wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

5.sınıf scratch mayıs 2024

Total questions: 34

Worksheet time: 29mins

Name
Class
Date
1.

Yandaki Scratch butonun görevi nedir?

a)

Hazırladığımız Scratch oyununu durdurur.

b)

Hazırladığımız Scratch oyununu başlatır.

c)

Hazırladığımız Scratch oyununu siler.

d)

Hazırladığımız Scratch oyununu kaydeder.

2.

Scratch programı ile aşağıdakilerden hangisi yapılamaz?

a)

Basit oyunlar yapılabilir.

b)

Kısa bir gösteri yapılabilir.

c)

Basit animasyon kısa filmler yapılabilir.

d)

Scratch programı ile internete bağlanabilir.

3.

Yandaki Scratch butonunun görevi nedir?

a)

Scratch programının dil ayarlarını yapar.

b)

İnternete bağlanmayı sağlar.

c)

scratch.mit.edu adresine bağlanır.

d)

Bilgisayardan dosya alımını sağlar.

4.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Sürekli olarak oyunu yeniden başlatır.

b)

Sürekli kılık değiştirir.

c)

Sürekli olarak sahne değiştirir.

d)

Kod bloğunun içindekiler oyun başladığında sürekli olarak tekrarlar.

5.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Word

b)

Excel

c)

Scratch 2

d)

PowerPoint

6.

Yandaki Scratch butonunun görevi nedir?

a)

Oyunu durdurur.

b)

Oyunu bitirir.

c)

Oyunu başlatır.

d)

Oyunu siler.

7.

Hareket kodları hangi renktedir?

a)

Mavi

b)

Yeşil

c)

Sarı

d)

Pembe

8.

Kostüm nedir?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

9.

Scratch programında tüm programın ve hareketlerin görüldüğü beyaz alana ne denir?

a)

Kare

b)

Program Penceresi

c)

Kostüm

d)

sahne

10.

kod blokları ne işe yarar?

a)

Bayrak tıklanınca kuklayı sürekli döndürür.

b)

bayrak tıklanınca sahneyi 15 derece döndürür.

c)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sağa döndürür.

d)

bayrak tıklanınca kuklayı bir kere 15 derece sola döndürür.

11.

Yeşil bayrağa tıklanınca kukla kaç adım gider?

a)

5

b)

50

c)

15

d)

10

12.

Scratch'da bu buton ne işe yarar?

a)

internete bağlanmaya

b)

oyunu kaydetmeye

c)

oyunu durdurmaya

d)

dil değişikliği yapmaya

13.

Yandaki simge hangi programa aittir?

a)

Writer

b)

İmpress

c)

Scratch

d)

Draw

14.

Scratch programında Dekor eklemek için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
15.

Code.org sitesinin temel mantığı nedir?

a)

Ticari amaç

b)

Çocuklara sınav yapıp not vermek.

c)

Öğretmenlerin işini kolaylaştırmak

d)

Kodlama mantığını erken yaşta öğretmek.

16.

Scratch programındaki Kostüm seçeneği ne için kullanılır?

a)

Karakterin farklı görünüşleri

b)

Bir tür hareket

c)

Ses kodları

d)

Arkaplan

17.

Komutunun görevi aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Komut bloklarını tekrarlatır.

b)

Komutları istenilen süre kadar bekletir

c)

Bütün kod kümelerini durdurur.

d)

Yeşil bayrağa tıkladığında bu blok altında sıralanmış kod kümesini çalıştırır.

18.

Yukarıda verilen kodlar ne işe yarar?

a)

Kuklayı 10 adım ileri hareket ettirir durur.

b)

Kuklayı 10 adım geri hareket ettirir durur.

c)

Kuklayı sürekli 10 adım ileri hareket ettirir.

d)

Kuklayı sürekli 10 adım geri hareket ettirir

19.

Scratch programı ile yapılan proje nasıl kaydedilir?

a)

Dosya-Bilgisayarına kaydet

b)

Dosya-Bilgisayarından yükle

c)

Düzenle-Bilgisayarına kaydet

d)

Düzenle-Yeni

20.

Scratch programında kukla eklemek için hangisi kullanılır?

a)
b)
c)
d)
21.

Görseldeki kod bloğunun açıklaması aşağıdakilerden hangisidir?

a)

Klavyede sağ yön tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git.

b)

Klavyede yukarı yön tuşuna basıldığında sağa dön ve 10 adım git.

c)

Klavyede boşluk tuşuna basıldığında sağa doğru dön ve 10 adım git.

d)

Klavyede aşağı yön tuşuna basıldığında aşağı doğru dön ve 10 adım git.

22.

Bu kod çalıştırıldığında ekranda hangi sayı gözükmez?

a)

8

b)

9

c)

10

d)

11

23.

Bu kod bloğunu yazdığımız zaman kuklamız ne yapar?

a)

Sürekli görünüp gizlenir

b)

Renk değiştirir

c)

Kılık değiştirir

d)

İz bırakır

24.

Görseldeki Scratch butonunun görevi nedir?

a)

Sahneyi küçük ekran yapar.

b)

Sahneyi tam ekran çalıştırır.

c)

Kuklayı büyütür.

d)

Kukla sahne sınırlarına değdiğinde başlangıç noktasına gider.

25.

Verilen herhangi bir problemin çözümüne ulaşmak amacıyla uygulanması gereken adımların, hiçbir karışıklığa meydan vermeden, sıralı ve düzenli bir şekilde yazıyla ifade edilmesine____________denilmektedir.

a)

Algoritma

b)

Akış şeması

c)

Kodlama

d)

Programlama

26.

Resimdeki kod ne işe yarar?

a)

Karakteri yürütür.

b)

Karakterin kostümünü değiştirir.

c)

Karakterin baş aşağı dönmesini sağlar.

d)

Karakterin sahnenin sonuna geldiğinde geri dönmesini sağlar.

27.

Kuklayı sürekli yürüyor gibi göstermek için hangi kod bloğunu kullanmalıyız?

a)
b)
c)
d)
28.

Yeşil bayrağa tıklandığında ne olur?

a)

Kukla 10 adım geri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım ileri gider.

b)

Kukla olduğu yerde durur.

c)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım geri gider.

d)

Kukla 10 adım ileri gider, 1 saniye bekler ve 10 adım daha ileri gider.

29.

Scratch uygulamasında sahne ne işe yarar?

a)

Karakter ile ilgili kodları yazdığımı bölümdür

b)

Karakterin kodlara göre hareket ettiği bölümdür

c)

Karakterin kostüm yüklendiği bölümdür

d)

Karakterin hareketi için gerekli kodların bulunduğu bölümdür

30.

Aşağıdakilerden hangisi blok kodlama uygulaması değildir?

a)

Scratch

b)

Mblock

c)

Word

d)

Code.org

31.

Resimdeki sahnede kaç tane kukla vardır?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

32.

Yukarıdaki görselde bulunan komut aşağıdaki görevlerden hangisini yerine getirir?

a)

Kuklamızın kırmızı renge değip değmediğini öğrenmek için kullanılan komuttur.

b)

Kuklamızı kırmızı renk yapar.

c)

Kırmızı renk görene kadar hareket eder.

d)

Sola doğru kırmızı yazar.

33.

Yandaki kod bloğunun görevi nedir?

a)

Tıklanınca 90 yönüne dön x'i 10 adım arttır.

b)

Tıklanınca 90 yönüne dön y'i 10 adım arttır.

c)

Tıklanınca 10 adım git.

d)

Tıklanınca 90 yönüne dön 10 adım git.

34.

Sahnedeki dinazorların sürekli olarak ekranda hareket etmesi için hangi kodların yazılması doğrudur?

a)
b)
c)