wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

T8.B14

Total questions: 97

Worksheet time: 2hrs 2mins

Name
Class
Date
1.

Cấu trúc lặp dưới đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch là:

a)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước

b)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần

c)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh

2.

Trong các khối lệnh sau, khối lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ là:

a)

b)

c)

d)

3.
a)

1d, 2a, 3b, 4c.        

b)

1a, 2b,3c, 4d          

c)

1c, 2a, 3d, 4c

d)

1d, 2a, 3c, 4b

4.

Cấu trúc lặp trong Scratch có mấy dạng?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

5.

Trong Scratch cấu trúc rẽ nhánh, cấu trúc lặp nằm ở nhóm lệnh:

a)

Sự kiện

b)

Điều khiển

c)

Hiển thị

d)

Cảm biến

6.

Chương trình trò chơi đoán số cần:

a)

2 biến

b)

3 biến

c)

4 biến

d)

5 biến

7.

Khung chương trình của trò chơi đoán số gồm:

a)

3 khối lệnh

b)

4 khối lệnh

c)

5 khối lệnh

d)

6 khối lệnh

8.

Chương trình trò chơi đoán số dùng cấu trúc lặp dạng:

a)

Lặp với số lần định trước

b)

Lặp vô hạn lần

c)

Lặp có điều kiện kết thúc

d)

Đáp án khác

9.

Chương trình trò chơi đoán số dùng cấu trúc rẽ nhánh dạng:

a)

Rẽ nhánh dạng khuyết

b)

Rẽ nhánh dạng đầy đủ

c)

Rẽ nhánh có điều kiện

d)

Đáp án khác

10.

Câu trả lời của người chơi trong trò chơi đoán số được chia thành:

a)

1 trường hợp

b)

2 trường hợp

c)

3 trường hợp

d)

4 trường hợp

11.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

b)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

c)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

12.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

b)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

c)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

13.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh " lặp cho đến khi"

b)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

c)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

14.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)
  • Từ dưới lên trên

b)
  • Từ phải sang trái

c)
  • Từ trên xuống dưới

15.

Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?

a)
  • Số bí mật

b)
  • Hỏi

c)
  • Cảm biến

16.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)
  • Hình ba cạnh

b)
  • Hình bốn cạnh

c)
  • Hình năm cạnh

d)
  • Hình sáu cạnh

17.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)
  • Hình sáu cạnh

b)
  • Hình năm cạnh

c)
  • Hình bốn cạnh

d)
  • Hình ba cạnh

18.

Kết quả của đoạn lệnh sau là?

a)
  • Hình sáu cạnh

b)
  • Hình năm cạnh

c)
  • Hình bốn cạnh

d)
  • Hình ba cạnh

19.

Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?

a)
  • Tìm số lớn hơn trong hai số

b)
  • Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)
  • Nhập hai số thực a và b

20.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scrath?

a)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

b)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

c)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

d)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

21.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

22.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

23.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng?

a)

Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic

b)

Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới

c)

Khối lệnh " lặp cho đến khi"

d)

Đáp án khác

24.

Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)

Từ trên xuống dưới

b)

Từ dưới lên trên

c)

Từ phải sang trái

d)

Đáp án khác

25.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hay sai

d)

Đúng một phần

26.

Cấu trúc rẽ nhánh gồm dạng nào dưới đây?

a)

Dạng khuyết

b)

Dạng đầy đủ

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

27.

Việc lặp lại các câu hỏi trong cấu trúc lặp được thực hiện khi?

a)

Người chơi đoán đúng

b)

Khi còn thời gian

c)

Người chơi đoán sai

d)

Đáp án khác

28.

Điều kiện kết thúc vòng lặp là

a)

Người chơi đoán sai

b)

Người chơi đoán đúng

c)

Khi không còn thời gian

d)

Người chơi đoán sai

29.

Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

Lặp với số lần cố định trước

b)

Lặp vô hạn

c)

Lặp có điều kiện

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

30.

Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?

a)

Nhập hai số thực a và b

b)

Hoán đổi giá trị hai biến a và b

c)

Tìm số lớn hơn trong hai số

d)

Đáp án khác

31.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

a)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

b)

Lặp một khối lệnh vô hạn.

c)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

32.

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Tuần tự, rẽ nhánh dạng thiếu và rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Tuần tự, lặp và gán.

33.

Em hãy ghép mỗi đoạn lệnh ở bảng hình bên với kết quả tương ứng mà đoạn lệnh đó vẽ ở hàng bên dưới bảng.

a)

1-d; 2-a; 3-b; 4- c

b)

1-d; 2-b; 3-a; 4- c

c)

1-d; 2-a; 3-c; 4- b

d)

1-c; 2-a; 3-b; 4- d

34.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

35.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

36.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

37.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

38.

Khối lệnh như hình bên trong chương trình Scratch thể hiện cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

b)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

c)

Cấu trúc lặp với số lần định trước.

d)

Cấu trúc lặp vô hạn.

39.

Cấu trúc lặp có 3 dạng nào sau đây?

a)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

b)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp liên tục.

c)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện.

d)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn, liên tục.

40.

Em hãy ghép các khối lệnh a, b, c, d vào các vị trí 1, 2, 3, 4 ở hình 14.8 để được chương trình giải phương trình ax + b = 0 trong ngôn ngữ lập trình Scratch với các giá trị a, b nhập từ bàn phím.

a)

1-d; 2-b; 3-c; 4 -a

b)

1-b; 2-c; 3-d; 4 -a

c)

1-b; 2-a; 3-c; 4 -d

d)

1-b; 2-d; 3-c; 4 -a

41.

Ước chung lớn nhất của hai số không thay đổi nếu thay số lớn bằng phần dư trong phép chia của nó cho số bé. Dựa trên nhận xét đó, ước chung lướn nhất của hai số không âm có thể tính theo thuật toán được biểu diễn bằng sơ đồ khối trong hình 14.9.

Em hãy ghép các khối lệnh Scratch trong hình 14.10 thành chương trình tính ước chung lớn nhất của hai số nguyên không âm.

a)

7-5-6-3-4-1-2-9-8

b)

7-5-6-9-3-1-2-4-8

c)

7-5-6-3-9-1-2-4-8

d)

7-5-6-3-9-2-1-4-8

42.

Đoạn chương trình Scratch như hình bên chứa cấu trúc gì?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng khuyết.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đầy đủ.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc tuần tự.

43.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn chương trình này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

15

b)

16

c)

17

d)

18

44.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết vòng lặp chương trình lặp các khối lệnh bên trong bao nhiêu lần?

a)

8

b)

9

c)

10

d)

11

45.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

8

b)

9

c)

10

d)

11

46.

Quan sát đoạn chương trình Scratch như hình bên và cho biết giá trị của biến đếm khi đoạn lệnh này thực thi xong là bao nhiêu?

a)

12

b)

13

c)

14

d)

15

47.

Việc sắp xếp các lệnh theo đúng trình tự gọi là:

a)

Cấu trúc rẽ nhánh

b)

Cấu trúc lặp

c)

Cấu trúc tuần tự

48.

Em hãy chọn cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc.

a)

b)

c)

49.

Trong Scratch, muốn lưu giá trị nhập từ bàn phím ta sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

50.

Các lệnh ở hình bên nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

nhón lệnh hiển thị

b)

nhóm lệnh điều khiển

c)

nhóm lệnh các biến số

d)

nhóm lệnh các phép toán

51.

Để tạo một biến mới, em cần tìm đến nhóm lệnh nào?

a)

nhóm lệnh cảm biến

b)

nhóm lệnh khối của tôi

c)

nhóm lệnh các biến số

d)

nhóm lệnh sự kiện

52.

Đoạn chương trình trong hình bên thông báo điều gì?

a)

Nam thấp hơn Quân

b)

Nam cao hơn Quân

c)

Nam cao bằng Quân

d)

chương trình lỗi

53.

Hãy sắp xếp các thế hệ công cụ tính toán sau theo thứ tự thời gian:

a) Máy tính điện tử.

b) Máy tính cơ học.

c) Công cụ thủ công.

a)

a -->b->c

b)

b->c->a

c)

c->b->a

d)

c->a->b

54.

Máy tính được Babbage thiết kế để làm gì?

a)

Thực hiện phép cộng.

b)

Thực hiện phép trừ.

c)

Thực hiện bốn phép tính số học.

d)

Có thể tính toán ngoài bốn phép tính số học.

55.

Thành phần điện tử chính trong máy tính thế hệ thứ nhất là loại linh kiện điện tử nào?

a)

Đèn điện tử chân không.

b)

Bóng bán dẫn.

c)

Mạch tích hợp.

d)

Mạch tích hợp cỡ rất lớn.

56.

Bộ xử lí và linh kiện máy tính dựa trên công nghệ nào?

a)

Đèn điện tử chân không.

b)

Linh kiện bán dẫn đơn giản.

c)

Mạch tích hợp hàng chục, hàng trăm linh kiện bán dẫn.

d)

Mạch tích hợp cỡ lớn, gồm hàng chục nghìn đến hàng triệu linh kiện bán dẫn.

57.

Thế hiệ máy tính nào bắt đầu sử dụng bàn phím và màn hình?

a)

Thế hệ đầu tiên.

b)

Thế hệ thứ hai.

c)

Thế hệ thứ ba.

d)

Thế hệ thứ tư.

58.

Chọn phương án nêu ba đặc điểm của thông tin số.

a)

Sao chép chậm, khó lan truyền, khó xóa bỏ hoàn toàn.

b)

Sao chép chậm, dễ lan truyền, dễ xóa bỏ hoàn toàn.

c)

Sao chép nhanh, dễ lan truyền, khó xóa bỏ hoàn toàn.

d)

Sao chép nhanh, khó lan truyền, khó xóa bỏ hoàn toàn.

59.

Trong môi trường kĩ thuật số, thông tin được thu thập và lưu trữ như thế nào?

a)

Tuy thu thập chậm nhưng lưu trữ với dung lượng lớn.

b)

Thu thập nhanh chỉ lưu trữ với dung lượng nhỏ.

c)

Thu thập chậm và được cân nhắc kĩ trước khi lưu trữ.

d)

Thu thập nhanh và lưu trữ với dung lượng lớn.

60.

Em hãy điền vào ý còn thiếu ở dấu ba chấm.

Khi thực hiện nhiệm vụ tìm kiếm thông tin để tạo một bài trình chiếu em tiến hành: Hình thành ý tưởng và cấu trúc bài trình chiếu, tìm kiếm và đánh giá thông tin, …......

a)

Xử lí thông tin.

b)

Trao đổi thông tin.

c)

Xử lí và trao đổi thông tin.

d)

Tìm kiếm và trao đổi thông tin.

61.

Để biết hiện nay dân số Việt Nam là bao nhiêu, một số học sinh tìm kiếm thông tin trên Internet bằng máy t ìm kiếm và nhận được các kết quả từ những nguồn khác nhau. Em hãy cho biết thông tin từ nguồn nào sau đây đáng tin cậy?

62.

Em hãy điền vào ý còn thiếu ở dấu ba chấm.

Khi thực hiện nhiệm vụ tìm kiếm thông tin để tạo một bài trình chiếu em tiến hành: Hình thành ý tưởng và cấu trúc bài trình chiếu, tìm kiếm và đánh giá thông tin, …......

a)

Xử lí thông tin.

b)

Trao đổi thông tin.

c)

Xử lí và trao đổi thông tin.

d)

Tìm kiếm và trao đổi thông tin.

63.

Hãy tưởng tượng em nhìn thấy một bài viết có tiêu đề "Các nhà khoa học đã chứng minh được rằng trò chơi điện tử giúp cải thiện trí nhớ.". Em chia sẻ bài viết lên mạng xã hội và sau đố nhận ra nó là thông tin giả. Em nên làm gì sau khi nhận ra mình đã chia sẻ thông tin sai lệch.

a)

Giữ bài đăng chỉ để xem có bao nhiêu người yêu thích nó.

b)

Xóa bài mà em đã chia sẻ và viết lời giải thíc cho việc chia sẻ đó.

c)

Không làm gì vì mọi người sẽ quên bài viết trong một hoặc hai ngày.

d)

Tiếp tục chia sẻ các bài tương tự để làm cho thông tin giống như sự thật.

64.

Em nghe nói rằng bộ nhớ ngoài hay thiết bị lưu trữ (data storage) đầu tiên của máy tính là những tấm bìa đục lỗ (punched cards), vốn được sử dụng trong máy dệt (loom). Em hãy cho biết cụm từ khóa nào sau đây giúp em tìm thấy thông tin đáng tin cậy hơn cả về nội dung đó.

a)

bộ nhớ máy dệt bìa đục lỗ.

b)

"bộ nhớ" "máy dệt" "bìa đục lỗ"

c)

"punched cards" "data storage"

d)

"punched cards" "lịch sử bộ nhớ"

65.

Công cụ tìm kiếm, xử lí và trao đổi thông tin trong môi trường số bao gồm những gì?

a)

Internet, trình duyệt, máy tìm kiếm và ứng dụng từ điển.

b)

Phần mềm soạn thảo văn bản, bảng tính điện tử và phàn mèm trình chiếu.

c)

Phần mềm xử lí hình ảnh, âm thanh, video và ngôn ngữ tự nhiên.

d)

Tất cả những công cụ trên.

66.

Phát biểu nào sau đây là đúng?

a)

Bất cứ ai cũng có thể xuất bản thông tin trên Internet.

b)

Bạn không bao giờ nên tin bất cứ điều gì bạn đọc trực tuyến.

c)

Không cần phải kiểm tra lại thông tin từ các trang web tin tức.

d)

Chỉ có hai loại thông tin: hoàn thoàn đáng tin cậy hoặc hoàn toàn bịa đặt.

67.

Để tìm hiểu thông tin về một sự kiện đang được lan truyền trên các trang mạng xã hội, trang thông tin nào dưới đây được xem là đáng tin cậy nhất?

a)

Trang thông tin không thiên vị mà kể toàn bộ câu chuyện.

b)

Trang thông tin có địa chỉ kết thúc bằng .gov.vn

c)

Trang thông tin có nội dung giống những gì em đang nghĩ.

d)

Trang thong tin có nội dung gây xúc động lòng người.

68.

Sơ đồ khối trong hình 12.1 thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật đi theo hình vuông.

b)

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngũ giác đều.

c)

Điều khiển nhân vật đi theo hình cầu thang có 5 bậc bằng nhau.

d)

Điều khiển nhân vật đi theo hình ngôi sao 5 cánh.

69.

Khối lệnh nào sau đây thực hiện đúng thuật toán mô tả bằng sơ đồ khối ở hình 12.2 với hai số x và y được nhập từ bàn phím?

a)

b)

c)

d)

70.

Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.

b)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.

d)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là đa giác. (có 5 cạnh bằng nhau)

71.

Sơ đồ khối sau mô tả thuật toán gì?

a)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình vuông.

b)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình chữ nhật.

c)

Đường di chuyển của nhân vật là một tam giác đều.

d)

Đường di chuyển của nhân vật là một hình đa giác.

72.

Chương trình Scratch như hình bên thực hiện công việc gì?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều.

b)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình vuông.

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình chữ nhật.

d)

Điều khiển nhân vật di chuyển theo đường đi là một hình thang.

73.

Câu 1: Cấu trúc tuần tự thể hiện cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo trình tự nào?

a)

A.Từ dưới lên trên

b)

B.Từ phải sang trái

c)

C.Từ trên xuống dưới

d)
D.Cả ba đáp án trên đều đúng
74.

Câu 2: Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh

a)

A.So sánh hai giá trị trả lời

b)

B.Số bí mật

c)

C.Cả hai đáp án trên đều đúng

d)
D.Cả hai đáp án trên đều sai
75.

Câu 3: Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

A.Đúng

b)

B.Sai 

c)

C.Đúng một phần

d)

D.Đúng hay sai

76.

Câu 4: Cấu trúc lặp có dạng nào dưới đây

a)

A.Lặp với số lần cố định trước

b)

B.Lặp vô hạn

c)

C.Lặp có điều kiện

d)

D.Cả ba đáp án trên đều đúng

77.

Câu 5: Trong Scratch, Biến đã trả lời có sẵn trong nhóm lệnh?

a)

A. Số bí mật

b)

B.Hỏi

c)

C.Cảm biến

d)

D.Đáp án khác

78.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, loại cấu trức nào là cấu trúc được thể

        hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới?

a)

Cấu trúc lặp.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc hỏi.

79.

Phát biểu sau đây là về cấu trúc lệnh nào?

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chứa một điều kiện hay một biểu thức logic. Tuỳ tình huống, điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện.

a)

Cấu trúc tuần tự.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc lặp.

d)

Cấu trúc chương trình.

80.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

81.

Hình ảnh bên là cấu trúc của lệnh nào?

a)

Rẽ nhánh đủ.

b)

Rẽ nhánh dạng khuyết.

c)

Lặp xác định số lần.

d)

Lặp chưa xác định số lần.

82.

Hình ảnh bên là cấu trúc của lệnh nào?

a)

Dạng cấu trúc điều khiển.

b)

Cấu trúc lặp.

c)

Cấu trúc tuần tự.

d)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

83.

Cấu trúc lặp có mấy dạng?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

84.

Cấu trúc lặp có 3 dạng, là những dạng nào?

a)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

b)

Lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp không có điều kiện kết thúc.

c)

Lặp với số lần chưa định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

d)

Lặp với số lần định trước, lặp có hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

85.

Cấu trúc lặp nào sau đây không được cho trước trong các nhóm lệnh của Scratch?

a)

Lặp một khối lệnh với số lần định trước.

b)

Lặp một khối lệnh vô hạn lần.

c)

Lặp với điều kiện được kiểm tra trước khi thực hiện khối lệnh.

d)

Lặp với điều kiện được kiểm tra sau khi thực hiện khối lệnh.

86.

Sơ đồ bên được gọi là gì?

a)

Chương trình.

b)

Thuật toán.

c)

Lệnh rẽ nhánh.

d)

Phần mềm.

87.

Chương trình bên đã sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc lặp.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh.

c)

Cấu trúc điều khiển.

d)

Cấu trúc tuần tự.

88.

Quan sát chương trình viết bằng NNLT Scratch, và cho biết biến nào sau đây được sử dụng trong chương trình?

a)

số bí mật

b)

hỏi

c)

nói

d)

dừng lại

89.

Chương trình Scratch sau đây biểu diễn cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc lặp

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh khuyết

d)

Cấu trúc rẽ nhánh đầy đủ

90.

Khối lệnh nào là khối lệnh rẽ nhánh khuyết trong NNLT Scratch?

a)

b)

c)

d)

91.

Thuật toán thể hiện bằng cấu trúc lặp như hình bên và được thể hiện trong ngôn ngữ lập trình trực quan bằng khối lệnh:

a)

b)

c)

d)

92.

Đoạn lệnh sau sử dụng cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc lặp với số lần định trước

b)

Cấu trúc lặp vô hạn

c)

Cấu trúc lặp có điều kiện kết thúc

d)

Cấu trúc tuần tự

93.

Khối lệnh rẽ nhánh sử dụng phép so sánh nào?

a)

<

b)

>

c)

<>

d)

=

94.

Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng?

a)
  • Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic.

b)
  • Cách lắp ghép các khối lệnh theo đúng trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.
c)
  • Khối lệnh "lặp cho đến khi"
d)
  • Khối lệnh " lặp n lần"
95.

Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?

a)

Đúng

b)

Sai

c)

Đúng hoặc Sai

d)

Đúng một phần

96.

Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động như thế nào?

a)
  • Từ dưới lên trên

b)
  • Từ trên xuống dưới
c)
  • Từ phải sang trái

d)

Từ trái sang phải

97.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy loại?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4