WorksheetsCâu hỏi về thiết kế giao diện
Total questions: 114
Worksheet time: 1hrs 5mins
Skeuomorph là gì
A.là phong cách mà đối tượng được tạo mới nhưng giữ những cấu trúc, đặc điểm thiết kế cần thiết của bản gốc, ngay cả những chức năng không cần thiết
B.Một kỹ thuật lập trình để tối ưu hóa giao diện người dùng
C.Một loại giao diện chỉ áp dụng cho thiết bị di động
D.Một phong cách thiết kế sử dụng các hình dạng trừu tượng và tối giản
Trong kịch bản sau: "Kỹ sư điều khiển một cánh tay robot thông qua một phần mềm điều khiển mô phỏng trên thiết bị di động", đâu là tương tác?
Thiết bị di động
Kỹ sư
Phần mềm mô phỏng
Điều khiển cánh tay robot
Tính dùng được cho phép:
Xác định cách mà con người quan sát và đánh giá sản phẩm
Xác định cách thức người phát triển dùng sản phẩm
Xác định cách thức người dùng sử dụng sản phẩm
Xác định xem có nên đồng ý trả tiền cho sản phẩm hay không
Cái gì KHÔNG phải là thành phần cấu thành hệ tương tác?
Quá trình sử dụng máy tính.
Các đặc tính của hệ thống máy tính và kiến trúc giao diện
Các đặc tính của con người
Cách dùng và bối cảnh sử dụng máy tính
Định nghĩa tương tác người máy của ACM SIGCHI đề cập đến những yếu tố nào sau đây? (chọn 3)
Đối thoại
Thiết kế
Đánh giá
Cài đặt
Tính dùng được của website KHÔNG phụ thuộc vào yếu tố nào?
Người thiết kế
Quy trình thiết kế
Công nghệ
Quản lý dự án
Các thành phần chính của giao diện là:
Người dùng, hệ thống, đầu vào, đầu ra
Đầu vào, đầu ra
Con người, máy tính, bối cảnh sử dụng và quy trình phát triển
Con người, máy tính và giao diện
Hệ tương tác là hệ thống như thế nào?
Hệ thống có thể nhận đầu vào từ người dùng.
Hệ thống
Hệ tương tác là h��� thống như thế nào?
Hệ thống có thể nhận đầu vào từ người dung.
Hệ thống có thể nhận đầu và của người dùng và xử lý dữ liệu đầu vào ấy.
Hệ thống có thể nhận đầu vào từ người dùng và cung cấp thông tin như đầu ra cho người dùng.
Hệ thống cho phép người dùng bật/tắt thiết bị.
Tính dùng được trong tương tác người máy bao gồm?
Tính dễ học
Dễ sử dụng
Trải nghiệm thú vị
Tính hiệu quả
Để dễ vận dụng thực tế, Nielson (1993) đã đưa ra bao nhiêu tiêu chí cụ thể cho tính tiện dụng?
3
4
5
6
Những hành động cơ bản trong quá trình thiết kế là gì?
Xây dựng các tác tạo (prototype), thiết kế các phương án tiềm năng
Thiết lập các yêu cầu, nhu cầu
Đánh giá
Tất cả đều đúng
Hệ tương tác cung cấp gì như đầu ra cho người sử dụng
Thông tin
Âm Thanh
Hình ảnh
Văn bản
Khi thiết kế hệ tương tác, trên quan điểm nhà phát triển đâu là câu hỏi cần được quan tâm?
Thiết kế cái gì?
Người dùng tương tác bằng cách nào?
Làm thế nào để hỗ trợ người dùng có thể dễ dàng sử dụng thiết bị?
Khi nào một thông điệp xuất hiện
Điều quan tâm trước tiên của các nhà thiết kế phần phần mềm trong việc thiết kế giao tiếp là gì?
Xây dựng các chức năng đặc quyền cho hệ thống
Xây dựng giao diện thân thiện dễ sử dụng
Thiết kế các thiết bị phục vụ cho việc giao tiếp
Hiểu được tâm lý, nhận thức của người dùng
Những yếu tố nào thuộc nội dung quan điểm nhà phát triển về tương tác người - máy ?
Thiết kế
Đánh giá
Cài đặt
Đối thoại
Những yếu tố nào thuộc nội dung quan điểm nhà phát triển về tương tác người - máy ?
Thiết kế
Đánh giá
Cài đặt
Đối thoại
Đâu là phương pháp thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD) nào có chi phí thực hiện cao?
Focus groups
Participatory design
Interviews
Questionnaires
Đâu không phải là nguyên tắc thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD)?
Thẩm mỹ và rõ ràng
Trực tiếp và hiệu quả
Phù hợp với thị trường
Thân thiện và mềm dẻo
Các tiêu chí khi đánh giá tính dùng được?
Kiểm tra tính hiệu quả và năng suất, hiệu suât
Kiểm tra sự an toàn và sự hài lòng
Kiểm tra xem có sửa được các lỗi hay không?
Kiểm tra các chức năng của hệ thống
Tiêu chí nào sau đây không được dùng để đánh giá tính dùng được
Tính an toàn
Tính tin cậy
Tính thỏa mãn
Tính hiệu quả
Đặc điểm chung của các mẫu thử Hi-Fi là gì? (2 đáp án)
Đều được tạo ra với sự hộ trợ của máy tính.
Cho phép mô phỏng các đặc tính mà hệ thống cam kết với người dùng.
Cho phép mô phỏng tất cả các đặc tính của hệ thống.
Đều được phác họa bằng tay/photoshop.
Tính dùng được của website KHÔNG phụ thuộc vào yếu tố nào?
Người thiết kế
Quy trình thiết kế
Công nghệ
Quản lý dự án
Nguyên tắc "Feedback" trong thiết kế giao diện là gì?
Cung cấp thông tin phản hồi để người dùng biết trạng thái của hệ thống.
Tăng tính thẩm mỹ cho giao diện.
Giới hạn các hành động của người dùng trong một khoảng thời gian.
Đảm bảo sự tương thích giữa các thiết bị khác nhau.
Nguyên tắc "Visibility" (Trực quan) trong thiết kế UI/UX có nghĩa là gì?
Các yếu tố trong giao diện phải đồng nhất và thống nhất.
Người dùng có thể nhìn thấy rõ ràng và nhận biết các chức năng.
Thiết kế giao diện phải cho phép hoàn tác các hành động.
Các yếu tố trên giao diện phải được bố trí theo nhóm.
Nguyên tắc nào sau đây thuộc về thiết kế giao diện của Norman?
Predictability
Constraints
Recoverability
Customizability
"Affordance" (Thế chỗ) trong UI/UX ám chỉ điều gì?
Cách giao diện phản hồi với người dùng qua hình ảnh hoặc âm thanh.
Mối quan hệ giữa hình thức của một đối tượng và cách nó được sử dụng.
Việc phân nhóm các thông tin liên quan trên giao diện.
Mức độ dễ dàng mà người dùng có thể nhận biết trạng thái hệ thống.
Theo nguyên tắc của Schneiderman, tính năng nào dưới đây giúp giảm căng thẳng cho người dùng?
Cung cấp thông tin phản hồi
Cho phép hoàn tác dễ dàng
Giảm tải bộ nhớ ngắn hạn
Hỗ trợ địa điểm kiểm soát nội bộ
Nguyên tắc "Consistency" (Tính nhất quán) trong thiết kế UI/UX có nghĩa là gì?
Giao diện phải thay đổi linh hoạt theo sở thích người dùng.
Cùng một hành động phải tạo ra phản ứng giống nhau mọi lúc.
Giao diện phải ưu tiên các tác vụ thực hiện cùng lúc.
Giao diện phải hạn chế tối đa các thông tin hiển thị.
Nguyên tắc nào sau đây KHÔNG thuộc 7 nguyên tắc chung của thiết kế phổ quát (Universal Design)?
Sử dụng hợp lý (Equitable Use)
Khả năng chịu lỗi (Tolerance for Error)
Tính nhất quán (Consistency)
Nỗ lực thể chất thấp
nguyên tắc chung của thiết kế phổ quát (Universal Design)?
Sử dụng hợp lý (Equitable Use)
Khả năng chịu lỗi (Tolerance for Error)
Tính nhất quán (Consistency)
Nỗ lực thể chất thấp (Low Physical Effort)
Nguyên tắc "Mapping" (Ánh xạ) trong thiết kế UI/UX đề cập đến điều gì?
Sự phản hồi của hệ thống đối với các hành động của người dùng.
Mối quan hệ giữa các điều khiển và kết quả tương tác của chúng.
Việc nhóm các yếu tố liên quan trên giao diện.
Cách bố trí giao diện để giảm tải bộ nhớ ngắn hạn cho người dùng
Theo nguyên tắc "Flexibility" (Linh hoạt) của Dix, tính năng nào sau đây thể hiện sự linh hoạt trong giao diện?
Cho phép người dùng thực hiện nhiều tác vụ cùng một lúc (Multi-threading).
Đảm bảo tất cả các yếu tố trên giao diện đều được nhìn thấy.
Hạn chế các thao tác để giảm thiểu sai sót của người dùng.
Tập trung vào việc tối giản thiết kế giao diện.
Nguyên tắc "Recoverability" (Khả năng phục hồi) trong thiết kế UI/UX là gì?
Đảm bảo giao diện hiển thị đầy đủ thông tin cho người dùng.
Cung cấp cơ chế khôi phục lỗi hoặc quay lại trạng thái trước đó.
Hỗ trợ người dùng hoàn thành các tác vụ phức tạp.
Giới hạn các thao tác để tránh lỗi từ phía người dùng.
Tính dùng được của website KHÔNG phụ thuộc vào yếu tố nào?
Đối thoại
Thiết kế
Con người, máy tính, bối cảnh sử dụng và quy trình phát triển
Điều khiển cánh tay robot
Cái gì KHÔNG phải là thành phần cấu thành hệ tương tác?
Con người, máy tính và giao diện
Người dùng, hệ thống, đầu vào, đầu ra
Phần mềm mô phỏng
Khả năng duy trì theo thời gian
Định nghĩa tương tác người máy của ACM SIGCHI đề cập đến những yếu tố nào sau
Định nghĩa tương tác người máy của ACM SIGCHI đề cập đến những yếu tố nào sau đây?
Thiết bị di động
Kỹ sư
Tỉ lệ lỗi
Con người, máy tính và giao diện
Các thành phần chính của khung tương tác Abowd and Beale là
Tốc độ thực hiện
Sự thỏa mãn chủ quan
Con người, máy tính, bối cảnh sử dụng và quy trình phát triển
Xác định xem có nên đồng ý trả tiền cho sản phẩm hay không
Trong kịch bản sau: "Kỹ sư điều khiển một cánh tay robot thông qua một phần mềm điều khiển mô phỏng trên thiết bị di động", đâu là tương tác?
Người dùng, hệ thống, đầu vào, đầu ra
Đầu vào, đầu ra
Xác định cách thức người dùng sử dụng sản phẩm
Đối thoại
Yếu tố nào sau đây liên quan đến việc đo đánh giá tính dùng được?
Xác định cách mà con người quan sát và đánh giá sản phẩm
Xác định cách thức người phát triển dùng sản phẩm
Hành động
Tâm lý học nhận thức, công thái học, khoa học máy tính
Lĩnh vực nào sau đây có ảnh hưởng đến tương tác người - máy?
Heart - Chiều kích cảm xúc
Chúng ta giải quyết vấn đề gì ?
Chúng ta làm điều này như thế nào ?
Bộ quy tắc lựa chọn để lựa chọn
Các yếu tố nào sau đây thuộc thiết kế trải nghiệm người dùng ?
Bao giờ chúng ta phải giao nộp sản phẩm cho khách hàng ?
Bộ hoạt động vận hành
Bộ phương pháp để đạt được mục tiêu
Đảm bảo rằng màu sắc và hình ảnh trong giao diện luôn đậm và nổi bật.
Mô hình 3H tượng trưng cho điều gì ?
Heart - Chiều kích cảm xúc
Hand - Thực hiện thực tế các ý tưởng
Hair - Cá nhân hóa
Head - Thành phần trí tuệ
Mô hình 3H tượng trưng cho điều gì ?
Heart - Chiều kích cảm xúc
Hand - Thực hiện thực tế các ý tưởng
Hair - Cá nhân hóa
Head - Thành phần trí tuệ
Các thành phần của mô hình GOMS
Bộ mục tiêu
Bộ hoạt động vận hành
Bộ phương pháp để đạt được mục tiêu
Bộ quy tắc lựa chọn để lựa chọn
Các yếu tố nào sau đây thuộc thiết kế trải nghiệm người dùng ?
Chiến lược
Phạm vi
Cấu trúc
Skeleton
Trong thiết kế UI/UX, nguyên tắc "Consistency" (tính nhất quán) giúp đảm bảo điều gì?
Làm cho giao diện trông hấp dẫn hơn nhờ sử dụng nhiều kiểu dáng khác nhau.
Giúp người dùng nhận diện và sử dụng giao diện dễ dàng hơn nhờ sự đồng nhất trong thiết kế.
Thúc đẩy sự sáng tạo bằng cách thay đổi hoàn toàn bố cục qua mỗi màn hình.
Đảm bảo rằng màu sắc và hình ảnh trong giao diện luôn đậm và nổi bật.
Tầm nhìn sản phẩm nên cố gắng trả lời câu hỏi nào ?
Bao giờ chúng ta phải giao nộp sản phẩm cho khách hàng ?
Chúng ta giải quyết vấn đề gì ?
Chúng ta làm điều này như thế nào ?
Tại sao sản phẩm này lại đắt tiền
Trong thiết kế UI/UX, nguyên tắc "Consistency" (tính nhất quán) giúp đảm bảo điều gì?
Hiệu quả, hiệu suất, sự hài lòng
Tốc độ, giao diện, bảo mật
Tăng cường độ sáng của giao diện
Thị giác, thính giác, xúc giác
HCI (Human-Computer Interaction) chủ yếu tập trung vào điều gì?
Kích thước và khoảng cách của các đối tượng mục tiêu
Cách bố trí màu sắc trên màn hình
Phân tích, tổng hợp, kiểm tra
6
Ba yếu tố chính của tính khả dụng (usability) là gì?
Bộ nhớ ngắn hạn, dài hạn, giác quan
Giao diện đồ họa, hệ
Ba yếu tố chính của tính khả dụng (usability) là gì?
Bộ nhớ ngắn hạn, dài hạn, giác quan
Giao diện đồ họa, hệ thống, người dùng
5
UI không quan trọng bằng UX
Nguyên tắc Fitt's Law áp dụng trong thiết kế giao diện người dùng liên quan đến gì?
3
4
UI chỉ là phần lập trình mã nguồn
Thiết kế giao diện dựa trên thói quen người dùng
Mô hình xử lý thông tin của Atkinson và Shiffrin bao gồm những thành phần nào?
UX tập trung vào trải nghiệm người dùng, UI tập trung vào giao diện
UX chỉ liên quan đến ứng dụng di động
Sử dụng màu sắc để định hướng người dùng
Điều khiển người dùng (Control)
Theo Jakob Nielsen, tính khả dụng bao gồm bao nhiêu thành phần chất lượng chính?
Tốc độ lựa chọn giảm khi số lượng lựa chọn tăng
Độ tương phản của các thành phần giao diện
Đối sánh giữa hệ thống và thế giới thực (Match)
Tăng tính bảo mật của sản phẩm
Khác biệt chính giữa UX và UI là gì?
Phản hồi (Feedback)
Tính dễ thấy (Visibility)
Thu thập dữ liệu định tính
Cả A và B
Luật Hick liên quan đến điều gì trong thiết kế UX/UI?
Tạo nhanh các sản phẩm tối thiểu có thể sử dụng được (MVP)
Thiết kế giao diện đẹp mắt
Tạo đồ họa chi tiết cho sản phẩm
Cải thiện hiệu suất hệ thống
Nguyên tắc thiết kế nào của Don Norman đề cập đến việc giảm tải nhận thức cho người dùng?
Hiểu hành vi người dùng
Loại bỏ các bước không cần thiết
Tăng sự phức tạp trong giao diện
Tăng tốc độ xử lý trên thiết bị cũ
Phương pháp Lean UX tập trung vào điều gì?
Phương pháp Lean UX tập trung vào điều gì?
Tập trung vào nhu cầu của nhà phát triển
Thiết kế dựa trên nhu cầu và hành vi người dùng
Giảm thiểu chi phí phát triển
Cả A và B
Phân tích nhiệm vụ (Task Analysis) giúp nhà thiết kế làm gì?
Tập trung vào môi trường và tình huống sử dụng của người dùng
Ưu tiên các tính năng phức tạp
Phân tích thời gian thực
Cả A và B
Khái niệm cơ bản về thiết kế lấy người dùng làm trung tâm (UCD) là gì?
Chỉ đường bằng giọng nói
Kết nối internet trực tiếp
Đưa ra nhiều sự lựa chọn
Tất cả các đáp án trên
Trong Gamification, yếu tố nào tạo động lực cho người dùng?
Là cách thiết kế để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng dựa trên thói quen và tư thế sử dụng.
Là cách thiết kế tập trung vào việc làm đẹp giao diện mà không quan tâm đến người dùng.
Số lượng dòng code trong ứng dụng.
Bỏ qua phản hồi từ người dùng.
Các yếu tố chính trong User Flow bao gồm?
Kích thước và khoảng cách giữa các nút bấm.
Độ sáng và độ tương phản của màn hình.
Tập trung vào việc tối ưu hóa mã nguồn.
Sử dụng hiệu ứng âm thanh cho mọi hành động trong ứng dụng.
Ergonomic trong UX/UI là gì?
Là cách thiết kế để tối ưu hóa trải nghiệm người dùng dựa trên thói quen và tư thế sử dụng.
Là cách thiết kế tập trung vào việc làm đẹp giao diện mà không quan tâm đến người dùng.
Là phương pháp lập trình hiệu quả trong phát triển giao diện.
Là cách thiết kế tập trung vào việc tối ưu hóa hiệu suất của phần cứng.
Yếu tố nào dưới đây không thuộc về ergonomic trong UX/UI?
Yếu tố nào dưới đây không thuộc về ergonomic trong UX/UI?
Kích thước và khoảng cách giữa các nút bấm.
Độ sáng và độ tương phản của màn hình.
Số lượng dòng code trong ứng dụng.
Tốc độ tải trang web hoặc ứng dụng.
Nguyên tắc nào dưới đây thuộc về cơ bản của thiết kế tương tác (Basic of Interaction Design)?
Tính nhất quán (Consistency).
Sử dụng màu sắc rực rỡ ở tất cả các phần tử giao diện.
Tập trung vào việc tối ưu hóa mã nguồn.
Bỏ qua phản hồi từ người dùng.
"Affordance" trong thiết kế tương tác ám chỉ điều gì?
Khả năng của giao diện tự điều chỉnh kích thước.
Gợi ý trực quan về cách sử dụng một đối tượng hoặc phần tử giao diện.
Khả năng ứng dụng chạy nhanh hơn trên các thiết bị di động.
Tăng cường bảo mật cho giao diện người dùng.
Nguyên tắc "Feedback" trong thiết kế tương tác là gì?
Đưa ra các chỉ dẫn trực tiếp cho người dùng khi họ thực hiện hành động.
Tăng tốc độ tải của ứng dụng.
Thay đổi toàn bộ thiết kế giao diện dựa trên ý kiến người dùng.
Sử dụng hiệu ứng âm thanh cho mọi hành động trong ứng dụng.
Trong các nguyên tắc thiết kế UX/UI, "Hierarchy" nhằm mục đích gì?
Sắp xếp các phần tử theo mức độ quan trọng để hướng người dùng chú ý.
Tăng tốc độ tải trang web hoặc ứng dụng.
Đảm bảo rằng tất cả các phần tử giao diện có kích thước bằng nhau.
Tạo hiệu ứng hình ảnh bắt mắt cho giao diện.
Nguyên tắc "Visibility" trong UX/UI Design Principles nói về điều gì?
Làm cho giao diện sáng sủa hơn với nhiều màu sắc.
Chỉ hiển thị các phần tử mà người dùng cần tại thời điểm cụ thể.
Tăng số lượng n
ibility" trong UX/UI Design Principles nói về điều gì?
Làm cho giao diện sáng sủa hơn với nhiều màu sắc.
Chỉ hiển thị các phần tử mà người dùng cần tại thời điểm cụ thể.
Tăng số lượng nội dung trên một trang để người dùng không phải chuyển trang.
Ẩn tất cả các phần không cần thiết, chỉ hiển thị nội dung chính khi người dùng đăng nhập.
Tại sao nguyên tắc "Consistency" rất quan trọng trong thiết kế UX/UI?
Để giảm bớt công việc của nhà thiết kế.
Để đảm bảo người dùng có thể dễ dàng nhận diện và sử dụng các phần tử giao diện.
Để làm cho giao diện phức tạp hơn nhằm tăng sự sáng tạo.
Để thay đổi giao diện theo từng phiên bản mà không cần giữ lại các yếu tố cũ.
Trong nghiên cứu người dùng (User Research), phương pháp nào dưới đây được sử dụng để thu thập ý kiến người dùng?
Phân tích dữ liệu nội bộ mà không cần tương tác với người dùng.
Phỏng vấn người dùng.
Tạo giao diện mà không cần dựa trên thông tin người dùng.
Tập trung vào việc lập trình các tính năng tiên tiến.
Khi xác định yêu cầu UX, điều gì cần được ưu tiên hàng đầu?
Hiểu rõ mục tiêu và nhu cầu của người dùng.
Tập trung vào việc làm cho giao diện trông đẹp mắt nhất có thể.
Triển khai các công nghệ mới nhất mà không cần khảo sát người dùng.
Tăng số lượng tính năng trong sản phẩm mà không quan tâm đến sự tiện lợi.
Trong lĩnh vực Tương tác Người-Máy (HCI), các thành phần chính cần được nghiên cứu bao gồm những yếu tố nào sau đây?
Người dùng (User)
Tác vụ (Task)
Công cụ/Giao diện (Tools/Interface)
Ngữ cảnh (Context)
Theo tiêu chuẩn ISO 9241, khả dụng (usability) được xác định bởi những yếu tố nào sau đây?
Hiệu quả (Effectiveness)
Hiệu dụng (Efficiency)
Sự hài lòng (Satisfaction)
Tính thẩm mỹ (Aesthetics)
Câu nào sau đây về nhận thức thị giác và lý thuyết sinh thái là đúng?
Nhận thức thị giác bị ảnh hưởng bởi các yếu tố sinh thái như ánh sáng và màu sắc.
Lý thuyết của chủ nghĩa kiến tạo cho rằng quá trình xử lý diễn ra ở cấp độ cao hơn.
Nghiên cứu của JJ Gibson kết luận rằng chúng ta trích xuất thông tin trực tiếp từ môi trường của mình.
Nhận thức trực quan liên quan đến việc xử lý hình ảnh một cách chi tiết ở tất cả các giai đoạn.
Câu nào sau đây về công thái học trong thiết kế UX/UI là đúng
Công thái học chỉ tập trung vào khía cạnh vật lý của thiết kế giao diện người dùng.
Công thái học nhận thức xem xét cách người dùng suy nghĩ và xử lý thông tin.
Thiết kế lấy người dùng làm trung tâm đòi hỏi phải hiểu được các đặc điểm thể chất và nhận thức của người dùng.
Việc áp dụng Định luật Fitt không phù hợp trong thiết kế UX/UI hiện đại.
Nguyên tắc nào sau đây là một trong những nguyên tắc công thái học cơ bản trong thiết kế UX/UI
Sự quen thuộc của người dùng
Tính nhất quán
Góc và cạnh vô hạn
Bất ngờ tối thiểu
Câu nào mô tả đúng nhất sự khác biệt giữa UX và UI?
UX là thiết kế đồ họa, còn UI là nghiên cứu hành vi người dùng.
UX tập trung vào trải nghiệm người dùng, còn UI là thiết kế giao diện trực quan.
UX là lập trình giao diện, còn UI là chọn màu sắc.
UX và UI là hai khái niệm giống nhau.
Câu 2: Nguyên tắc "Don't Make Me Think" của Steve Krug liên quan đến điều gì?
Thiết kế đẹp mắt
Giảm tải nhận thức cho người dùng.
Đảm bảo hiệu suất hệ thống cao.
Cung cấp nhiều lựa chọn cho người dùng.
Câu 3: Trong HCI, khái niệm "Affordance" đề cập đến điều gì?
Khả năng tài chính của người dùng.
Cách một yếu tố giao diện hiển thị chức năng của nó.
Phong cách thiết kế giao diện.
Tính nhất quán trong thiết kế.
Câu 4: Nguyên tắc Fitts's Law liên quan đến điều gì trong thiết kế UX/UI?
Thiết kế giao diện phù hợp với màn hình nhỏ.
Tối ưu hóa khoảng cách và kích thước của các mục tiêu tương tác.
Sử dụng màu sắc để tạo điểm nhấn.
Phân tích dữ liệu người dùng.
Câu 5: Trong thiết kế UX, "Personas" được sử dụng để làm gì?
Phân tích hệ thống.
Đại diện cho các nhóm người dùng khác nhau.
Tạo kiểu chữ.
Định nghĩa luồng điều hướng.
Câu 6: Yếu tố nào KHÔNG thuộc 10 nguyên tắc heuristics của Jakob Nielsen?
Tính dễ sử dụng và linh hoạt.
Cung cấp phản hồi rõ ràng.
Thiết kế giao diện tối giản.
Tránh lỗi người dùng.
Câu 7: Khái niệm "Consistency" trong HCI có nghĩa là gì?
Sử dụng màu sắc nổi bật.
Thiết kế giống nhau trên toàn hệ thống.
Tối ưu hiệu suất phần cứng.
Đa dạng hóa kiểu dáng giao diện.
Câu 8: Nguyên tắc thiết kế nào giúp người dùng biết họ đang ở đâu trong hệ thống?
Visibility of system status.
Error prevention.
Match between system and the real world.
Recognition rather than recall.
Trong Wireframe, màu sắc chủ yếu được sử dụng với mục đích nào?
Tăng tính trực quan.
Minh họa tính năng mà không gây phân tâm.
Thể hiện phong cách thiết kế.
Làm đẹp giao diện.
Nguyên tắc "Hick's Law" gợi ý điều gì trong thiết kế UX?
Giảm thời gian phản hồi của hệ thống.
Tăng số lượng lựa chọn để thu hút người dùng.
Giảm số lượng lựa chọn để tăng tốc quyết định của người dùng.
Ưu tiên sử dụng các biểu tượng.
Thiết kế UX (Trải nghiệm người dùng) tập trung vào điều gì?
Các yếu tố trực quan và thành phần tương tác của sản phẩm kỹ thuật số.
Trải nghiệm tổng thể và sự hài lòng của người dùng khi tương tác với sản phẩm hoặc hệ thống.
Hình thức và chức năng của bề mặt sản phẩm.
Thiết kế trực quan của màn hình mà người dùng điều hướng sử dụng.
Điều nào sau đây không phải là yếu tố ảnh hưởng đến trải nghiệm người dùng theo ISO?
Hệ thống.
Người dùng.
Bối cảnh sử dụng.
Giá cả sản phẩm.
Mục tiêu của thiết kế UI (Giao diện người dùng) là gì?
Tập trung vào hành trình giải quyết vấn đề của người dùng.
Giao diện bắt mắt và thân thiện với người dùng.
Tương tác trực quan và thú vị cho người dùng.
Kiểm tra khả năng sử dụng, phản hồi của người dùng và thiết kế lặp đi lặp lại.
"Nguyên tắc thiết kế" (Design Principles) là gì?
Những hướng dẫn, thành kiến và cân nhắc trong thiết kế mà các nhà thiết kế áp dụng.
Cách xây dựng mọi thứ thành hình.
Các quy tắc thiết kế cụ thể, có quyền lực cao.
Các hư
) là gì?
Những hướng dẫn, thành kiến và cân nhắc trong thiết kế mà các nhà thiết kế áp dụng.
Cách xây dựng mọi thứ thành hình.
Các quy tắc thiết kế cụ thể, có quyền lực cao.
Các hướng dẫn để thực hiện theo đúng tiêu chuẩn và định hướng chung.
Mục đích chính của quy trình thiết kế UX là gì?
Tạo ra các sản phẩm có thiết kế đẹp mắt.
Tạo ra các sản phẩm dễ sử dụng và thú vị cho người dùng cuối.
Giảm chi phí phát triển sản phẩm.
Đảm bảo sản phẩm được ra mắt đúng thời hạn.
Trong quy trình thiết kế UX, bước đầu tiên là gì?
Tạo mẫu thử nghiệm.
Tìm hiểu người dùng.
Phác thảo ý tưởng.
Thiết kế giao diện trực quan.
"Khung dây" (Wireframe) trong thiết kế UX là gì?
Một mô hình thiết kế có độ trung thực cao của giao diện người dùng.
Một hướng dẫn trực quan cơ bản được sử dụng để gợi ý cấu trúc và bố cục của giao diện kỹ thuật số.
Một hình ảnh tĩnh, trực quan của một sản phẩm, có màu sắc, kiểu chữ và hình ảnh.
Một phương pháp để kiểm tra khả năng sử dụng của sản phẩm.
Theo Don Norman, yếu tố nào sau đây không phải là nguyên tắc thiết kế giao diện?
Trực quan (Visibility).
Phản hồi (Feedback).
Ràng buộc (Constraints).
Sự đồng cảm (Empathy).
"Thế chỗ" (Affordance) trong thiết kế là gì?
Mối quan hệ giữa các điều khiển và chuyển động của chúng với kết quả tương tác.
Mối quan hệ giữa hình thức của một thứ gì đó và cách nó được sử dụng.
Tính nhất quán của các thao tác, phần tử giao diện trong phạm vi của một ứng dụng.
Các giới hạn đối với sự tương tác hoặc giao diện.
Quy tắc nào sau đây thuộc "Tám quy tắc vàng" của Shneiderman?
Hiển thị trạng thái hệ thống.
Cho phép đảo ngược hành động (Undo).
Hệ thống khớp với thế giới thực.
Ngăn ngừa lỗi.
Mục tiêu của việc kiểm thử (testing/evaluation) trong quy trình thiết kế UX là gì?
Tạo ra một thiết kế hoàn hảo ngay lần đầu tiên.
Đánh giá thiết kế và xác định các vấn đề hoặc điểm yếu.
Đảm bảo sản phẩm được phát triển nhanh chóng.
Thu thập phản hồi tích cực từ người dùng.
Điều nào sau đây không phải là đặc điểm của "Nguyên tắc thiết kế" (Design principles)?
Có giá trị cốt lõi.
Tạo sự đồng cảm.
Ngắn gọn.
Cụ thể và chi tiết.
Theo các nguồn, "Tiêu chuẩn" (Standards) trong thiết kế được thiết lập bởi ai?
Các nhà thiết kế UX/UI.
Các cơ quan quốc gia hoặc quốc tế.
Các công ty công nghệ.
Người dùng.
Điều nào sau đây thể hiện một "Hướng dẫn" (Guideline) trong thiết kế?
Luôn hiển thị một thông báo "cảnh báo" trước khi người dùng xóa một tập tin.
Cung cấp một lệnh "LƯU".
Cung cấp nhiều kỹ năng đọc viết và ngôn ngữ.
Đảm bảo tính nhất quán trong trình bày.
Nguyên tắc nào của Nielsen và Molich đề cập đến việc duy trì sự quen thuộc của các yếu tố đồ họa và thuật ngữ trên các nền tảng tương tự?
Khả năng hiển thị trạng thái hệ thống.
Hệ thống khớp với thế giới thực.
Quyền kiểm soát và quyền tự do của người dùng.
Tính nhất quán và tiêu chuẩn.
Theo Don Norman, nguyên tắc thiết kế nào liên quan đến việc "mối quan hệ giữa kiểm soát và hiệu quả"?
Trực quan (Visibility)
Phản hồi (Feedback)
Ràng buộc (Constraints)
Ánh xạ (Mapping)
Trong các loại ràng buộc (Constraints), loại nào sử dụng các mối quan hệ logic để buộc các hành động?
Ràng buộc vật lý.
Ràng buộc logic.
Ràng buộc văn hóa.
Không có đáp án đúng.
Nguyên tắc thiết kế nào nhấn mạnh rằng cùng một hành động phải gây ra phản ứng giống nhau, mọi lúc?
Thế chỗ (Affordance).
Nhất quán (Consistency).
Phản hồi (Feedback).
Ánh xạ (Mapping).
"Tám quy tắc vàng" của Shneiderman tập trung vào điều gì?
Thiết kế giao diện người dùng hiệu quả và không gây khó chịu.
Thiết kế giao diện người dùng đẹp mắt.
Thiết kế giao diện người dùng phức tạp.
Thiết kế giao diện người dùng ít tương tác.
Trong 10 nguyên tắc của Nielsen và Molich, nguyên tắc nào đề cập đến việc giảm thiểu gánh nặng nhận thức bằng cách duy trì thông tin liên quan đến nhiệm vụ?
Công nhận hơn là nhớ lại.
Tính linh hoạt và hiệu quả sử dụng.
Thiết kế thẩm mỹ và tối giản.
Trợ giúp và tài liệu.
Nguyên tắc nào trong "Universal Design Principles" liên quan đến việc đảm bảo thông tin được truyền đạt đến người dùng bất kể điều kiện môi trường hay khả năng cảm nhận?
Equitable Use
Perceptible Information
Khi có thể giảm gánh nặng học tậ
