Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

TIN 8_HKII_2023-2024

Total questions: 60

Worksheet time: 30mins

Name
Class
Date
1.

Bản mẫu giúp bài trình chiếu?

a)

Giao diện thống nhất

b)

Chuyên nghiệp

c)

Không tốn thời gian

d)

Tất cả đều đúng

2.

Trong Powerpoint, bản mẫu có tên là gì?

a)

Templates

b)

Themes.

c)

Apply to selected slides.

d)

Design.

3.

Để tạo một bài trình chiếu mới ta chọn?

a)

Education

b)

File/New

c)

Themes

d)

Tất cả đều đúng

4.

Phương án nào sau đây mô tả các bước sử dụng bản mẫu?

a)

Nháy chuột chọn Design/ Themes, chọn bản mẫu

b)

Nháy chuột chọn File/ New, chọn bản mẫu

c)

Nháy chuột chọn Desigh/Variants, chọn bản mẫu

d)

Nháy chuột chọn Insert/Text, chọn bản mẫu

5.

Để lưu tệp thì em cần chọn vào?

a)

Education

b)

File/New

c)

Themes

d)

File/ Save

6.

Cỡ chữ phần nội dung trang chiếu nên nằm trng khoảng nào dưới đây?

a)

18 đến 32

b)

16 đến 30

c)

20 đến 34

d)

19 đến 33

7.

Mẫu định dạng được coi như là một tập hợp có?

a)

Màu sắc

b)

Phong chữ

c)

Hiệu ứng thống nhất

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

8.

Các màu lạnh sẽ đem lại cảm giác gì cho người xem?

a)

Cảm giác lịch sử, nhẹ nhàng

b)

Cảm giác ấm áp, giúp người xem phấn chấn, hoạt bát, năng nổ

c)

Cảm giác lạnh, giúp người xem bình tĩnh, hiền hòa, lắng dịu

d)

Tất cả đều đúng

9.

Bài trình chiếu về chủ đề giải trí, lễ hội... nên dùng màu sắc nào?

a)

Gam màu lạnh

b)

Gam màu trung tính

c)

Gam máu nóng

d)

Tất cả đều đúng

10.

Chọn để không thêm chân trang vào trang tiêu đề là vào ô ?

a)

Footer

b)

Slide number

c)

Update automaticaly

d)

Don't show on titile slide

11.

Văn bản trên trang chiếu khác với văn bản trong tài liệu thông thường ở?

a)

Sự ngắn gọn

b)

Chỉ nêu ý chính

c)

Không nêu chi tiết

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

12.

Đâu không phải là vai trò của siêu liên kết?

a)

Giúp người đọc nhanh chóng mở một tài liệu liên quan 

b)

Chuyển đến một trang web khác

c)

Tìm kiếm thống tin nhanh chóng

d)

Tất cả đều đúng

13.

Trong các câu sau, câu nào sai?

a)

Siêu liên kết được gắn cho một cụm từ, ảnh hoặc hình vẽ

b)

Siêu liên kết được đặt trong trang chiếu để dẫn đến video hay tài liệu khác

c)

Trong hộp thoại Header and Footer, tiêu đề trang chỉ có trong thẻ Notes and Hanouts

d)

Khi chèn tiêu đề chân trang, số thứ tự trang sẽ tự động xuất hiện ở chân trang

14.

Chúng ta có thể mô tả một quá trình?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc

b)

Với các bước đầu tiên

c)

 Với các bước lần lượt diễn ra

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

15.

Khi nào có thể sử dụng mô tả dưới dạng thuật toán?

a)

Đặc điểm của máy tính

b)

Các sự việc xảy ra khi động đất

c)

Kịch bản điều khiển một nhân vật

d)

Tất cả đều đúng

16.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

17.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Tất cả đều đúng

18.

Khi kịch bản điều khiển một nhân vật bị thay đổi thứ tự các bước trong thuật toán thì?

a)

Ta sẽ nhận được một kịch bản như cũ

b)

Ta sẽ nhận được một kịch bản gần giống cũ

c)

Ta sẽ nhận được một kịch bản khác

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

19.

Khi nào những người biết sử dụng Scratch sẽ tạo được chương trình thể hiện kịch bản?

a)

Khi có thuật toán mẫu

b)

Khi có kịch bản được mô tả ở dạng đoạn văn

c)

Khi có kịch bản được mô tả ở một dạng thuật toán

d)

Tất cả đều đúng

20.

Mỗi chương trình máy tính là?

a)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện nhiều thuật toán

b)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện hai thuật toán

c)

Một dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

d)

Tất cả đều đúng

21.

Các lệnh thể hiện các bước thuật toán được thực hiện theo?

a)

Số lượng các thuật toán

b)

Số thứ tự các thuật toán

c)

Các bước của thuật toán được mô tả

d)

Tất cả đều đúng

22.

Để thể hiện một bước trong bản mô tả ta dùng?

a)

Dùng nhiều lệnh đơn giản của Scratch

b)

Chỉ cần dùng hai lệnh đơn giản của Scratch

c)

Chỉ cần dùng một lệnh đơn giản của Scratch

d)

Tất cả đều đúng

23.

Câu 22: Biến là?

a)

Một con số

b)

Một hằng số

c)

Tên một vùng bộ nhớ

d)

Tất cả đều sai

24.

Dựa trên các bước tuần tự của một thuật toán ta có thể?

a)

Mô tả một kịch bản

b)

Mô tả một chương trình

c)

Mô tả một đáp án

d)

Tất cả đều đúng

25.

Biến là nơi?

a)

Lưu trữ các hình ảnh trong chương trình

b)

Lưu trữ các con chữ trong chương trình

c)

Lưu trữ các dữ liệu trong chương trình

d)

Tất cả đều đúng

26.

Nhập tên biến vào ô?

a)

Make a Variable

b)

For all sprites

c)

New varibale name

d)

Tất cả đều đúng

27.

Biến có mấy lệnh quan trọng?

a)

1 lệnh

b)

2 lệnh

c)

3 lệnh

d)

4 lệnh

28.

Lệnh set.... to.... dùng để ?

a)

Tăng giá trị của biến

b)

Giảm giá trị của biến

c)

Gán một giá trị cho biến

d)

Tất cả đều đúng

29.

Biến là đại lượng có thể?

a)

Thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Không thể thay đổi giá trị trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Có thể thay đổi trong một trường hợp

d)

Tất cả đều đúng

30.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)

Hằng kiểu số

b)

Hằng kiểu xâu kí tự

c)

Hằng kiểu logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

31.

Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Tất cả đều đúng

32.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm 

c)

Tên của nó

d)

Tất cả đều sai

33.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

34.

Trong lập trình, ta gán gì cho biến?

a)

Một giá trị cụ thể

b)

Một biểu thức

c)

Một hằng số

d)

Tất cả đáp án đều sai

35.

Khi gán một biểu thức cho biến thì máy tính sẽ tính toán?

a)

Các phép tính 

b)

Biểu thức

c)

Giá trị cụ thể

d)

Tất cả đáp án đều đúng

36.

Kết quả của máy tính tính toán biểu thức là?

a)

Một biểu thức

b)

Một hằng số

c)

Một giá trị cụ thể

d)

Tất cả đều đúng

37.

Trong scratch, giá trị của biểu thức là?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Tất cả đều đúng

38.

Phép toán làm tròn số, lấy số nguyên gần nhất số này là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Tất cả đều đúng

39.

Phép toán lấy phần dư của phép chia là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Tất cả đều đúng

40.

Phép toán lấy giá trị tuyệt đối của một số là?

a)

Mod

b)

Round

c)

abs of

d)

Tất cả đều đúng

41.

Phép toán logic and là?

a)

Chỉ sai khi hai biểu thức thành phần đều đúng

b)

Chỉ đúng khi một biểu thức thành phần đúng

c)

Chỉ đúng khi hai biểu thức thành phần đều đúng

d)

Tất cả đều đúng

42.

Xâu kí tự là gì?

a)

Một biểu thức kiểu xâu kí tự

b)

Một biểu thức kiểu số

c)

Một biểu thức kiểu chữ

d)

Một biểu thức kiểu ảnh

43.

Trong quá trình thể hiện một thuật toán, khi phải dựa trên điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước tiếp theo thì ta cần sử dụng?

a)

Cấu trúc chặt chẽ

b)

Cấu trúc một nhánh

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

44.

Có mấy loại cấu trúc rẽ nhánh?

a)

Một loại

b)

Hai loại

c)

Ba loại

d)

Bốn loại

45.

Điều kiện để rẽ nhánh luôn là?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

46.

Hình ảnh dưới đây là rẽ nhánh dạng?

a)

Khuyết

b)

Kết hợp

c)

Đầy đủ

d)

Tất cả đều đúng

47.

Trong mô tả thuật toán, <điều kiện> rẽ nhánh phải là:

a)

Một biểu thức số học

b)

Một biểu thức nhận giá trị logic 0 hoặc 1

c)

Một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False

d)

Một biểu thức so sánh

48.

Hình ảnh dưới đây là rẽ nhánh dạng?

a)

khuyết

b)

đầy đủ

c)

kết hợp

d)

tất cả đều đúng

49.

Để thể hiện việc một số lệnh được thực hiện lặp lại với số lần lặp đã xác định trước ta dùng?

a)

Cấu trúc kết hợp

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

50.

Số lần lặp trong Scratch được thể hiện trong lệnh?

a)

Next costume

b)

Wait seconds

c)

Repeat

d)

Move steps

51.

Điều kiện dừng lặp được thể hiện trong?

a)

Next costume

b)

Repeat

c)

Repeat until

d)

Move steps

52.

Điều kiện dừng lặp phải được thể hiện bằng?

a)

Một biểu thức xâu kí tự

b)

Một biểu thức số

c)

Một biểu thức logic

d)

Tất cả đều đúng

53.

Khối lệnh thể hiện lặp vô hạn lần là?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Forever

54.

Khi sử dụng lệnh forever, muốn dừng lệnh thì phải dùng?

a)

Repeat

b)

Repeat until

c)

Move steps

d)

Stop this script

55.

Có mấy khối lệnh để thể hiện cấu trúc lặp trong thuật toán?

a)

Ba khối lệnh

b)

Bốn khối lệnh

c)

Hai khối lệnh

d)

Tất cả đều đúng

56.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện

d)

Tất cả đều đúng

57.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Tất cả đều đúng

58.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

59.

Khi có một (hay nhiều) thao tác cần được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp trong quá trình thực hiện thuật toán thì cần dùng:

a)

Cấu trúc vòng

b)

Cấu trúc so sánh

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc rẽ nhánh

60.

<Điều kiện> trong câu lệnh lặp với số lần không biết trước là:

a)

Hàm toán học

b)

Biểu thức logic

c)

Biểu thức quan hệ

d)

Biểu thức tính toán