wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

TIN 5 CĐ F

Total questions: 37

Worksheet time: 19mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc tuần tự?

a)

A. nếu thì

b)

B. nếu không thì

c)

C. lặp lại cho đến khi

d)

D. Cấu trúc tuần tự không có câu lệnh đặc trưng.

2.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ?

a)

b)

c)

d)

3.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc tuần tự

a)

b)

c)

d)

e)

Cấu trúc tuần tự không có câu lệnh đặc trưng.

4.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần biết trước?

a)

b)

c)

d)

5.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước?

a)

b)

c)

d)

6.

Trong phần mềm Scratch, em sử dụng câu lệnh nào để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

b)

c)

d)

7.

Trong phần mềm Scratch, các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, lặp nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Di chuyển

b)

Sự kiện

c)

Các biến số

d)

Điều khiển

8.

Trong phần mềm Scratch, các lệnh thể hiện cấu trúc rẽ nhánh, lặp nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Di chuyển

b)

Sự kiện

c)

Các biến số

d)

Điều khiển

9.

Trong chương trình, biến nhớ được sử dụng để làm gì?

a)

Để thể hiện cấu trúc lặp

b)

Để thể hiện cấu trúc tuần tự

c)

Để thể hiện cấu trúc rẽ nhánh

d)

Để lưu trữ dữ liệu, thực hiện tính toán.

10.

Để tạo biến nhớ trong phần mềm Scratch, em chọn nhóm lệnh nào?

a)

Chuyển động

b)

Hiển thị

c)

Cảm biến

d)

Các biến số.

11.

Lệnh nào sau đây được dùng để đặt giá trị cho một biến nhớ?

a)

b)

c)

d)

12.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, biến trả lời là biến nhớ có sẵn trong Scratch và được dùng để làm gì?

a)

Lưu trữ giá trị của biến a

b)

Lưu trữ giá trị của biến b

c)

Lưu trữ các giá trị do người dùng nhập vào từ bàn phím

d)

Lưu trữ giá trị các phép toán trong chương trình.

13.

Trong phần mềm Scratch, phép toán 7 + 3 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

7

b)

3

c)

4

d)

10

14.

Trong phần mềm Scratch, phép toán 8 - 2 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

8

b)

2

c)

6

d)

10

15.

Trong phần mềm Scratch, phép toán 6 * 4 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

10

b)

2

c)

24

d)

1,5

16.

Trong phần mềm Scratch, phép toán 6 / 3 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

9

b)

3

c)

18

d)

2

17.

Trong phần mềm Scratch, phép toán 17 chia lấy dư 3 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

A. 17

b)

B. 3

c)

C. 2

d)

D. 5

18.

Trong phần mềm Scratch, phép toán làm tròn 3.4999 cho kết quả bằng bao nhiêu?

a)

A. 3

b)

B. 4

c)

C. 3.4

d)

D. 3.5

19.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh a > b cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

A. a = 3, b = 3

b)

B. a = 4, b = 2

c)

C. a = 9, b = 13

d)

D. a = 24, b = 42

20.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh a < b cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

A. a = 3, b = 3

b)

B. a = 8, b = 4

c)

C. a = 9, b = 13

d)

D. a = 15, b = 15

21.

Trong phần mềm Scratch, phép so sánh a = b cho kết quả là đúng khi a, b có giá trị bằng bao nhiêu?

a)

a = 4, b = 3

b)

a = 8, b = 4

c)

a = 24, b = 42

d)

a = 15, b = 15.

22.

Trong phần mềm Scratch, thứ tự thực hiện các phép toán được thực hiện theo quy tắc nào?

a)

Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

b)

Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.

c)

Phép toán bên trong được thực hiện trước, phép toán bên ngoài được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

d)

Phép toán bên ngoài được thực hiện trước, phép toán bên trong được thực hiện sau; Các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ phải sang trái.

23.

Để viết được kịch bản chương trình, em cần xác định trước điều gì?

a)

Sân khấu, bối cảnh trò chơi, câu chuyện

b)

Các nhân vật có trong trò chơi, câu chuyện

c)

Diễn biến cụ thể của trò chơi, câu chuyện

d)

Ý tưởng về trò chơi, câu chuyện

24.

Một kịch bản chương trình thường gồm mấy phần chính?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

25.

Đâu không phải là yếu tố quan trọng trong một kịch bản chương trình?

a)

Nhân vật và sân khấu

b)

Hoạt động của mỗi nhân vật

c)

Tương tác giữa các nhân vật

d)

Thời gian chơi

26.

Mục đích chính của việc chạy thử chương trình là gì?

a)

Để chơi trò chơi

b)

Để phát hiện lỗi trong chương trình

c)

Để chỉnh sửa lại kịch bản đã viết

d)

Để thay đổi ý tưởng chương trình.

27.

Khi phát hiện chương trình hoạt động không như mong muốn, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

28.

Khi phát hiện chương trình không hoạt động, em cần làm gì?

a)

Thay đổi ý tưởng chương trình

b)

Chỉnh sửa lại kịch bản chương trình đã viết

c)

Kiểm tra, chỉnh sửa để đảm bảo các lệnh được lắp ghép với nhau qua khớp nối

d)

Xác định vị trí lỗi, nguyên nhân gây ra lỗi và sửa lỗi cho chương trình.

29.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định vận tốc v của chiếc ô tô. Bước 2: Xác định thời gian t mà chiếc xe ô tô đã chạy. Bước 3: Tính quãng đường S = v x t. Bước 4: Thông báo kết quả tính quãng đường S mà chiếc xe ô tô đã chạy. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

30.

Cho đoạn chương trình sau: Bước 1: Xác định bán kính r của hình tròn. Bước 2: Tính diện tích hình tròn S = r x r x 3.14. Bước 3: Thông báo kết quả tính diện tích S. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

31.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu a < b thì đặt c = b – a. Nếu a > b thì đặt c = a – b. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp

32.

Cho đoạn chương trình sau: Nếu quãng đường bé hơn 15 km thì giá tiền là 20.000 đồng. Nếu không thì giá tiền là 17.000 đồng. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

e)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

33.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại 4 lần: - Di chuyển 100 bước. - Xoay phải 90 độ. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

34.

Cho đoạn chương trình sau: Lặp lại cho đến khi có phím bất kì được bấm: - Mèo di chuyển đến vị trí ngẫu nhiên. - Bật lại nếu chạm cạnh. Em hãy cho biết đoạn chương trình trên được mô tả theo cấu trúc nào?

a)

Cấu trúc tuần tự

b)

Cấu trúc rẽ nhánh

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước

d)

Cấu trúc lặp với số lần chưa biết trước

35.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, em hãy cho biết biến c dùng để làm gì?

a)

Lưu giá trị của a được nhập vào

b)

Lưu giá trị của b được nhập vào

c)

Lưu kết quả phép tính a + b

d)

Thực hiện phép tính a + b.

36.

Cho đoạn chương trình sau trong phần mềm Scratch, khi em bấm nút lệnh cờ xanh để chạy chương trình và nhập giá trị của a là 5 và b là 2 thì giá trị của c sẽ là:

a)

5

b)

2

c)

7

d)

3

37.

YC1.M3.1: Chọn đáp án đúng cho đoạn kịch bản sau: Bước 1: Đưa ra thông báo “Vui lòng nhập tên của bạn!”. Bước 2: Nhập tên của em từ bàn phím vào chương trình.

a)

A. Chương trình yêu cầu nhập tuổi của bạn.

b)

B. Chương trình yêu cầu nhập tên của bạn.

c)

C. Chương trình yêu cầu nhập địa chỉ của bạn.

d)

D. Chương trình yêu cầu nhập số điện thoại của bạn.