wayground logo

Free Printable Worksheets

NEW

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Câu Hỏi Trắc Nghiệm Scratch

Total questions: 75

Worksheet time: 38mins

Name
Class
Date
1.

Lệnh 'nếu ... thì' giúp chương trình làm gì?

a)

Kiểm tra điều kiện và thực hiện nếu đúng

b)

Lặp lại mãi mãi

c)

Dừng chương trình

d)

Tạo nhân vật mới

2.

Lệnh nào dùng để kiểm tra điều kiện đúng sai?

a)

nếu ... thì

b)

lặp lại ... lần

c)

phát âm thanh

d)

chờ 1 giây

3.

Muốn lặp một hành động nhiều lần, ta dùng khối nào?

a)

lặp lại ... lần

b)

nếu ... thì

c)

ẩn nhân vật

d)

phát âm thanh

4.

Khối 'lặp mãi mãi' thực hiện điều gì?

a)

Thực hiện mãi cho đến khi dừng

b)

Chỉ chạy 1 lần

c)

Dừng ngay lập tức

d)

Chạy khi nhấn chuột

5.

Câu lệnh 'nếu ... thì ... nếu không thì ...' dùng để làm gì?

a)

Kiểm tra 2 hướng lựa chọn

b)

Chạy mãi mãi

c)

Phát âm thanh

d)

Tạo cảm biến

6.

Lệnh điều kiện có thể kết hợp với khối nào để kiểm tra vị trí?

a)

chạm cạnh

b)

bật bút

c)

đổi màu bút

d)

di chuyển

7.

Lệnh 'khi nhấn phím cách' thuộc nhóm nào?

a)

Sự kiện

b)

Chuyển động

c)

Âm thanh

d)

Điều khiển

8.

Khối 'lặp lại đến khi ...' hoạt động như thế nào?

a)

Lặp đến khi điều kiện đúng

b)

Chỉ chạy 1 lần

c)

Không chạy được

d)

Chạy vô hạn

9.

Điều kiện là gì trong lập trình?

a)

Một câu kiểm tra đúng sai

b)

Một nhân vật

c)

Một trang phục

d)

Một khối vẽ

10.

Khối nào giúp thực hiện các phép so sánh?

a)

=

b)

+

c)

nếu ... thì

d)

lặp lại

11.

Khối 'toán học' có màu gì?

a)

Xanh lá cây

b)

Xanh dương

c)

Vàng

d)

Cam

12.

Khối nào giúp thực hiện các phép so sánh?

a)

A. =

b)

B. +

c)

C. nếu ... thì

d)

D. lặp lại

13.

Khối 'toán học' có màu gì?

a)

A. Xanh lá cây

b)

B. Xanh dương

c)

C. Vàng

d)

D. Cam

14.

Phép toán nào sau đây là phép chia?

a)

A. /

b)

B. +

c)

C. -

d)

D. *

15.

Khối cảm biến thường dùng để làm gì?

a)

A. Phát hiện điều kiện môi trường

b)

B. Vẽ hình

c)

C. Phát âm thanh

d)

D. Tạo biến

16.

Khối 'chạm vào con trỏ chuột?' trả về giá trị nào?

a)

A. Đúng hoặc sai

b)

B. Số

c)

C. Âm thanh

d)

D. Màu

17.

Cảm biến có thể phát hiện điều gì?

a)

A. Chuột, màu sắc, phím nhấn

b)

B. Tên nhân vật

c)

C. Số bước di chuyển

d)

D. Tốc độ mạng

18.

Khối 'phím cách đang được nhấn?' thuộc nhóm nào?

a)

A. Cảm biến

b)

B. Điều khiển

c)

C. Chuyển động

d)

D. Biến

19.

Khối 'giá trị của biến ...' được dùng để?

a)

A. Lấy giá trị của biến

b)

B. Phát âm thanh

c)

C. Vẽ hình

d)

D. Ẩn nhân vật

20.

Biến là gì trong lập trình?

a)

A. Nơi lưu trữ giá trị

b)

B. Một loại cảm biến

c)

C. Một nhân vật

d)

D. Một câu lệnh

21.

Lệnh 'đặt biến x thành 0' nghĩa là gì?

a)

A. Gán giá trị 0 cho biến x

b)

B. Xóa biến

c)

C. Tạo biến mới

d)

D. Dừng biến

22.

Khối nào sau đây là khối tạo biến?

a)

A. Tạo biến

b)

B. Phát âm thanh

c)

C. Ẩn nhân vật

d)

D. Di chuyển

23.

Chúng ta dùng thuật toán để làm gì trong lập trình?

a)

A. Giải quyết vấn đề

b)

B. Vẽ hình

c)

C. Phát nhạc

d)

D. Tạo hình nền

24.

Lập trình trong Scratch dùng cách nào?

a)

A. Kéo thả khối lệnh

b)

B. Gõ bằng bàn phím

c)

C. Viết tay

d)

D.

25.

gì trong lập trình?

a)

Giải quyết vấn đề

b)

Vẽ hình

c)

Phát nhạc

d)

Tạo hình nền

26.

Lập trình trong Scratch dùng cách nào?

a)

Kéo thả khối lệnh

b)

Gõ bằng bàn phím

c)

Viết tay

d)

Nói bằng miệng

27.

Scratch có thể dùng để làm gì?

a)

Làm hoạt hình, trò chơi

b)

Soạn văn bản

c)

Gửi email

d)

Chỉnh ảnh

28.

Phần mềm Scratch có thể hoạt động trên?

a)

Máy tính, web

b)

Điện thoại đen trắng

c)

Máy tính bỏ túi

d)

Chỉ TV

29.

Scratch phù hợp với lứa tuổi nào?

a)

Học sinh tiểu học và THCS

b)

Chỉ người lớn

c)

Người cao tuổi

d)

Không ai cả

30.

Đâu là hành động không nên dùng trong lập trình?

a)

Lặp vô hạn không dừng

b)

Tạo nhân vật

c)

Phát nhạc

d)

Di chuyển

31.

Lỗi lập trình là gì?

a)

Khi chương trình không hoạt động đúng

b)

Khi bật máy tính

c)

Khi viết văn

d)

Khi vẽ sai

32.

Khi chương trình sai, ta cần làm gì?

a)

Tìm lỗi và sửa

b)

Xóa hết

c)

Phát âm thanh

d)

Vẽ thêm

33.

Muốn nhân vật phản hồi khi nhấn chuột, dùng khối nào?

a)

khi nhấn chuột vào nhân vật

b)

khi nhấn phím cách

c)

khi phát âm thanh

d)

khi ẩn nhân vật

34.

Chọn mô tả đúng về Scratch:

a)

Là phần mềm học lập trình kéo thả

b)

Là phần mềm vẽ

c)

Là phần mềm học toán

d)

Là phần mềm chỉnh ảnh

35.

Bấm vào đâu để đổi tên của nhân vật?

a)

Nút số 1

b)

Nút số 2

c)

Nút số 3

d)

Nút số 4

36.

Phần màu vàng trong hình dưới đây dùng để làm gì ?

a)

Đổi tên nhân vật

b)

Đổi tên bản sao

c)

Đổi tên ngoại hình

d)

Chỉnh sửa nhân vật

37.

Trong một chương trình có thể có nhiều nhân vật và sân khấu hay không?

a)

b)

Không

38.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

a) Khi gõ phím a, nhân vật hiển thị bóng nói “đi nhanh!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 100 bước.

b) Khi gõ phím b nhân vật hiển thị bóng nói "đi chậm!” trong 2 giây rồi di chuyển một đoạn dài 10 bước.

a)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 4) - 5)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 3) - 6)

b)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

1) - 5) - 4)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

2) - 6) - 3)

c)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

5) - 4) - 1)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

6) - 3) - 2)

d)

a) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

4) - 1) - 5)

b) Thứ tự các lệnh để lập trình thực hiện:

3) - 2) - 6)

39.

Lệnh nào sẽ lưu câu trả lời từ người dùng khi nhập từ bàn phím?

a)

b)

c)

d)

40.

Biểu thức (20-2) x 3 được thể hiện trong Scratch với khối phép toán nào?

a)

b)

c)

d)

41.

Biểu thức trong Scratch không bao gồm gì?

a)

Dấu ngoặc

b)

biến

c)

Phép toán

d)

Các số

42.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

43.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

44.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật đặt bút (đặt bút xuống để sẵn sàng vẽ)

b)

Xóa tất cả các hình, các đường đã vẽ trên vùng Sân khấu

c)

Nhân vật nhấc bút (nhấc bút lên để không vẽ)

d)

In hình ảnh của nhân vật tại vị trí của nhân vật trên vùng Sân khấu

45.

Em hãy sắp xếp thứ tự các lệnh sau đây để lập trình thực hiện: vẽ một đoạn thẳng có độ dài là 100 bước

a)

4-2-3-1

b)

4-1-3-2

c)

1-2-4-3

d)

2-3-1-4

46.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

47.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

48.

Ý nghĩa của lệnh:

a)

Nhân vật hướng lên trên

b)

Nhân vật hướng xuống dưới

c)

Nhân vật hướng sang phải

d)

Nhân vật hướng sang trái

49.

Em hãy cho biết kết quả khi thực hiện chương trình sau:

a)

Trên vùng sân khấu có 3 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

b)

Trên vùng sân khấu có 2 nhân vật cách nhau 100 bước, theo chiều dọc

50.

Em hãy mô tả kết quả của chương trình sau:

a)

Vẽ được 2 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

b)

Vẽ được 3 đoạn thẳng cùng nằm trên một đường thẳng, mỗi đoạn thẳng có độ dài 100 bước và cách nhau 50 bước

51.

Hưng muốn lập trình để khi nháy chuột vào Lá cờ

a)

Lệnh 1 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 1 xuống ngay trước lệnh 3

b)

Lệnh 3 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 3 lên ngay trước lệnh 2

c)

Lệnh 2 bị sai vị trí, cần đưa lệnh 2 lên ngay trước lệnh 4

52.

Em hãy chọn những lệnh trong các lệnh sau để thay đổi trang phục nhân vật:

a)

1-3

b)

1-4

c)

2-4

d)

3-4

53.

Em hãy cho biết nhân vật Fish ở hình sau có mấy trang phục:

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

54.

Minh tạo chương trình có một nhân vật con cá Fish như hình bên. Minh muốn hiển thị 3 con cá khác nhau trên vùng sân khấu. Tuy nhiên, chương trình ở hình bên chỉ hiển thị 1 con cá. Em hãy giúp Minh tìm nguyên nhân lỗi và sắp xếp lại thứ tự các lệnh để hiển thị được 3 con cá.

a)

b)

55.

Hình dưới đây theo bạn có bao nhiêu nhân vật?

a)

Một nhân vật

b)

Hai nhân vật

c)

Ba nhân vật

d)

Không có nhân vật nào hết

56.

Hình ảnh dưới đây là gì?

a)

Lệnh đếm

b)

Các vòng lặp trong Scratch

c)

Lệnh lặp mãi mãi

d)

Lệnh lặp có điều kiện

57.

Với kịch bản như sau (hình) hãy cho biết sau khi kịch bản hoàn thành hướng của nhân vật là bao nhiêu?

a)

1 độ

b)

0 độ

c)

90 độ

d)

-180 độ

58.

Hãy cho biết ý nghĩa của lệnh trên?

a)

Điều khiển nhân vật di chuyển đến tọa độ xác định

b)

Điều khiển nhân vật nhảy đến tọa độ xác định

c)

Điều khiển nhân vật di chuyển đến tọa độ xác định trong khoảng thời gian 1 giây

d)

Điều khiển nhân vật nhảy đến tọa độ xác định trong khoảng thời gian 1 giây

59.

Em hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh sau:

a)

Hướng đối tượng đến đối tượng khác

b)

Hướng đối tượng đến con trỏ chuột

c)

Di chuyển đối tượng đến đối tượng khác

d)

Di chuyển đối tượng đến con trỏ chuột

60.

Em hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh trên:

a)

Chuyển đổi đến hình dạng tiếp theo của đối tượng

b)

Chuyển đổi đến ảnh nền xác định của sân khấu

61.

Nêu ý nghĩa của lệnh trên đây:

a)

Thay đổi tọa độ x 10 pixcel

b)

Di chuyển đến điểm y có tọa độ 10

c)

Di chuyển đến điểm x có tọa độ 10

d)

Thay đổi tọa độ y 10 pixcel

62.

Hãy nêu ý nghĩa của câu lệnh trên:

a)

Xoay nhân vật theo chiều kim đồng hồ 15 độ

b)

Di chuyển nhân vật theo chiều kim đồng hồ 15 độ

c)

Xoay nhân vật ngược chiều kim đồng hồ 15 độ

d)

Di chuyển nhân vật ngược chiều kim đồng hồ 15 độ

63.

Hãy cho biết những câu lệnh sau thuộc nhóm lệnh nào?

a)
b)
c)
d)
e)
64.

Trong 3 nhóm câu lệnh trên, câu lệnh nào cho phép di chuyển nhân vật bằng bàn phím?

a)

b)

c)

65.

Trong 3 nhóm câu lệnh trên, câu lệnh nào cho phép di chuyển nhân vật bằng cách click vào nhân vật?

a)
b)
c)
66.

Trong 3 nhóm câu lệnh trên, câu lệnh nào cho phép di chuyển nhân vật bằng cách click vào lá cờ xanh?

a)
b)
c)
67.

Câu lệnh này có nghĩa là gì?

a)

liên kết chuỗi kí tự

b)

tạo nhân vật

c)

đổi tên nhân vật

d)

nói "táo chuối"

68.

Kết quả của câu lệnh trên:

a)

10

b)

20

c)

2

d)

Không có gì cả

69.

Mèo sẽ nói gì?

a)

Có thể từ 1 đến 10

b)

Có thể từ 2 đến 10

c)

Có thể từ 1 đến 100

d)

mèo không nói gì cả

70.

Kết quả của phép toán:

a)

620

b)

480

c)

840

d)

260

71.

Chuyện gì sẽ xảy ra khi mèo chạm vào cạnh sân khấu?

a)

không có chuyện gì xảy ra cả

b)

mèo sẽ dừng lại

c)

mèo di chuyển 10 bước

d)

mèo chạm cạnh rồi bật lại

72.

Vùng thư viện lệnh

a)
  • hiện thị hoạt động của nhân vật

b)
  • nơi ghép các lệnh thành chương trình

c)
  • chứa các lệnh có sẵn

d)
  • chứa các nhân vật của chương trình

73.

Vùng lập trình

a)
  • chứa các nhân vật của chương trình

b)
  • chứa các lệnh có sẵn

c)
  • nơi ghép các lệnh thành chương trình

d)
  • hiện thị hoạt động của nhân vật

74.

Vùng sân khấu

a)
  • chứa các nhân vật của chương trình

b)
  • chứa các lệnh có sẵn

c)
  • nơi ghép các lệnh thành chương trình

d)
  • hiện thị hoạt động của nhân vật

75.

Thẻ lệnh nào dưới đây nằm trong nhóm lệnh Motion?

a)
b)
c)
d)