wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Ôn tập scratch tuần 9

Total questions: 67

Worksheet time: 31mins

Name
Class
Date
1.

Scratch là gì?

a)

Là tên gọi của một loại ngôn ngữ lập trình

b)

Một phần mềm game

c)

Một phần mềm Microsoft

d)

Một trang web

e)

Một chương trình dùng để vẽ hình

2.

Muốn chuyển đổi ngôn ngữ trong Scratch thì bạn phải thực hiện như thế nào?

a)

Bấm chọn vào quả địa cầu → chọn tiếng Việt.

b)

File → Chọn tiếng Việt.

c)

File → Save → Chọn tiếng Việt.

d)

File → Open → Chọn tiếng Việt.

3.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?

a)

b)

Không

4.

Với kịch bản như sau (hình) hãy cho biết sau khi kịch bản hoàn thành hướng của nhân vật là bao nhiêu?

a)

1 độ

b)

0 độ

c)

90 độ

d)

-180 độ

5.

Khối lệnh nào để điều khiển chương trình bắt đầu bằng cách nhấn cờ xanh

a)
b)
c)
d)
6.

Để truy cập scratch bản trực tuyến ta mở trình duyệt web và truy cập địa chỉ:

a)

Scratch.com.vn

b)

Scratch.edu.vn

c)

Scratch.mit.edu

d)

Scratch.edu

7.

Chương trình điều khiển nhân vật mèo dưới đây có cấu trúc gì?

a)
  • Cấu trúc tuần tự.

b)
  • Cấu trúc rẽ nhánh

c)
  • Cấu trúc lặp

d)
  • Cấu trúc không tuần tự

8.

 Phát biểu nào sau đây sai?

a)
  • Gấp thủ công là hoạt động được thực hiện tuần tự

b)
  • Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện theo thứ tự bất kì

c)
  • Các tin nhắn trong ứng dụng Zalo được hiển thị tuần tự theo thứ tự thời gian

d)
  • Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự

9.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)
  • Mỗi nhóm lệnh trong chương trình Scratch đều có màu riêng

b)
  • Lệnh điều khiển nhân vật di chuyển số bước tuỳ ý nằm trong nhóm lệnh chuyển động

c)
  • Phần mềm Scratch cung cấp nhiều phông nền cho em lựa chọn

d)
  • Một nhân vật trong chương trình Scratch chỉ có một trang phục

10.

Chương trình được tạo bởi phần mềm Scratch được lưu với định dạng gì?

(a)  

11.

Để thay đổi động tác của nhân vật, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

b)

c)

d)

12.

Em có thể tạo chương trình có cấu trúc tuần tự bằng phần mềm nào?

a)
  • Scratch

b)
  • Microsoft PowerPoint

c)
  • Kiran’s Typing Tutor

d)
  • Zoom

13.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)
  • Nhóm lệnh Chuyển động

b)
  • Nhóm lệnh Điều khiển

c)
  • Nhóm lệnh Sự kiện

d)
  • Nhóm lệnh Hiển thị

14.

Scratch không có lệnh lặp nào sau đây?

a)
  • Lệnh lặp có điều kiện

b)
  • Lệnh lặp không có điều kiện

c)
  • Lệnh lặp liên tục

d)
  • Lệnh lặp với số lần biết trước

15.

Đoạn chương trình dưới đây có cấu trúc gì?

a)
  • Cấu trúc lặp với số lần biết trước

b)
  • Cấu trúc lặp với số lần không biết trước

c)
  • Cấu trúc lặp liên tục

d)
  • Cấu trúc lặp có điều kiện

16.

Scratch có mấy lệnh điều khiển cấu trúc lặp?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

17.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh được lặp liên tục, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

18.

Để tạo chương trình mô tả các bước thực hiện bài tập nhảy đập bóng yêu cầu thực hiện lặp lại 10 lần động tác nhảy với tay đập bóng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)
  • Lệnh lặp liên tục

b)
  • Lệnh lặp với số lần biết trước

c)
  • Lệnh lặp không có điều kiện

d)
  • Lệnh lặp có điều kiện

19.

Biểu tượng của phần mềm Scratch là

a)

b)

c)

20.

Phát biểu nào sau đây sai?

a)
  • Trong cấu trúc lặp, công việc được thực hiện lặp lại

b)
  • Trong chương trình có cấu trúc lặp, lệnh hoặc khối lệnh được thực hiện lặp lại

c)
  • Scratch có bốn lệnh điều khiển cấu trúc lặp

d)
  • Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp của Scratch thuộc nhóm lệnh Điều khiển

21.

Lệnh dừng lặp “chuột được nhấn?” thuộc nhóm lệnh nào trong Scratch?

a)
  • Nhóm lệnh Cảm biến
b)
  • Nhóm lệnh Điều khiển

c)
  • Nhóm lệnh Chuyển động

d)
  • Nhóm lệnh Sự kiện

22.

Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật mèo thực hiện tuần tự các hành động sau:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Mèo kêu meo.

3. Nói “Xin chào”.

a)

b)

c)

d)

23.

Em hãy tạo chương trình Scratch để nhân vật chim bồ câu thực hiện 20 lần các hành động sau:

1. Di chuyển 10 bước.

2. Vỗ cánh.

3. Đợi 1 giây.

4. Bật lại nếu chạm cạnh.

a)

b)

c)

d)

24.

Khi tạo chương trình Scratch điều khiển nhân vật vẹt bay, em cần sử dụng lệnh nào để vẹt không bị lộn ngược?

a)

b)

c)

d)

25.

Để dừng chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào nút lệnh

a)

b)

c)

d)

26.

Sân khấu Scratch được chia thành mấy phần?

a)

1 phần

b)

2 phần

c)

3 phần

d)

4 phần

27.

Minh tạo chương trình hoạt hình Giga nói chuyện như hình bên. Tuy nhiên, khi gõ phím bất kì, nhân vật Giga không thay đổi gì. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để tạo được hoạt hình Giga nói chuyện.

a)

b)

28.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

29.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

30.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

31.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

32.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện: vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước

a)

4-2-3-1

b)

4-1-3-2

c)

1-2-4-3

d)

2-3-1-4

33.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

34.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

35.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

36.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

37.

Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:

a)

Trên vùng sân khấu có 3 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

b)

Trên vùng sân khấu có 2 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

38.

Em hãy mô tả kết quả của chương trình sau:

a)

Vẽ được 2 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

b)

Vẽ được 3 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

39.

Hưng muốn lập trình để khi nháy chuột vào Lá cờ

a)

Lệnh 1 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 1 xuống ngay trước lệnh 3

b)

Lệnh 3 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 3 lên ngay trước lệnh 2

c)

Lệnh 2 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 2 lên ngay trước lệnh 4

40.

Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật:

a)

1-3

b)

1-4

c)

2-4

d)

3-4

41.

Em hãy cho biết nhân vật Fish ở hình sau có mấy trang phục:

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

42.

Hưng muốn lập trình để nhân vật Fish có trang phục là fish-d như câu trên. E hãy giúp Hưng chọn lệnh thay đổi trang phục phù hợp:

a)

1-2

b)

2-4

c)

1-4

d)

1-3

43.

Em hãy sắp xếp các lệnh sau theo thứ tự phù hợp để tạo thành chương trình vẽ một đoạn thẳng theo chiều dọc như hình bên:

a)

2-1-3-4-5

b)

2-5-4-3-1

c)

2-3-4-1-5

d)

2-4-3-1-5

44.

Minh tạo chương trình hoạt hình Giga nói chuyện như hình bên. Tuy nhiên, khi gõ phím bất kì, nhân vật Giga không thay đổi gì. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để tạo được hoạt hình Giga nói chuyện.

a)

b)

45.

Minh tạo chương trình có một nhân vật con cá Fish như hình bên. Minh muốn hiển thị 3 con cá khác nhau trên vùng sân khấu. Tuy nhiên, chương trình ở hình bên chỉ hiển thị 1 con cá. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân lỗi và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để hiển thị được 3 con cá.

a)

b)

46.

Minh tạo chương trình có một nhân vật con cá Fish như hình bên. Minh muốn hiển thị 3 con cá khác nhau trên vùng sân khấu. Tuy nhiên, chương trình ở hình bên chỉ hiển thị 1 con cá. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân lỗi và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để hiển thị được 3 con cá.

a)

b)

47.

Hưng muốn lập trình để nhân vật Fish có trang phục là fish-d như câu trên. E hãy giúp Hưng chọn lệnh thay đổi trang phục phù hợp:

a)

1-2

b)

2-4

c)

1-4

d)

1-3

48.

Em hãy cho biết nhân vật Fish ở hình sau có mấy trang phục:

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

49.

Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật:

a)

1-3

b)

1-4

c)

2-4

d)

3-4

50.

Hưng muốn lập trình để khi nháy chuột vào Lá cờ

a)

Lệnh 1 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 1 xuống ngay trước lệnh 3

b)

Lệnh 3 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 3 lên ngay trước lệnh 2

c)

Lệnh 2 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 2 lên ngay trước lệnh 4

51.

Em hãy mô tả kết quả của chương trình sau:

a)

Vẽ được 2 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

b)

Vẽ được 3 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

52.

Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:

a)

Trên vùng sân khấu có 3 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

b)

Trên vùng sân khấu có 2 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

53.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

54.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

55.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

56.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

57.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện: vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước

a)

4-2-3-1

b)

4-1-3-2

c)

1-2-4-3

d)

2-3-1-4

58.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

59.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

60.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

61.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

62.

Trong Scratch nhóm lệnh chuyển động có màu gì

a)

Màu tím

b)

Màu cam

c)

Màu xanh lá

d)

Màu xanh dương

63.

Trong scratch mục nào chứa các lệnh mà em có thể kéo thả để áp dụng cho đối tượng:

a)

Code

b)

Thiết kế

c)

Phông nền

d)

Âm thanh

64.

Sân khấu trong Scratch với hệ trục tọa độ OXY có độ dài tối đa của trục X là bao nhiêu đơn vị

a)

360

b)

480

c)

180

d)

240

65.

Lệnh di chuyển 10 bước nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Sự kiện

b)

Hiển thị

c)

Chuyển động

d)

Điều khiển

66.

Trong Scratch hướng di chuyển mặc định của đối tượng là hướng nào?

a)

Lên trên

b)

Xuống dưới

c)

Qua trái

d)

Qua phải

67.

Để di chuyển, xoay phải, xoay trái em chọn nhóm lệnh nào sau đây?

a)

Sự kiện

b)

Chuyển động

c)

Cảm biến

d)

Điều khiển