wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

T8.B15

Total questions: 93

Worksheet time: 48mins

Name
Class
Date
1.

Lịch sử phát triển máy tính bắt đầu từ năm nào?

a)

1950

b)

1930

c)

1960

d)

1940

2.

Có bao nhiêu loại lỗi phổ biến trong tin học?

a)

2

b)

10

c)

3

d)

5

3.

Phương pháp gỡ lỗi nào giúp xác định lỗi bằng cách thêm các dòng lệnh in ra giá trị của biến?

a)

Debugging by Stepping Through Code

b)

Debugging by Commenting Out Code

c)

Debugging by Refactoring Code

d)

Debugging by Print Statement

4.

Công cụ Debug phổ biến nhất trong lập trình là gì?

a)

CodeInspector

b)

DebuggingTool

c)

ErrorFinder

d)

Debugger

5.

Kiểm tra lỗi và sửa lỗi là quá trình nào trong quá trình phát triển phần mềm?

a)

Kiểm tra hiệu suất

b)

Kiểm thử

c)

Kiểm định

d)

Kiểm tra chất lượng

6.

Bảo mật thông tin cá nhân là vấn đề quan trọng trong lĩnh vực nào?

a)

Bảo mật dữ liệu

b)

Bảo mật phần mềm

c)

An ninh thông tin

d)

An ninh mạng

7.

Trong lịch sử phát triển máy tính, máy tính đầu tiên được phát triển vào năm nào?

a)

1950

b)

1935

c)

1946

d)

1960

8.

Loại lỗi phổ biến nào xảy ra khi chương trình không thể chạy được vì thiếu một số tài nguyên cần thiết?

a)

Lỗi thời gian chạy

b)

Lỗi logic

c)

Lỗi thiếu tài nguyên

d)

Lỗi cú pháp

9.

Phương pháp gỡ lỗi nào giúp xác định lỗi bằng cách chia nhỏ chương trình thành các phần nhỏ để kiểm tra từng phần?

a)

Phương pháp tách rời (Debugging by Splitting)

b)

Phương pháp gộp lỗi (Error Merging Method)

c)

Phương pháp đảo ngược (Reverse Method)

d)

Phương pháp phân rã (Decomposition Method)

10.

Công cụ Debug giúp lập trình viên xác định lỗi bằng cách nào?

a)

Debug chỉ hoạt động trên môi trường Windows

b)

Debug giúp lập trình viên tạo lỗi để kiểm tra

c)

Theo dõi và kiểm tra giá trị của biến, thực thi từng dòng code để tìm ra vị trí và nguyên nhân của lỗi.

d)

Debug không thể xác định lỗi trong code

11.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Hỏi thầy cô giáo

12.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?

a)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Thử nhiệm chương trình

13.

Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?

  • Lỗi cú pháp

  • Lỗi logic

  • Cả hai đáp án trên đều sai

a)
  • Lỗi cú pháp

b)

Lỗi logic

c)

Tất cả đều sai

14.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

b)

Ngôn ngữ số

c)

Ngôn ngữ nói

d)

Tất cả đều đúng

15.

Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?

a)

Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi

b)

Phân tích logic

c)

Tất cả đều sai

16.

Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?

a)

Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển

b)

Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi

c)

Tất cả đều đúng

d)

Tất cả đều sai

17.

Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

a)

Chạy chương trình từng bước

b)

Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra

c)

So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

18.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

b)

Chạy lại chương trình

c)

Tất cả đều đúng

d)

Tất cả đều sai

19.

Hệ thống sẽ báo lỗi nào trong các lỗi sau?

a)

Lỗi ngữ nghĩa

b)

Lỗi ngoại lệ (Exceptions Error)

c)

Lỗi cú pháp

20.

Định nghĩa về lỗi cú pháp.

a)

Lỗi xảy ra trong trường hợp chương trình hoạt động nhưng đưa ra kết quả sai.

b)

Là một vùng trong bộ nhớ, được đặt tên và được dùng để lưu trữ dữ liệu khi thực hiện chương trình.

c)

Là đại lượng có giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

d)

Là lỗi viết chương trình, câu lệnh sai cú pháp dẫn đến chương trình không hoạt động.

21.

Mục đích của việc chảy thử chương trình là gì?

a)

Gợi ý nội dung cho bài trình chiếu.

b)

Nhằm phát hiện những tình huống bất thường (được gọi là lỗi) khi thực hiện chương trình.

c)

Cung cấp công cụ đề chèn thêm văn bản, điều chỉnh độ sáng, tối, tương phản, làm mờ, sắc nét,…

d)

Sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

22.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

23.

Những lỗi trong Scratch bao gồm ?

a)

Lỗi cú pháp và lỗi lôgic

b)

Lỗi chính tả

c)

Lỗi cú pháp

d)

Lỗi lôgic

24.

Chọn câu đúng nhất. Lỗi cú pháp là ?

a)

 lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

b)

làm cho chương trình không hoạt động

c)

lỗi câu lệnh, nhưng được viết đúng quy tắc.

d)

thực hiện sai so với kịch bản.

25.

Chọn câu đúng nhất. Lỗi lôgic là ?

a)

lỗi viết câu lệnh sai quy tắc

b)

làm cho chương trình không hoạt động

c)

 lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản

d)

Tất cả đều sai

26.

Có bao nhiêu kiểu cấu trúc điều khiển trong ngôn ngữ lập trình trực quan Scratch ?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

27.

Chọn phát biểu đúng về: Cấu trúc tuần tự trong lập trình Scratch

a)

được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

b)

có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ.

c)

lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

d)

tất cả đều đúng

28.

Chọn phát biểu đúng về: Cấu trúc rẽ nhánh trong lập trình Scratch

a)

được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

b)

có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ.

c)

lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

d)

tất cả đều đúng

29.

Chọn phát biểu đúng về: Cấu trúc lặp trong lập trình Scratch

a)

được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới.

b)

có hai dạng, dạng khuyết và dạng đầy đủ.

c)

 có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc.

d)

tất cả đều đúng

30.

Trong lập trình Scratch, cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng ?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

31.

Trong lập trình Scratch có mấy kiểu lặp ?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

32.

Có mấy cách mô tả thuật toán ?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

33.

Ta có thể mô tả thuật toán bằng cách nào ?

a)

Ngôn ngữ tự nhiên

b)

Sơ đồ khối

c)

viết chương trình

d)

tất cả đều đúng

34.

Chương trình là gì ?

a)

dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán

b)

ngôn ngữ tự nhiên

c)

sơ đồ khối

d)

tất cả đều đúng

35.

"3.14592" là kiểu dữ liệu gì ?

a)

Số

b)

Xâu kí tự

c)

Lôgic

d)

Không câu nào đúng

36.

"Computer" là kiểu dữ liệu gì ?

a)

Số

b)

Xâu kí tự

c)

Lôgic

d)

Không câu nào đúng

37.

Hai giá trị "true" và "false" là kiểu dữ liệu gì ?

a)

Số

b)

Xâu kí tự

c)

Lôgic

d)

Không câu nào đúng

38.

Những kiểu dữ liệu phổ biến trong lập trình trực quan là ?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu xâu kí tự

c)

Kiểu lôgic

d)

Cả 3 kiểu

39.

Trong lập trình Scratch. Khái niệm Biến sẽ ?

a)

được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

b)

là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).

c)

là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiều dữ liệu nhất định

d)

Không câu nào đúng

40.

Trong lập trình Scratch. Khái niệm Hằng ?

a)

được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

b)

là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).

c)

là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiều dữ liệu nhất định

d)

Không câu nào đúng

41.

Trong lập trình Scratch. Khái niệm Biểu thức ?

a)

được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

b)

là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic,...).

c)

là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiều dữ liệu nhất định

d)

Không câu nào đúng

42.

Trong lập trình có mấy loại lỗi

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

43.

Lỗi ngữ nghĩa là?

a)

Xảy ra khi lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ.

b)

Xảy ra khi lệnh viết đúng so với quy tắc của ngôn ngữ.

c)

Xảy ra khi lệnh viết sai so với quy tắc của ngữ nghĩa.

d)

Xảy ra khi các câu lệnh trong chương trình tuy được viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản

44.

Lỗi cú pháp là lỗi?

a)

Là lỗi viết câu lệnh sai quy tắc, làm cho chương trình không hoạt động.

b)

Là lỗi câu lệnh, tuy được viết đúng quy tắc nhưng thực hiện sai so với kịch bản.

45.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

c)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

46.

Giả sử r=8.32 là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của nó?

a)

True - Logic

b)

3.14 - Số thực?

c)

3.14 - Số nguyên.

d)

3,14 - Xâu ký tự.

47.

Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của biểu thức sau và kiểu dữ liệu của nó?

a)

True - Logic

b)

Số nguyên

c)

Số thực

d)

Xâu ký tự

48.

Biến là gì?

a)

Là số thực.

b)

Là số nguyên/số thực.

c)

Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi.

d)

Là đại lượng có giá trị không thay đổi.

49.

Hằng là gì?

a)

Là số thực.

b)

Là giá trị số.

c)

Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi.

d)

Là đại lượng có giá trị không thay đổi.

50.

Biểu thức là gì?

a)

Là phép toán

b)

Là hàm số và biến

c)

Là sự kết hợp của biến, hằnglại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

d)

lL sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.

51.

Có mấy kiểu dữ liệu cơ bản (phổ biến)?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

4

52.
Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?
a)
Hỏi thầy cô giáo
b)
Tham khảo các bài khác
c)
Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không
d)
Đáp án khác
53.
Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng?
a)
Biến
b)
Hằng
c)
Số bí mật
d)
Cả 3 đáp án đều sai
54.
Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm ?
a)
Thử nhiệm chương trình
b)
Cho chương trình hoạt động
c)
Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
55.
Các lỗi cần được loại bỏ khi?
a)
Trước ki chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh
b)
Có thể chia sẻ với người khác
c)
Cả ba đáp án trên đều đúng
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
56.
Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?
a)
Chương trình không hoạt động
b)
Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán
c)
Biến thay đổi
d)
Đáp án khác
57.
Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?
a)
Lỗi cú pháp
b)
Lỗi logic
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
58.
Lỗi cú pháp xảy ra khi?
a)
Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động
b)
Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản
c)
Lệnh sai thứ tự
d)
Tất cả đều sai
59.
Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?
a)
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
b)
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
c)
Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi
d)
Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình
60.
Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?
a)
Ngôn ngữ số
b)
Ngôn ngữ lập trình trực quan
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
61.
Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?
a)
Xác định lệnh nào gây ra lỗi
b)
Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
62.
Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?
a)
Phân tích logic
b)
Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
63.
Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?
a)
Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi
b)
Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển
c)
Cả ba đáp án trên đều đúng
d)
Cả ba đáp án trên đều sai
64.
Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?
a)
Chạy chương trình từng bước
b)
Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra
c)
So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công
d)
Cả ba đáp án trên đều đúng
65.
Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở?
a)
Câu lệnh hiển thị
b)
Biểu thức điều kiện
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
66.
Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?
a)
Phép toán ghép nối các chữ là " kết hợp...." chứ không phải dấu "+"
b)
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
67.
Lỗi xảy ra ở các biểu thức điều kiện do?
a)
Phép toán ghép nối các chữ là " kết hợp...." chứ không phải dấu "+"
b)
Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều sai
68.
Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh 11 cần được sửa thành?
a)
trả lời = số bí mật
b)
số lần đoán = 7
c)
trả lời = 7
d)
Đáp án khác
69.
Điều kiện trong câu lệnh (6) có thể sửa thành?
a)
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán > 6
b)
trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán = 7
c)
Cả hai đáp án trên đều đúng
d)
Cả hai đáp án trên đều 7
70.
Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?
a)
Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai
b)
Vì lỗi chưa được chữa hết
c)
Vì lỗi chưa được sửa
d)
Vì phần mềm có thể bị sai
71.
Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?
a)
Chạy lại chương trình
b)
Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu
c)
Cả hai đáp án trên đều sai
d)
Cả hai đáp án trên đều đúng
72.

Em có thể kiểm tra trò chơi mà mình đã tạo hoạt động có tốt không bằng cách?

a)

Hỏi thầy cô giáo

b)

Tham khảo các bài khác

c)

Xem chương trình chạy đúng với kịch bản hay không

d)

Đáp án khác

73.

Thông thường thì trò chơi sẽ thông báo số lần đoán khi người chơi đoán đúng?

a)

Biến

b)

Hằng số

c)

Số bí mật

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

74.

Việc chạy thử chương trình để kiểm tra nhằm?

a)

Thử nhiệm chương trình

b)

Cho chương trình hoạt động

c)

Phát hiện những tình huống bất thường khi chạy chương trình

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

75.

Các lỗi cần được loại bỏ khi?

a)

Trước khi chương trình được coi là sản phẩm hoàn chỉnh

b)

Có thể chia sẻ với người khác

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

76.

Em có thể phát hiện lỗi khi chạy thử chương trình nhờ phát hiện ra?

a)

Chương trình không hoạt động

b)

Số lần đoán hiển thị không đúng với số lần thực tế mà người chơi đã đoán

c)

Biến thay đổi

d)

Đáp án khác

77.

Có loại lỗi nào dưới đây có thể xảy ra khi chạy thử chương trình?

a)

Lỗi cú pháp

b)

Lỗi logic

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

78.

Lỗi cú pháp xảy ra khi?

a)

Lệnh viết sai so với quy tắc của ngôn ngữ lập trình làm cho chương trình không hoạt động

b)

Các câu lệnh trong chương trình tuy viết đúng cú pháp nhưng thực hiện không đúng kịch bản

c)

Lệnh sai thứ tự

d)

Tất cả đều sai

79.

Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi?

a)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

b)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

c)

Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi

d)

Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình

80.

Ngôn ngữ nào hạn chế những tình huống xảy ra lỗi cú pháp?

a)

Ngôn ngữ số

b)

Ngôn ngữ lập trình trực quan

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

81.

Lỗi nào khó phát hiện và sửa chửa?

a)

Xác định lệnh nào gây ra lỗi

b)

Lệnh nào hoạt động như thế nào để gây ra lỗi

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

82.

Đâu là cách để phát hiện lỗi logic?

a)

Phân tích logic

b)

Chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

83.

Khi dựa vào phân tích logic để tìm lỗi thì ta nên tập trung vào?

a)

Khối lệnh trực tiếp liên quan đến lỗi

b)

Khối lệnh liên quan logic đến nó theo các cấu trúc điều khiển

c)

Cả ba đáp án trên đều đúng

d)

Cả ba đáp án trên đều sai

84.

Khi chạy thử với dữ liệu mẫu để dò lỗi thì em nên?

a)

Chạy chương trình từng bước

b)

Theo dõi sự thay đổi của các biến, các giá trị đầu ra

c)

So sánh với các giá trị tính được theo cách thủ công

d)

Cả ba đáp án trên đều đúng

85.

Trong hình dưới đây đã xảy ra lỗi ở?

a)

Câu lệnh hiển thị

b)

Biểu thức điều kiện

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

86.

Lỗi xảy ra ở câu lệnh hiển thị do?

a)

Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'

b)

Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

87.

Lỗi xảy ra ở các biểu thức điều kiện do?

a)

Phép toán ghép nối các chữ là 'kết hợp....' chứ không phải dấu '+'

b)

Vì mỗi người không đoán quá 7 lần nên vòng lặp (6)-(10) sẽ kết thúc khi số lần đoán bằng 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

88.

Điều kiện rẽ nhánh ở lệnh 11 cần được sửa thành?

a)

trả lời = số bí mật

b)

số lần đoán = 7

c)

trả lời = 7

d)

Đáp án khác

89.

Điều kiện trong câu lệnh (6) có thể sửa thành?

a)

trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán > 6

b)

trả lời = số bí mật hoặc số lần đoán = 7

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

90.

Vì sao sau 7 lần đoán vẫn có thể xảy ra hai khả năng đoán đúng hoặc đoán sai?

a)

Vì số lần đoán không cho biết kết quả đoán đúng hay đoán sai

b)

Vì lỗi chưa được chữa hết

c)

Vì lỗi chưa được sửa

d)

Vì phần mềm có thể bị sai

91.

Sau khi biết câu lệnh xảy ra lỗi và cách thức câu lệnh đó tạo ra lỗi thì em có thể?

a)

Chạy lại chương trình

b)

Đưa ra những cách sửa chữa lỗi phù hợp với yêu cầu

c)

Cả hai đáp án trên đều sai

d)

Cả hai đáp án trên đều đúng

92.

Câu 19: Khi chạy chương trình thường  gặp phải hai loại lỗi là :

                  

         

a)

A.   Lỗi câu và lỗi từ.    

b)

B.    Lỗi cú pháp và lỗi lôgic.  

c)

C.  Lỗi chính tả và lỗi cú pháp.    

d)

D. Lỗi câu và lỗi logic

93.

Câu 17. Chọn phát biểu đúng nhất về hoạt động gỡ lỗi.

a)

A. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

b)

B. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Trong lập trình, không nhất thiết phải gỡ lỗi.

c)

C. Gỡ lỗi là chạy thử chương trình để phát hiện lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.

d)

D. Gỡ lỗi là phát hiện và loại bỏ lỗi. Gỡ lỗi là một phần quan trọng của lập trình.