thị
Biểu thức điều kiện
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?
Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Lỗi xảy ra ở các biểu thức điều kiện do?
Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh 11 cần được sửa thành?
trả lời = số bí mật
số lần đoán = 7
trả lời = 7
Đáp án khác
Điều kiện trong câu lệnh (6) có thể sửa thành?
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán > 6
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán = 7
Cả hai đáp án trên đều đúng
Cả hai đáp án trên đều sai
Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?
Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai
Vì lỗi chưa được chữa hết
Vì lỗi chưa được sửa
Vì phần mềm có thể bị sai
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?
Chạy lại chương trình
Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu
Cả hai đáp án trên đều sai
Cả hai đáp án trên đều đúng
Câu 19: Khi chạy chương trình thường gặp phải hai loại lỗi là :
A. Lỗi câu và lỗi từ.
B. Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.
C. Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.
D. Lỗi câu và lỗi logic
Câu 17. Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.
A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.
C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.
Sơ đồ khối trong hình 12.1 thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.
Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều.
Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.
Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh.
Chương trình Scratch nào sau đây thực hiện thuật toán điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều?
Sơ đồ khối trong hình 12.2 mô tả thuật toán nào?
Giải phương trình bậc nhất.
So sánh hai số x và y.
Tính tổng hai số x, y.
Tính tích hai số x, y.
Khối lệnh nào sau đây thực hiện đúng thuật toán mô tả bằng sơ đồ khối ở hình 12.2 với hai số x và y được nhập từ bàn phím?
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.
Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.
Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là đa giác. (có 5 cạnh bằng nhau)
Sơ đồ khối sau mô tả thuật toán gì?
Đường di chuyển của nhân vật là một hình vuông.
Đường di chuyển của nhân vật là một hình chữ nhật.
Đường di chuyển của nhân vật là một tam giác đều.
Đường di chuyển của nhân vật là một hình đa giác.
Bạn Khoa viết kịch bản mô tả hoạt động của một xe ô tô chạy trên đường như sau: Khi xe cách hòn đá nhỏ hơn 120 bước xe sẽ dừng lại như hình 12.5.
Sơ đồ khối nào sau đây thể hiện thuật toán trên?
Chương trình là gì?
là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các chỉ dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các hướng dẫn điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
là dãy các cách điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.
