wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ÔN TẬP HKII TIN HỌC 5 NH 24-25

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

b)

c)

d)

2.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần biết trước?

a)

b)

c)

d)

3.

Cho đoạn chương trình sau:

    Nếu điểm kiểm tra > 8 thì thông báo “Được khen thưởng”

    Nếu không thì thông báo “Không được khen thưởng”.

    Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Nếu … thì … nếu không thì…” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

4.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ?

a)

b)

c)

d)

5.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần biết trước?

a)

b)

c)

d)

6.

Lệnh nào sau đây được dùng để đặt giá trị cho một biến nhớ?

a)

b)

c)

d)

7.

Biểu tượng của phần mềm Scratch là

a)

b)

c)

d)

8.

Trong phần mềm Scratch, để thể hiện biểu thức (26 – 6) : 4 x 5, em sử dụng khối phép toán nào?

a)

b)

c)

d)

9.

Trong phần mềm Scratch, để thể hiện biểu thức 9 + (6 – 4) : 2, em sử dụng khối phép toán nào?

a)

b)

c)

d)

10.

Trong chương trình, biến nhớ được sử dụng để làm gì?

a)

A. Để thể hiện cấu trúc lặp

b)

B. Để thể hiện cấu trúc tuần tự

c)

C. Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

d)

D. Để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.

11.

Cho đoạn chương trình sau:

    Bước 1: Xác định vận tốc v của chiếc ô tô.

    Bước 2: Xác định thời gian t mà chiếc xe ô tô đã chạy.

    Bước 3: Tính quãng đường S = v x t.

    Bước 4: Thông báo kết quả tính quãng đường S mà chiếc xe ô tô đã chạy.

    Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)

cấu trúc tuần tự

c)

cấu trúc rẽ nhánh

d)

.Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước.

12.

Trong phần mềm Scratch, thứ tự thực hiện các phép toán được thực hiện theo quy tắc nào?

a)

A. Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

  

b)

  B. Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

   

c)

C. Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

 

d)

   D. Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

13.

Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?

a)

A. Để chơi trò chơi                                         

  

b)

  B. Để phát hiện lỗi trong chương trình

  

c)

  C. Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết           

 

d)

  D. Để thay đổi ý tưởng chương trình.

   

14.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến trả lời là biến nhớ có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?

a)

A. Lưu trữ giá trị của biến a

b)

B. Lưu trữ giá trị của biến b

c)

C. Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím

d)

D.Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.

15.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?  

 

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

   

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

   

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

   

d)

Thực hiện phép tính a + b.

16.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em sẽ nhập giá trị của biến điểm là bao nhiêu để phát hiện lỗi sai trong chương trình?

 

a)

9

b)

10

c)

7

   

d)

4

17.

Trong phần mềm Scratch, phép toán bên  cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

18

b)

9

c)

3

d)

2

18.

Theo em, khi bấm lá cờ xanh, nhân vật sẽ hiển thị gì lên màn hình?

a)

A. Hiển thị chữ “mèo”.

b)

B. Hiển thị chữ “m”.

c)

C. Hiển thị chữ “o”.

d)

D. Không hiển thị gì.

19.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

b)

B.Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

c)

C. Cấu trúc lặp có điều kiện.

d)

D. Cấu trúc lặp liên tục

20.

Cho đoạn lệnh bên, nếu câu trả lời của bạn Mai là 25 thì nhân vật sẽ nói gì?

a)
Không sao. Cùng thử lại nào!
b)

Không sao

c)

Cùng thử lại nào

d)

Không hiện ra gì

21.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)

A. Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

b)

B. Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

c)

C. Cấu trúc lặp liên tục.

d)

        D. Cấu trúc lặp có điều kiện.

22.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình, em cần nhập biến b có giá trị bằng bao nhiêu để biến c có giá trị là 6?

a)

A. 4

b)

B. 6

c)

C. 2

d)

D. 10

23.

Phương án nào sau đây nêu đúng số lần thay đổi trang phục của nhân vật?

a)

A. 1 lần.

b)

B. 5 lần.

c)

C. 3 lần.

d)

D. 4 lần.

24.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại cho đến khi chuột được nhấn:

    - Đi tới vị trí ngẫu nhiên.

    - Bật lại nếu chạm cạnh.

    - Đợi 1 giây.

    Em hãy xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới vào trong câu lệnh “Lặp lại cho đến khi …  …” để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

b)

c)

d)

25.

Phương án nào sau đây là chương trình vẽ hình VUÔNG?

a)

b)

c)

d)

26.

Phương án nào sau đây là chương trình di chuyển nhân vật đến vị trí ngẫu nhiên trong 5 lần?

a)

b)

c)

d)

27.

Trong phần mềm Scratch, phép toán bên cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

A. 17

b)

B. 3

c)

C. 2

d)

D.5

28.

Trong phần mềm Scratch, phép toán bên cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

A. 4

b)

B. 3

c)

C. 3.4

d)

D. 3.5

29.

Cấu trúc tuần tự là

a)

A. cấu trúc xác định thứ tự dữ liệu được lưu trữ.

b)

B. cấu trúc xác định thứ tự các bước được thực hiện.

c)

C. cấu trúc lựa chọn bước thực hiện tiếp theo.

d)

D. cấu trúc xác định số lần lặp lại một số bước của thuật toán.

30.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh ở hình bên cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

A. a = 3, b = 3

b)

B. a = 4, b = 2

c)

C. a = 9, b = 13

d)

D. a = 15, b = 15.

31.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh ở hình bên cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

A. a = 3, b = 3

b)

B. a = 4, b = 2

c)

C. a = 9, b = 13

d)

D. a = 15, b = 15.

32.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh ở hình bên cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

A. a = 3, b = 3

b)

B. a = 4, b = 2

c)

C. a = 9, b = 13

d)

D. a = 15, b = 15.

33.

Em hãy sắp xếp các lệnh trong phần mềm Scratch được cho bên dưới theo thứ tự đúng để thể hiện đoạn chương trình trên:

a)

A. 1-2-3-4             

b)

B. 2-1-3-4         

c)

C. 1-2-4-3         

d)

D. 2-1-4-3.

34.

Hãy sắp xếp các mã lệnh và viết lại các lệnh dưới đây để tạo hoàn thành bài tính diện tích hình vuông

a)

A. E, A, C, D, B            

b)

B. B, E, A, C, D        

c)

C. A, C , E, D, B        

d)

D. E, D, B, A, C

35.

Hãy sắp xếp các mã lệnh và viết lại các lệnh dưới đây để tạo hoàn thành bài tính CHU VI HÌNH TRÒN

a)

A. E, A, C, D, B            

b)

B. B, E, A, C, D        

c)

C. D, A, C, E, B      

d)

D. E, D, B, A, C

36.

Hai biến a, b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Giá trị của hai biến. hiện tại đang là a=3, b=4 . Khi đó, lệnh bên sẽ đưa thông báo nào ra màn hình?

a)

A. Diện tích hình chữ nhật là 3.           

b)

B. Diện tích hình chữ nhật là 12.      

c)

          C. Diện tích hình chữ nhật là 4.

d)

D. Diện tích hình chữ nhật là 7.

37.

Khi phát hiện chương trình không hoạt động, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

38.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến  là biến nhớ có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?

a)

A. Lưu trữ giá trị của biến a

b)

    B. Lưu trữ giá trị của biến b

c)

C. Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím

d)

    D. Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.

39.

Cho đoạn chương trình sau:

    Nếu quãng đường bé hơn 15 km thì giá tiền là 20.000 đồng

    Nếu không thì giá tiền là 17.000 đồng.

    Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

d)

Cấu trúc lặp.

40.

Cho đoạn chương trình sau:

    Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm:

    - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên.

    - Bật lại nếu chạm cạnh.

    Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

c)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

d)

Cấu trúc lặp.