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Nouvelles Technologies d’Aide à la Vente et à l’Achat (NAVA)

Total questions: 20

Worksheet time: 10mins

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1.

1. Qu'est-ce qu'un Flash Code (QR Code) ?

a)

A. Un système de paiement mobile

b)

B. Un code-barres en deux dimensions permettant l’accès rapide à des informations numériques

c)

C. Un type de réalité augmentée

2.

2. Quelle est la principale utilisation du Flash Code en magasin ?

a)

A. Fournir des informations produit rapidement

b)

B. Suivre la géolocalisation des clients

c)

C. Effectuer des paiements sans contact

d)

D. Gérer les stocks de manière automatique

3.

3. Que signifie NFC dans le contexte des NAVA ?


a)

A. Near Field Communication

b)

B. Network Functioning Circuit

c)

C. Non-Functional Communication

4.

4. Quel est l'avantage du paiement par NFC ?

a)

A. Paiement en espèces

b)

B. Sécurité et rapidité des transactions

c)

C. Paiement à distance via internet

5.

5. Qu'est-ce que le Drive (Click & Collect) permet aux clients de faire ?

a)

A. Payer par carte bancaire sans contact

b)

B. Commander en ligne et récupérer en magasin sans entrer

c)

C. Comparer les prix des produits en ligne

6.

6. Quelle technologie permet d’essayer des vêtements sans se changer physiquement ?

a)

A. Géolocalisation

b)

B. Cabine d’essayage virtuelle

c)

C. Moteur de recommandation

d)

D. Self-scanning

7.

7. Quel est le principal avantage du Self-Scanning pour le client ?

a)

A. Payer moins cher

b)

B. Gagner du temps à la caisse

c)

C. Avoir des recommandations de produits

8.

8. Les catalogues interactifs permettent de :

a)

A. Passer des commandes par téléphone

b)

B. Recommander des produits en fonction des préférences des clients

c)

C. Suivre les livraisons en temps réel

9.

9. Qu'est-ce qu'un moteur de recommandation propose ?

a)

A. Des promotions aléatoires

b)

B. Des produits basés sur les préférences du client

c)

C. Des méthodes de paiement

10.

10. La géolocalisation est utilisée pour :

a)

A. Localiser les produits en magasin

b)

B. Envoyer des offres personnalisées en fonction de la position du client

c)

C. Scanner des codes-barres

11.

11. Qu'est-ce que l'Adver-Gaming ?

a)

A. Une publicité sous forme de jeu vidéo

b)

B. Un système de géolocalisation

c)

C. Un type de paiement virtuel

12.

12. Le mur interactif est principalement utilisé pour :

a)

A. Suivre les stocks

b)

B. Interagir avec du contenu numérique en magasin

c)

C. Envoyer des messages aux clients

13.

13. Quelle est la fonction des applications mobiles commerciales ?

a)

A. Faciliter les achats et interagir avec la marque

b)

B. Contrôler les stocks en magasin

c)

C. Gérer les relations avec les fournisseurs

14.

14. La Réalité Augmentée (AR) permet aux clients de :

a)

A. Visualiser des produits dans leur environnement réel avant de les acheter

b)

B. Passer des commandes plus rapidement

c)

C. Scanner les codes QR plus facilement

15.

15. Quel avantage le paiement par NFC offre-t-il aux commerçants ?

a)

A. Réduction des frais de transaction

b)

B. Optimisation des files d'attente en magasin

c)

C. Suivi des préférences clients

16.

16. Quelle technologie parmi les suivantes utilise la Réalité Virtuelle (VR) pour améliorer l’expérience client ?

a)

A. Flash Code

b)

B. Cabine d’essayage virtuelle

c)

C. Moteur de recommandation

d)

D. Drive

17.

17. L'utilisation de la géolocalisation en marketing permet :

a)

A. D'envoyer des offres à tout moment

b)

B. De cibler les clients selon leur emplacement

c)

C. De fournir des recommandations basées sur les achats passés

d)

D. De scanner des produits sans les toucher

18.

18. Quelle est la fonction principale des moteurs de recommandation ?

a)

A. Proposer des publicités aléatoires

b)

B. Analyser les ventes passées

c)

C. Suggérer des produits adaptés aux goûts des clients

d)

D. Envoyer des notifications de paiement

19.

19. Quel est l'avantage de l'Adver-Gaming pour les marques ?

a)

A. Permettre des paiements plus rapides

b)

B. Augmenter l'engagement des clients par des expériences ludiques

c)

C. Envoyer des promotions à grande échelle

20.

20. Quel outil technologique permet aux clients de scanner eux-mêmes les produits qu'ils souhaitent acheter ?

a)

A. Flash Code

b)

B. Drive

c)

C. Self-scanning