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33GEIN FINAL

Total questions: 70

Worksheet time: 35mins

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1.

¿Cuál es el papel de la educación en la Sociedad de la Información?

a)

Establecer el pilar fundamental sobre el que se pueda elaborar recursos tecnológicos.

b)

Establecer el pilar fundamental sobre el que se pueda construir una sociedad que aprende.

c)

Establecer el pilar fundamental sobre el que se pueda aplicar nuevas metodologías.

d)

Establecer el pilar fundamental sobre el que se pueda construir un aparato con IA.

2.

¿Cómo debe ser nuestro rol según Picardo, 2003?

a)

Rol tradicional

b)

Rol de transmisores

c)

Rol de mediadores

d)

Rol pasivo

3.

La necesidad de diseñar, crear y evaluar materiales didácticos con TIC, responde al hecho de solucionar los retos que supone el nuevo paradigma tecnológico impuesto por la evolución de las TIC.

a)

VERDADERO

b)

FALSO

4.

Demanda la utilización de las TIC.

La legislación abre paso a la creación de nuevos escenarios y materiales didácticos online que pueden complementar la formación presencial, o invitar a utilizar nuevos entornos virtuales de aprendizaje.

a)

COMPETENCIAS

b)

SISTEMA EDUCATIVO

c)

PROCESO EDUCATIVO

5.

El procedimiento de enseñanza-aprendizaje debe revisarse para adecuarse al mundo virtual. Los canales de comunicación cambian, y también la forma de acceder y tratar la información: imagen, vídeo, animaciones,

hipertexto, hipermedia, etc.

a)

SISTEMA EDUCATIVO

b)

PROCESO EDUCATIVO

c)

COMPETENCIAS

6.

CONCEPTO DE SOFTWARE EDUCATIVO

a)

Cualquier programa creado sin finalidad educativa.

b)

Cualquier programa que utilicemos para solventar un problema.

c)

Cualquier programa creado para ser utilizado.

d)

Cualquier programa creado con la finalidad de que facilite el proceso de enseñanza aprendizaje en el aula. La finalidad educativa es clave.

7.

Permitiendo la creación de conocimiento y la adquisición de competencias específicas de uso y utilización de las TIC para mejorar habilidades y destrezas propias de la materia que se esté trabajando en el aula

a)

Finalidad educativa

b)

Multimedia

c)

Interactivo

d)

Flexible

8.

Que integre diferentes medios: texto, gráficos, sonidos, vídeos, imágenes y animaciones.

a)

Finalidad educativa

b)

Multimedia

c)

Interactivo

d)

Flexible

9.

En ocasiones, contar con muchos recursos tecnológicos no implica necesariamente que se vaya a ser más eficaz. La utilización de cualquier recurso que integre las TIC implica necesariamente planificar adecuadamente la actividad, establecer mecanismos de revisión y reajuste de los resultados que se van obteniendo a lo largo del proceso y una evaluación final. Una plataforma e-learning puede ser un gran espacio tecnológico para impartir docencia, pero su finalidad educativa puede ser tan buena y, diferente al mismo tiempo, como la de una película de Walt Disney en DVD.

a)

La eficacia de un material educativo depende en gran medida del modo en que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

b)

La calidad de un material educativo determina su potencial didáctico.

c)

Las TIC nos permiten adaptarnos a las exigencias y a las necesidades del estudiante.

10.

La calidad del software influye en el éxito del proceso de enseñanza y aprendizaje. Una interfaz sencilla, flexible y estéticamente atractiva, por ejemplo, garantiza lograr los objetivos didácticos de fondo que puedan perseguirse. Es por ello que resulta indispensable plantearse criterios objetivos para determinar la calidad del software educativo y, así, poder seleccionarlo de forma adecuada.

a)

La eficacia de un material educativo depende en gran medida del modo en que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

b)

La calidad de un material educativo determina su potencial didáctico.

c)

Las TIC nos permiten adaptarnos a las exigencias y a las necesidades del estudiante.

11.

Existen recursos diferentes para cada área y nivel. La diversidad en las TIC nos permite diseñar y crear materiales enfocados a diferentes objetivos didácticos. Por tanto, podremos tratar la diversidad con las que nos encontramos en las aulas.

a)

La eficacia de un material educativo depende en gran medida del modo en que se utiliza en las actividades de enseñanza y aprendizaje.

b)

La calidad de un material educativo determina su potencial didáctico.

c)

Las TIC nos permiten adaptarnos a las exigencias y a las necesidades del estudiante.

12.

Estimular la fluidez, la velocidad de respuesta y la memorización.

a)

SOFTWARE DE EJERCITACIÓN

b)

SOFTWARE DE SIMULACIÓN

c)

SOFTWARE TUTORIAL

d)

SOFTWARE CONSTRUCTIVO

13.

Proporcionar información al estudiante además de hacerle preguntas.

Estimula la comprensión, el análisis, la síntesis y la evaluación.

a)

SOFTWARE DE EJERCITACIÓN

b)

SOFTWARE TUTORIAL

c)

SOFTWARE DE SIMULACIÓN

d)

SOFTWARE CONSTRUCTIVO

14.

Sumergir al estudiante a unas condiciones o a un escenario determinado para que actúe de una forma esperada.

a)

SOFTWARE DE EJERCITACIÓN

b)

SOFTWARE TUTORIAL

c)

SOFTWARE DE SIMULACIÓN

d)

SOFTWARE CONSTRUCTIVO

15.

Solucionar problemas en un espacio virtual, zona de trabajo, determinada.

a)

SOFTWARE CONSTRUCTIVO

b)

SOFTWARE DE SIMULACIÓN

c)

SOFTWARE DE EJERCITACIÓN

d)

SOFTWARE TUTORIAL

16.

La aplicación debe ser flexible desde el punto de vista de que permita aplicarse y utilizarse en diferentes espacios, con diferentes colectivos y que pueda implementarse para diversas estrategias educativas.

Por tanto, es indispensable que puedan adecuarse tanto a la edad de los niños y de las niñas, como a su ritmo de trabajo. Solo de esta forma podrán despertar la curiosidad y motivación.

a)

Facilidad de uso

b)

Versatilidad y adaptabilidad

c)

Calidad audiovisual

d)

Navegabilidad

17.

Promueve la actuación orientada a lograr los objetivos educativos.

a)

Función informativa

b)

Función instructiva

c)

Función motivadora

d)

Función evaluadora

18.

¿Cuántos niveles tiene la CDD?

a)

2

b)

3

c)

5

d)

6

19.

El nivel B2 de la CDD, corresponde a...

a)

Adopción INTEGRACIÓN

b)

Adaptación CONOCIMIENTO EXPERTO

c)

Liderazgo LIDERAZGO

d)

Transformación INNOVACIÓN

20.

¿Qué nivel de CDD se nos va a exigir como mínimo en los centros próximamente?

a)

A1

b)

B1

c)

B2

d)

C2

21.

¿Qué significan las siglas PLE?

a)

Personas Libros y Ejemplos

b)

Entorno Personal de Aprendizaje

c)

Entorno Personal de Adquisición

d)


Establecimiento Personal de Aprendizaje

22.

¿Un tipo de estimulación que producen los juegos y las nuevas tecnologías es?

a)

Estimulación óculo-pédica

b)

Estimulación de la percepción óculo-manual

c)

Habilidades perceptivas

d)

Habilidades físicas

23.

Comprensión de mensajes orales.

Lectura de mensajes escritos.

a)

Estimulación de la percepción óculo-manual

b)

Habilidades cognitivas

c)

Habilidades comunicativas

d)

Habilidades de relación

24.

En relación a los juegos y las nuevas tecnologías, entre los recursos que ofrecen oportunidad de jugar encontramos...

a)

Patinetes, consolas y cañones.

b)

Máquinas de escribir, consolas y cañones.

c)

Ordenadores personales, balones, consolas y cañones.

d)

Ordenadores personales, ordenadores infantiles, consolas y cañones.

25.

Este es un sistema tecnológico que integra un dispositivo de control a la PD, permitiéndonos que proyectemos en una superficie interactiva contenidos digitales.

a)

Pizarra digital simple (PD)

b)

Pizarra digital interactiva (PDI)

26.

Entre otros, el adecuado uso de la pizarra digital interactiva potencia...

a)

Las capacidades físicas

b)

Potenciación de la interculturalidad

c)

El trabajo individual

d)

La exclusión de estudiantes

27.

Entre otros aspectos, el adecuado uso de la pizarra digital interactiva potencia...

a)

Educación menos visual

b)

Menor conectividad de recursos digitales

c)

Contenidos más atractivos

d)

Disminución de dinámicas de grupo

28.

¿Qué es un videojuego?

a)

Una narración visual activa. Un recurso creado por la industria cultural.

b)

Una narración audiovisual interactiva. Un recurso creado por la industria cultural.

c)

Una narración audiovisual interactiva. Un recurso creado por INTEF.

d)

Una narración visual activa. Un recurso creado por el BOE.

29.

¿Para qué sirve el indicador PEGI?

a)

Es una forma de seguridad que sirve para conocer los personajes del videojuego.

b)

Es una forma de seguridad para que los educadores/as tengamos datos fiables de a qué edades van destinados esos juegos y cuáles son las razones.

c)

Es una forma de seguridad que sirve para conocer la narración del videojuego.

d)

Es una forma de seguridad que sirve para saber cuáles son los objetivos para superar cada una de las tareas en el juego.

30.

Implica que su propietario cede ciertas libertades a los usuarios que adquieren una licencia.

a)

Software libre

b)

Software gratuito

31.

Código abierto.

a)

Siempre y cuando además de que proporciones su código fuente de forma original e íntegra cumpla con: distribución libre, libertad para realizar mejoras y uso discriminatorio.

b)

Siempre y cuando además de que proporciones su código fuente de forma original e íntegra cumpla con: distribución privada, libertad para realizar mejoras y uso no discriminatorio.

c)

Siempre y cuando además de que proporciones su código fuente de forma original e íntegra cumpla con: distribución libre, libertad para realizar mejoras y uso no discriminatorio.

d)

Siempre y cuando además de que proporciones su código fuente de forma original e íntegra cumpla con: distribución libre, privacidad para realizar mejoras y uso no discriminatorio

32.

Comprar un software implica adquirir una licencia privativa, esto significa...

a)

Adquirir el derecho a usarlo y por lo general no podemos más que instalarlo en un ordenador, no podemos venderlo ni hacer más de una copia de seguridad.

b)

Adquirir el derecho a usarlo y por lo general no podemos más que instalarlo en un ordenador, podemos venderlo ni hacer más de una copia de seguridad.

c)

Adquirir el derecho a usarlo y por lo general no podemos más que instalarlo en un ordenador, podemos venderlo y hacer más de una copia de seguridad.

d)

Adquirir el derecho a usarlo y por lo general no podemos más que instalarlo en un ordenador, no podemos venderlo y sí podemos hacer más de una copia de seguridad.

33.

Razones para utilizar software libre en educación: El hecho de que se publique el código para su mejora garantiza la fiabilidad del software; ya que hay personas que colaboran para su revisión sacando el mejor provecho posible.

a)

Accesibilidad

b)

Fiabilidad

34.

Entre los beneficios del software libre encontramos...

a)


Precios realmente reducidos

b)

Competitividad

c)

Fomento del consumismo

d)

No promoción de compartir

35.

Significa que todos los derechos están reservados.

Se podría utilizar siempre y cuando tengamos permiso del autor.

Solo podemos utilizar pequeños fragmentos que estén justificados con nuestro fin didáctico. 

Ejemplos: canciones, libros, películas...

a)

Creative Commons

b)

Copyleft

c)

Copyright

d)

GNU

36.

Se usa para recursos de tipo software (modificación, uso y copia). 

a)

GNU/GPL

b)

Copyright

c)

Creative commons

d)

Copyleft

37.

Permite que cualquier recurso sea modificado, menos la licencia.

Puede haber copyleft parcial que cede algunos recursos.

a)

Copyleft

b)

GNU

c)

GPL

d)

Public domain

38.

Extremo opuesto al copyritght.

Recursos sin restricciones (uso y reutilización) aunque es positivo citar de dónde proviene.

Curiosidad: a partir de 70 años de la muerte del autor, cualquier recurso pasa a estar disponible para uso en el país.

a)

Copyright

b)

Public domain

c)

Copyleft

d)

GNU

39.

¿Qué significan las siglas REA?

a)

Reproducción Expulsión y Actitud

b)

Recursos Educativos Abiertos

c)

Recursos Externos Abiertos

d)

Recursos Educativos Activos

40.

Entre las razones para utilizar los REA encontramos...

a)

Facilitan la exclusión

b)

Son inaccesibles

c)

No son modificables

d)

Son gratuitos

41.

El recurso es adecuado para diferentes tipos de alumnos, se ajusta a su nivel y estilos de aprendizaje, y explota diferentes caminos para alcanzar los objetivos didácticos.

a)

Criterio 4. Adaptabilidad.

b)
  1. Criterio 3. Capacidad para generar aprendizaje.

c)

Criterio 5. Interactividad.

d)

Criterio 6. Motivación.

42.

Los recursos audiovisuales son...

a)

Materiales didácticos, que apoyándose en las TIC, transmiten información visual y/o auditiva de forma separada

b)

Materiales didácticos, que no se apoyan en las TIC, transmiten información visual y/o auditiva tanto de forma separada como de forma simultánea

c)

Materiales didácticos, que apoyándose en las TIC, transmiten información visual y/o auditiva tanto de forma separada como de forma simultánea

d)

Materiales didácticos, que apoyándose en las TIC, transmiten información visual y/o auditiva forma simultánea

43.

En el diseño pedagógico instruccional, la planificación de actividades se refiere a...

a)

Tienen que ser alcanzables e integrar las dimensiones y competencias de desarrollo humano: artística, afectiva, cognitiva, estética, comunicativa, etc.

b)

Tener en cuenta las condiciones humanas, ambientales y cómo influyen en el aprendizaje de los niños.

c)

Definir actividades relacionadas con el material educativo en función de la edad de los alumnos.

d)

El proceso de evaluación tiene que estar dirigido a valorar el conocimiento que se tiene sobre el proceso de desarrollo del niño: cómo se desenvuelve en el contexto. No se trata de evaluar sus conocimientos.

44.

En el criterio pedagógico-instruccional, las metas educativas...

a)

Definir actividades relacionadas con el material educativo en función de la edad de los alumnos.

b)

Tener en cuenta las condiciones humanas, ambientales y cómo influyen en el aprendizaje de los niños.

c)

El proceso de evaluación tiene que estar dirigido a valorar el conocimiento que se tiene sobre el proceso de desarrollo del niño: cómo se desenvuelve en el contexto. No se trata de evaluar sus conocimientos.

d)

Tienen que ser alcanzables e integrar las dimensiones y competencias de desarrollo humano: artística, afectiva, cognitiva, estética, comunicativa, etc.

45.

En el criterio pedagógico-instruccional, la estrategia de enseñanza debe ser...

a)

El proceso de evaluación tiene que estar dirigido a valorar el conocimiento que se tiene sobre el proceso de desarrollo del niño: cómo se desenvuelve en el contexto. No se trata de evaluar sus conocimientos.

b)

Claro y sencillo, cumpliendo la función cognitiva y comunicativa.

c)

El recurso tiene que permitir la interacción y el funcionamiento narrativo.

d)

Definida específicamente para trabajar el tema objeto del recurso educativo; es decir, a la funcionalidad didáctica del recurso audiovisual y la situaciones reales y familiares.

46.

Edición y marketing del producto.

a)

Preproducción

b)

Producción

c)

Posproducción

47.

Desarrollarlas en consonancia con situaciones reales o familiares del alumnado.

Establecer una o dos actividades por escenarios.

Exposición clara para evitar confusión.

a)

Actividades o retos de aprendizaje

b)

Personajes

c)

Ambiente del recurso audiovisual

48.

Intencionalidad pedagógica (cómo da respuesta éste a los objetivos pedagógicos para los cuales es creado o para los que aparece en el vídeo).

Personaje claramente identificable y desempeñar un rol.

a)

Actividades o retos de aprendizaje

b)

Personajes

c)

Ambiente del recurso audiovisual

49.

En relación al guion audiovisual, hace referencia al discurso...

a)

Hay que desarrollar la acción de forma lógica y coherente si queremos que la narración sea creíble y realista.

b)

Es la referencia al modo y la secuencia en que tienen lugar los hechos y, por tanto, las imágenes, textos, sonidos y aquellos elementos que vayamos a utilizar para apoyar nuestro mensaje. Se trata de organizar los estímulos que constituyen el mensaje del vídeo.

c)

Es indispensable que conjuguemos conflictos y sentimientos con objeto de mantener el interés del niño. Por tanto, debemos garantizar que el mensaje tenga el suficiente carácter dramático para llegar al lado más sensible del destinatario.

d)

Dada la etapa educativa en la que nos encontramos, es necesario que el recurso audiovisual haga especial hincapié en valores éticos; con lo que habitualmente, se suele recurrir a sucesos que inciten a la reflexión sobre alguna cuestión de la vida cotidiana que está al alcance de los destinatarios.

50.

En relación al guion audiovisual hace referencia a la dramatización...

a)

Dada la etapa educativa en la que nos encontramos, es necesario que el recurso audiovisual haga especial hincapié en valores éticos; con lo que habitualmente, se suele recurrir a sucesos que inciten a la reflexión sobre alguna cuestión de la vida cotidiana que está al alcance de los destinatarios.

b)

Hay que desarrollar la acción de forma lógica y coherente si queremos que la narración sea creíble y realista.

c)

Es la referencia al modo y la secuencia en que tienen lugar los hechos y, por tanto, las imágenes, textos, sonidos y aquellos elementos que vayamos a utilizar para apoyar nuestro mensaje. Se trata de organizar los estímulos que constituyen el mensaje del vídeo.

d)

Es indispensable que conjuguemos conflictos y sentimientos con objeto de mantener el interés del niño. Por tanto, debemos garantizar que el mensaje tenga el suficiente carácter dramático para llegar al lado más sensible del destinatario.

51.

Decidir y determinar la utilización de elipsis; es decir, si se recurre a la supresión de escenas o partes del relato. Es clave en la etapa de infantil que se utilice bien este tipo de recurso, ya que el niño tiene que ser capaz de deducir aquello que falta a partir de la información de las secuencias anteriores o posteriores.

a)

Ambiente

b)

Personajes

c)

Narración

52.

Grabación de la clase o una conferencia como medio para exponer un tema.

a)

VÍDEO-LECCIÓN

b)

VÍDEO-APOYO

c)

VÍDEO-MOTIVADOR

d)

VÍDEO-INTERACTIVO

53.

Utilización del vídeo como complemento a la clase.

a)

VÍDEO-LECCIÓN

b)

VÍDEO-MOTIVADOR

c)

VÍDEO-APOYO

d)

PROGRAMA MONOCONCEPTUAL

54.

Utilización como estímulo para una posterior reflexión o discusión sobre el tema objeto del recurso.

a)

VÍDEO-LECCIÓN

b)

VÍDEO-INTERACTIVO

c)

VÍDEO PROCESO

d)

VÍDEO-MOTIVADOR

55.

Fusión entre el vídeo y la informática, permitiéndose la comunicación bidireccional. El usuario puede determinar la secuencia de las imágenes

a)

VÍDEO-LECCIÓN

b)

VÍDEO-APOYO

c)

VÍDEO-MOTIVADOR

d)

VÍDEO-INTERACTIVO

56.

Criterio básico de diseño del material

Coloridas, acompañadas de animación y sonido para motivar y enriquecer los contenidos.

a)

Texto

b)

Actividades

c)

Escenas

d)

Imágenes

57.

Criterio básico de diseño del material

Adaptarse a diferentes conceptos, alumnos y estrategias didácticas.

a)

Texto

b)

Actividades

c)

Imágenes

d)

Versatilidad

58.

En la elaboración de materiales Web, los elementos que condicionan cómo interactúa el niño con el material son los siguientes:

a)

INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO, ENTORNO CONSTRUCTIVO.

b)

INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO, ENTORNO CONSTRUCTIVO Y LA ESTRUCTURA EN LA QUE SE PRESENTA.

c)

INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO Y LA ESTRUCTURA EN LA QUE SE PRESENTA.

d)

INTERACTIVIDAD Y CONTROL DEL USUARIO.

59.

DEFINICIÓN DE HIPERTEXTO:

a)

Herramientas que permiten crear y gestionar documentos. No nos permita crear enlaces dentro del documento, o ir de éste a otro diferente; es decir, que nos permita organizar la información de forma no lineal.

b)

Herramientas que permiten crear y gestionar documentos. Nos permita crear enlaces dentro del documento, o ir de éste a otro diferente; es decir, que nos permita organizar la información de forma no lineal.

c)

Herramientas que no permiten crear pero sí gestionar documentos. Nos permita crear enlaces dentro del documento, o ir de éste a otro diferente; es decir, que nos permita organizar la información de forma no lineal.

d)

Herramientas que permiten crear pero no gestionar documentos. Nos permita crear enlaces dentro del documento, o ir de éste a otro diferente; es decir, que nos permita organizar la información de forma no lineal.

60.

Son la forma y las herramientas a través de las cuales puede acceder el usuario a la información, y navegar por los nodos de información.

a)

Arquitectura estructural

b)

Arquitectura funcional

c)

Arquitectura de navegación

61.

Los componentes, mecanismos y herramientas que se necesitan para poder definir las dos arquitecturas anteriores; es decir, el almacenamiento de la información, la morfología de los nodos y sus relaciones, el hipermedia, etc.

a)

Arquitectura funcional

b)

Arquitectura de navegación

c)

Arquitectura estructural

62.

Unidad básica de información

a)

Nodos

b)

Enlaces

c)

Anclajes

63.

Responde a la necesidad de centrarse en el usuario para hacer el diseño. Y que este diseño tenga en cuenta las necesidades individuales de los alumnos.

a)

USABILIDAD

b)

ACCESIBILIDAD

64.

Material pueda ser utilizado por cualquier persona.

a)

USABILIDAD

b)

ACCESIBILIDAD

65.

A la hora de diseñar contenidos con fines educativos deben considerase:

a)

Diseño gráfico, lenguaje audiovisual y método pedagógico

b)

Diseño gráfico y lenguaje audiovisual

c)

Diseño gráfico y método pedagógico

66.

DESCANSO VISUAL

a)

Alrededor del 80% esté vacío

b)

Alrededor del 60% esté vacío

c)

Alrededor del 40% esté vacío

d)

Alrededor del 50% esté vacío

67.

Elige la opción correcta: en relación al diseño gráfico:

a)

Se sugiere utilizar botones distintos en las pantallas.

b)

Los botones tienen que tener reacciones distintas.

c)

La distribución de los elementos tiene que ser homogénea.

d)

Hay que garantizar un uso no estable de colores.

68.

Elige la opción correcta en relación al diseño gráfico con el color:

a)

Usar más de cuatro colores

b)

No utilizar variaciones de intensidad de un mismo color

c)

Una mezcla no armónica dificulta la percepción del mensaje

d)

Es mejor no utilizar el color negro

69.

Elige la opción correcta en el diseño gráfico en relación al texto:

a)

El texto debe estar en mayúsculas

b)

Es mejor escribir párrafos de 20 palabras

c)

El color del texto es mejor que sea brillante

d)

No hay que escribir líneas de texto superiores a unas 8 palabras

70.

UNA TEORÍA DE LA EXPERIENCIA BASADA EN LOS INTERESES DE LOS ESTUDIANTES.

a)

Fijan su atención en las tareas docentes propiamente dichas, y que inciden en la importancia de la explicación de conceptos gramaticales y la comprobación de resultados. Aspectos que en realidad son difíciles de ver en como soporte de la creación de materiales educativos basados en las TIC.

b)

Nos proporcionan puntos de vista y pautas de actuación en los que basar nuestro diseño y creación de materiales. Sobre todo en lo que refiere a pautas de instrucción.

c)

Basadas en la búsqueda de las condiciones en las que los niños pueden desarrollar sus conocimientos a partir de las experiencias.

d)

1. El pensamiento parte de un problema.

2. Las experiencias previas con importantes.

3. El pensamiento tiene la función de resolver el problema o la situación planteada.

4. El valor de los actos se evalúa en función de la relación que tienen con su eficacia práctica y social.