wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

ôn tập học kỳ 2

Total questions: 70

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Trong phần mềm Scratch, cấu trúc tuần tự vẽ hình tam giác có bao nhiêu bước?

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

2.

Trong Scratch, cấu trúc tuần tự thường được sử dụng để làm gì?

a)

Lặp lại các hành động một cách liên tục.

b)

Quyết định thực hiện một hành động dựa trên điều kiện.

c)

Thực hiện các hành động lần lượt theo thứ tự.

d)

Lựa chọn giữa hai hoặc nhiều hành động.

3.

Các lệnh điều khiển cấu trúc lặp thuộc nhóm lệnh nào của Scratch?

a)

Nhóm lệnh Chuyển động

b)

Nhóm lệnh Điều khiển

c)

Nhóm lệnh Sự kiện

d)

Nhóm lệnh Hiển thị

4.

Hãy chỉ ra đâu là cấu trúc lặp có điều kiện?

a)

b)

c)

d)

5.

Em hãy cho biết khối lệnh trong chương trình được lặp lại bao nhiêu lần?

a)

5

b)

10

c)

15

d)

20

6.

Khối lệnh trong chương trình được lặp lại bao nhiêu lần để vẽ được hình dưới đây?

a)

5

b)

4

c)

7

d)

6

7.

Hãy chỉ ra đâu là cấu trúc lặp liên tục?

a)

b)

c)

d)

8.

Cấu trúc lặp liên tục trong Scratch có đặc điểm gì?

a)

Lặp lại hành động một lần

b)

Lặp lại hành động một số lần

c)

Lặp lại hành động liên tục, không bao giờ dừng

d)

Lặp lại hành động chỉ khi điều kiện thỏa mãn

9.

Khối lệnh nào làm cho nhân vật xoay phải 15 độ và không dừng lại?

a)

b)

c)

d)

10.

Em hãy ghép tên lệnh với lệnh tương ứng?

11.

Theo em công việc trong khối lệnh sau lặp lại như thế nào?

a)

Công việc được lặp lại cho đến khi chạm Mouse1

b)

Công việc chỉ được làm 1 lần

c)

Lặp lại công việc liên tục cho đến khi nhấn nút dừng lại

12.

Sắp xếp các bước tạo biến của người dùng

a)

Vào nhóm lệnh các biến số

b)

Đặt tên cho biến

c)

Gõ phím Enter

d)

Nháy chuột chọn

13.

Biến trong Scratch có thể chứa những loại dữ liệu nào?

a)

Chỉ chứa số

b)

Chỉ chứa chữ

c)

Chứa cả số và chữ

d)

Chỉ chứa các ký tự đặc biệt

14.

Để tạo một biến mới trong Scratch, em cần vào mục nào?

a)

Chuyển động

b)

Các biến số

c)

Sự kiện

d)

Điều khiển

15.

Lệnh nào thực hiện đúng biểu thức sau: So1 + So2?

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

16.

Em hãy cho biết lệnh có chức năng gì?

a)

Trả lại kết quả là số dư của phép chia hai số

b)

Trả lại kết quả là số thương của phép chia hai số

c)

Trả lại kết quả là số chia của phép chia hai số

d)

Trả lại kết quả là số bị chia của phép chia hai số

17.

Lệnh nào sau đây giúp nhân vật mèo đưa dòng thông báo như hình bên

a)

A

b)

B

c)

C

d)

D

18.

Kể tên các biến của chương trình bên:

a)

SoHang1, SoHang2, Tong, trả lời

b)

SoHang1. SoHang2, trả lời

c)

Tong, trả lời

d)

SoHang1, SoHang2

19.

Biểu thức có trong chương trình bên là :

a)

Tong

b)

SoHang1

c)

SoHang2

d)

SoHang1+SoHang2

20.

Chương trình bên thực hiện công việc gì?

a)

Nhận vào giá trị cho 2 biến

b)

Tính tổng 2 biến

c)

Nhận vào giá trị cho 2 biến và tính tổng của 2 biến đó

21.

Hai biến n,b lưu độ dài hai cạnh của hình chữ nhật. Lệnh sẽ đưa ra thông báo nào trên màn hình ?

a)

Diện tích hình chữ nhật là: 3

b)

Diện tích hình chữ nhật là: 12

c)

Diện tích hình chữ nhật là: 4

d)

Diện tích hình chữ nhật là: 7

22.

Nếu a chia hết cho 2 thì a là số chẵn. Điều kiện trong bài toán trên là gì?

a)

A.

b)

B.

c)

C.

d)

D.

23.

Cấu trúc nào là cấu trúc dạng thiếu?

a)

A.Lặp lại cho đến khi

b)

B.Nếu< điều kiện> thì< công việc>

c)

C.Lặp lại a lần

d)

D.Nếu thì <điều kiện>

24.

Nếu a > b thì lấy a - b. Công việc trong bài toán trên là gì?

a)

A.Tính hiệu a - b

b)

B. Tính hiệu a > b

c)

C. Tính hiệu b > a

d)

D.Tính hiệu b - a

25.

Em hãy cho biết cấu trúc nào sau đây là cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ:

a)

A. Nếu <điều kiện> thì <công việc>

b)

B. Nếu <điều kiện> thì <công việc 1> nếu không thì <công việc 2>

c)

C. Nếu <điều kiện> thì <công việc 1>, <công việc 2>

d)

D. Nếu <điều kiện> nếu không thì <công việc 2>

26.

Trong phần mềm Scatch, cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ phần "Nếu không thì" được dùng để:

a)

A. Thực hiện lệnh khi điều kiện đúng.

b)

B. Thực hiện lệnh khi điều kiện sai.

c)

C. Kiểm tra điều kiện tiếp theo.

d)

D. Kết thúc chương trình.

27.

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ có ưu điểm gì so với cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu?

a)

A. Giúp chương trình chạy nhanh hơn.

b)

B. Cho phép xử lý cả trường hợp điều kiện đúng hoặc sai.

c)

C. Loại bỏ lỗi trong chương trình.

d)

D. Giảm số dòng lệnh cần viết.

28.

Tại sao cần sử dụng cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ khi lập trình?

a)

A. Vì nó giúp nhân vật xử lý được cả khi điều kiện đúng và điều kiện sai.

b)

B. Vì nó làm chương trình chạy nhanh hơn.

c)

C. Vì nó không cần kiểm tra điều kiện.

d)

D. Vì nó giúp lặp lại các công việc dễ dàng hơn.

29.

Quan sát đoạn chương trình sau và cho biết: Nếu x = 12 nhân vật trong Scratch sẽ nói gì?

a)

A. Đây là số chẵn

b)

B. Đây là số lẻ

c)

C. Không nói gì

d)

D. Lỗi chương trình

30.

Nếu nhiệt độ = 32, nhân vật sẽ nói gì?

a)

Nóng quá

b)

Thời tiết dễ chịu

c)

Không nói gì

d)

Lỗi chương trình

31.

Kịch bản chương trình cho ta biết điều gì?

a)

Bối cảnh sân khấu

b)

Nhân vật

c)

Hoạt động của nhân vật

d)

Cả ba đáp án trên.

32.

Chạy thử chương trình để làm gì?

a)

Kiểm tra

b)

Cải tiến

c)

Kiểm tra và sửa lỗi (nếu có)

d)

Cả 3 đáp án trên

33.

Em cho biết phát biểu nào dưới đây là Sai?

a)

Kịch bản mô tả chương trình ,nó cho biết trong chương trình có những nhân vật nào,hoạt động của chúng ra sao.

b)

Chạy thử chương trình là để xem có thể cải tiến chương trình không.

c)

Chạy thử chương trình là để kiểm tra và sửa lỗi (nếu có).

d)

Xây dựng kịch bản càng cụ thể ,chi tiết thì việc lập chương trình càng dễ và thuận lợi.

e)

Không cần xây dựng kịch bản chương trình.

34.

Ghép nội dung các ô ở mỗi cột cho đúng

35.

Hoạt động nào sau đây không thực hiện theo cấu trúc tuần tự?

a)

Làm bài tập lần lượt từ bài thứ nhất đến hết.

b)

Thực hiện lần lượt các bước để tạo một thư mục mới.

c)

Chải răng nhiều lần cho đến khi răng sạch thì dừng lại.

d)

Thực hiện lần lượt 8 động tác thể dục từ động tác thứ nhất đến hết.

36.

Chọn phát biểu Đúng?

a)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện theo thứ tự ngẫu nhiên.

b)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

c)

Trong cấu trúc tuần tự, các việc được thực hiện lặp đi lặp lại nhiều lần.

d)

Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

37.

Câu nào sau đây nêu đúng tính chất của chương trình có câu lệnh lặp?

a)

Lệnh được thực hiện sau khi chương trình kết thúc.

b)

Chỉ thực hiện lệnh một lần duy nhất.

c)

Chỉ có một lệnh duy nhất được thực hiện.

d)

Có lệnh hoặc khối lệnh được lặp lại nhiều lần.

38.

Để điều khiển nhân vật lặp lại một việc liên tục không ngừng, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

Lệnh lặp với số lần biết trước

b)

Lệnh lặp liên tục.

c)

Lệnh lặp có điều kiện.

d)

Lệnh với cấu trúc tuần tự.

39.

Để vẽ được hình vuông ABCD, chú mèo trong Scratch phải sử dụng lệnh lặp lại bao nhiêu số lần lặp?

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

40.

Điều kiện Đang chạm con trỏ chuột? nằm trong nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh cảm biến

b)

Khối lệnh được lặp lại.

c)

Nhóm lệnh lặp có điều kiện.

d)

Khối lệnh di chuyển.

41.

Để vẽ được hình 5 cạnh , chú mèo trong Scratch phải sử dụng lệnh lặp lại bao nhiêu số lần lặp?

a)

3

b)

4

c)

5

d)

6

42.

Dạng đủ của cấu trúc rẽ nhánh được mô tả như thế nào?

a)

Nếu <điều kiện> thì <công việc>.

b)

Nếu <điều kiện> thì <công việc 1> còn không thì <công việc 2>.

c)

Nếu <điều kiện> còn không thì <công việc 2>.      

d)

Nếu thì <công việc 1> còn không thì <công việc 2>.

43.

Dạng khuyết của cấu trúc rẽ nhánh được mô tả như thế nào?

a)

Nếu <điều kiện> thì <công việc>.

b)

Nếu <điều kiện> thì <công việc 1> còn không thì <công việc 2>.

c)

Nếu <điều kiện> còn không thì <công việc 2>.      

d)

Nếu thì <công việc 1> còn không thì <công việc 2>.

44.

Giá trị hiện thời của biến a là 5, sau khi thực hiện lệnh thay đổi a một lượng 2, giá trị của biến a là bao nhiêu?

a)

3

b)

5

c)

7

d)

2

45.

Câu nào Sai trong các câu sau đây?

a)

Scratch cung cấp các phép toán để em tạo biểu thức số, biểu thức điều kiện.

b)

Các phép toán tạo biểu thức thuộc nhóm lệnh Các phép toán.

c)

Với biểu thức có nhiều phép toán, khi chạy chương trình, các phép toán được thực hiện theo thứ tự từ trong ra ngoài.

d)

Trong Scratch, em có thể sử dụng dấu ngoặc để quy định thứ tự thực hiện phép toán.

46.

Cấu trúc nào sau đây được sử dụng cho đoạn chương trình sau?

a)

Cấu trúc lặp liên tục.

b)

Cấu trúc lặp với số lần không biết trước.

c)

Cấu trúc lặp với số lần biết trước.

d)

Cấu trúc lặp có điều kiện.

47.

Chương trình trong hình dưới đây dừng lại khi nào?

a)

Khi con trỏ chuột chạm vào nhân vật.

b)

Khi nhân vật xoay góc 15 độ.

c)

Khi nhân vật di chuyển 10 bước.

d)

Khi bấm phím cách.

48.

Trong cấu trúc tuần tự, chúng ta có thể mô tả một quá trình như thế nào?

a)

Với tất cả các bước cùng một lúc.

b)

Với các bước lặp lại liên tiếp.

c)

Với các bước lần lượt diễn ra.

d)

Với các bước đầu tiên.

49.

Khi thay đổi trang phục (tư thế) liên tục sẽ tạo?

a)

Hiệu ứng đổi màu.

b)

Hiệu ứng xoay tròn.

c)

Hiệu ứng tạo tương tác.

d)

Hiệu ứng hoạt hình.

50.

Việc nào sau đây không thực hiện theo cấu trúc lặp?

a)

Đọc bài nhiều lần cho đến khi thuộc bài thì dừng lại.

b)

Thực hiện 20 lần động tác nhảy với tay đập bóng.

c)

Rửa rau nhiều lần cho đến khi rau sạch thì dừng lại.

d)

Thực hiện lần lượt các bước để chèn hình ảnh vào trang chiếu.

51.

Phương án nào sau đây nêu đúng tính chất của chương trình có câu lệnh lặp?

a)

Lệnh được thực hiện sau khi chương trình kết thúc.

b)

Có lệnh hoặc khối lệnh được lặp lại nhiều lần.

c)

Chỉ thực hiện lệnh một lần duy nhất.

d)

Chỉ có một lệnh duy nhất được thực hiện.

52.

Lệnh nào sau đây dùng để điều khiển nhân vật lặp một việc 5 lần?

a)

Lệnh lặp không có điều kiện.

b)

Lệnh lặp liên tục.

c)

Lệnh lặp với số lần biết trước.

d)

Lệnh lặp có điều kiện.

53.

Việc lựa chọn thực hiện hay không thực hiện một công việc tùy thuộc vào một điều kiện có thỏa mãn hay không, tạo thành ......

a)

cấu trúc rẽ nhánh.

b)

cấu trúc lặp.

c)

cấu trúc tuần tự.

d)

cấu trúc đầy đủ.

54.

Để vẽ được hình tam giác ABC, chú mèo trong Scratch phải sử dụng lệnh lặp lại bao nhiêu số lần lặp?

a)

2

b)

3

c)

5

d)

6

55.

Câu nào Sai trong các câu sau đây?

a)

b)

c)

d)

56.

Biểu thức?

a)

110

b)

150

c)

38

d)

100

57.

Lệnh nào sau đây giúp thay đổi động tác của nhân vật để tạo hiệu ứng hoạt hình chim bồ câu bay?

a)

b)

c)

d)

58.

Nhân vật thay đổi trang phục cho đến khi phím trắng được bấm, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

59.

Để điều khiển nhân vật mèo di chuyển liên tục cho đến khi chạm vào con trỏ chuột, em sử dụng lệnh nào sau đây?

a)

b)

c)

60.

Em hãy chỉ ra lệnh lặp liên tục trong các lệnh sau?

a)

b)

c)

d)

61.

Trong phần mềm Scratch, để điều khiển nhân vật chim bồ câu bay không dừng lại, em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

62.

Để thay đổi màu của nhân vật em sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

63.

Cấu trúc rẽ nhánh có mấy dạng?

a)

1

b)

2

c)

3

d)

3

64.
a)

d -> a -> b -> c

b)

a -> c -> d -> b

c)

c -> d -> b -> a

d)

b -> a -> c -> d

65.

Cấu trúc nào sau đây được sử dụng trong chương trình trên?

a)

Cấu trúc lặp

b)

Cấu trúc tuần tự

c)

Cấu trúc rẽ nhánh

66.

Hoạt động nào sau đây không được thực hiện một cách có tuần tự?

a)

Xếp hàng lên máy bay

b)

In tài liệu

c)

Tô màu ngẫu nhiên

d)

Giải bài toán theo các bước

67.

Phương án nào sau đây là chương trình thực hiện theo mô tả: "Nhân vật di chuyển 35 bước, sau đó xoay 145 độ trong 5 lần:

a)

b)

c)

d)

68.

Phương án nào sau đây là giá trị hiển thị trên màn hình khi thực hiện chương trình trên?

a)

19

b)

tuổi

c)

3

d)

16

69.

Câu lệnh nào sau đây dùng để đặt giá trị cho biến?

a)

b)

c)

d)

70.

Phương án nào sau đây là nhóm lệnh chứa câu lệnh?

a)

Nhóm Chuyển động.

b)

Nhóm Sự kiện.

c)

Nhóm Các biến số.

d)

Nhóm Di chuyển.

Kiểm tra