wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Kiểm tra kiến thức Scratch-CLB

Total questions: 70

Worksheet time: 33mins

Name
Class
Date
1.

Chọn đáp án đúng?

a)
  • Trong phần mềm Scratch, mỗi nhóm lệnh cơ bản và các lệnh thuộc nhóm đó có cùng màu sắc

b)
  • Tên của mỗi nhóm lệnh gợi ý công dụng của chúng

c)

A và B đúng

d)
  • A và B sai

2.

Quan sát hình để trả lời

a)
  • Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

b)
  • Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)
  • Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ

d)
  • Chọn màu bút vẽ

3.

Quan sát hình để trả lời câu hỏi

a)
  • Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

b)
  • Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)
  • Khi nháy chuột vào nút lệnh  này thì chạy chương trình

d)
  • Chọn màu bút vẽ

4.

Lệnh  này  thuộc nhóm lệnh nào:

a)

b)

c)

d)

5.

Quan sát hình để trả lời câu hỏi

a)
  • Nhân vật di chuyển 10 bước theo đường thẳng

b)
  • Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)

d)
  • Chọn màu bút vẽ

6.

Quan sát hình ảnh để trả lời câu hỏi

a)

Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

b)
  • Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)
  • Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ

d)
  • Chọn màu bút vẽ

7.

Bạn mở Scratch và bạn thiết kế kịch bản như sau. Khi bấm vào cờ xanh thì nhân vật sẽ vẽ ra hình gì?

a)
  • Hình vuông

b)
  • Hình chữ nhật

c)

Hình tròn

d)

Không có hình

8.

Quan sát hình để trả lời câu hỏi

a)

Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

b)
  • Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)
  • Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ

d)
  • Chọn màu bút vẽ

9.

Chương trình nào dưới đây để điều khiển nhân vật thực hiện lần lượt hành động sau?

1. Di chuyển 60 bước.

2. Quay phải 15 độ.

a)

b)

c)

d)

10.

: Lệnh  này  thuộc nhóm lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

11.

Quan sát hình ảnh để trả lời câu hỏi

a)
  • Nhân vật sẽ đợi 1 giây, sau đó thực hiện lệnh tiếp theo

b)

Xóa tất cả các hình vẽ đang có trên sân khấu

c)
  • Đặt bút để nhân vật bắt đầu vẽ

d)
  • Chọn màu bút vẽ

12.

Lệnh này  thuộc nhóm lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

13.

Lệnh  này  thuộc nhóm lệnh nào:

a)

b)

c)

d)

14.

Em hãy chỉ ra lệnh lặp với số lần biết trước trong các lệnh sau:

a)

b)

c)

d)

15.

Em hãy chỉ ra lệnh lặp liên tục trong các lệnh sau:

a)

b)

c)

d)

16.

Để vẽ được hình vuông thì nhân vật phải lặp lại mấy lần?

a)

Lặp lại cho đến khi nhân vật muốn dừng.

b)

Lặp lại nếu nhân vật chạm vào lá cờ.

c)

Lặp lại 3 lần.

d)

Lặp lại 4 lần.

17.

Với câu lệnh bên thì nhân vật lặp lại mấy lần?

a)

2

b)

3

c)

4

d)

5

18.

Câu lệnh bên thể hiện cấu trúc lặp như nào?

a)

Lặp có điều kiện

b)

Lặp liên tục.

c)

Lặp với số lần biết trước.

d)

Lặp không điều kiện.

19.

Quan sát chương trình ở hình bên và cho biết chương trình đó thực hiện việc gì? Khi nào thì dừng lại?

a)

Nhân vật xoay tròn liên tục và kêu meo.

b)

Nhân vật vẽ hình tròn và kêu meo.

c)

Nhân vật nói “Meo” liên tục.

d)

Nhân vật kêu “Meo” liên tục.

20.

Quan sát chương trình ở hình bên và cho biết chương trình đó thực hiện việc gì? Khi nào chương trình bắt đầu chạy? Khi nào thì dừng lại?

a)

Khi bấm vào phím a nhân vật di chuyển 10 bước và bật lại nếu chạm cạnh, dừng lại khi chạm con trỏ chuột.

b)

Khi bấm vào lá cờ nhân vật di chuyển 10 bước và bật lại nếu chạm cạnh, dừng lại khi chạm con trỏ chuột.

c)

Khi bấm vào phím a nhân vật di chuyển 10 bước, dừng lại khi chạm con trỏ chuột.

d)

Khi bấm vào phím a nhân vật di chuyển 1 bước và bật lại nếu chạm cạnh, dừng lại khi có điều kiện.

21.

Biến người dùng được nhập giá trị nhờ lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

22.

Em hãy sắp xếp các bước tạo ra biến của người dùng sao cho đúng.

1. Gõ phím Enter sau khi nhập xong.  

2. Vào nhóm lệnh Các biến số, chọn nút Tạo một biến để tạo biến dùng khi lặp chương trinh.            

3. Nháy chuột vào nút Tạo một biến, xuất hiện hộp thoại Biến mới để đặt tên biến. 

a)

1,2,3

b)

3,2,1

c)

2,1,3

d)

2,3,1

23.

Nhóm lệnh Các phép toán dùng để:

a)

Khởi chạy chương trình Scratch

b)

Cung cấp các phép toán cơ bản.

c)

Hiển thị các biến đã khởi tạo.

d)

Sử dụng biến người dùng.

24.

Em hãy chỉ ra lệnh rẽ nhánh dạng thiếu trong các lệnh sau:

a)

b)

c)

d)

25.

Em hãy chỉ ra lệnh rẽ nhánh dạng đủ trong các lệnh sau:

a)

b)

c)

d)

26.

Em hãy quan sát khối lệnh dưới đây và cho biết khối lệnh thực hiện công việc với điều kiện là gì?

a)

Số bị chia chia hết cho số chia.         

b)

Số bị chia không chia hết cho số chia.

c)

Số chia chia hết cho số bị chia

d)

 Không có điều kiện gì.

27.

Em hãy quan sát khối lệnh dưới đây và cho biết khối lệnh thể hiện cấu trúc dạng nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu 

b)

Cấu trúc dạng lặp liên tục.       

c)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

d)

Cấu trúc dạng lặp với số lần biết trước.

28.

Em hãy quan sát khối lệnh dưới đây và cho biết khối lệnh thực hiện điều kiện gì?

 

a)

Số chia có dư.

b)

Tích của hai số.

c)

Số chia hết cho 3.

d)

Số không chia hết cho 3.

29.

Câu 1: Chương trình có cấu trúc tuần tự là chương trình như thế nào?

a)

A. Câu lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự.

b)

B. Câu lệnh không được thực hiện theo thứ tự.

c)

C. Câu A, B đúng.

d)

D. Câu A, B sai.

30.

Câu 2:  Em hãy cho biết khối lệnh sau vẽ hình gì? Chương trình đó có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự hay không?

a)

A. Hình vuông - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

b)

B. Hình vuông - không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

c)

C. Hình tam giác - Có được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự

d)

D. Hình tam giác- không được gọi là chương trình sử dụng cấu trúc tuần tự.

31.

Câu 3:  Em hãy quan sát khối lệnh sau cho nhân vật Mèo và chọn đáp án đúng trong các đáp án:

a)

A. Mèo chạy tiến về phía trước 36 bước.

b)

B. Mèo xoay 15 độ lặp lại 36 lần.

c)

C. Mèo xoay quanh 15 độ và tiến về phía trước 1 bước.

d)

D. Mèo lùi lại phía sau 36 bước

32.

Câu 4: Lệnh nào dưới dây để nhập giá trị cho biến Trả lời từ bàn phím.

a)

A.

b)

B.

c)

C.

d)

D.

33.

Câu 5: Để tạo biến có tên Tổng a+b em hãy chọn đáp án đúng em thực hiện theo các bước như thế nào?

1. Nhập tên biến cần tạo vào ô Tên biến mới

2. Chọn OK

3. Chọn nhóm lệnh Các biến số

4. Chọn lệnh Tạo một biến, xuất hiện hộp thoại Biến mới

a)

A. (3) - (4) - (1) - (2)

b)

  B. (1) - (2) - (3) - (4)

c)

C. (3) - (1) - (4) - (2)

d)

D. (2) - (4) - (1) - (3)

34.

Câu 6: Trong Scratch, biểu thức số học là biểu thức gì?

a)

A.    Biểu thức có chứa các phép toán số học như cộng, trừ, nhân, chia.

b)

B. Biểu thức có chứa các phép toán logic như AND, OR, NOT.

c)

C.  Biểu thức có chứa các phép toán so sánh như bằng, khác, bé hơn, lớn hơn.

d)

D.  Tất cả các đáp án trên.

35.

Câu 7: Em hãy chọn phương án đúng về cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

a)

A.    Nếu số a là số lớn hơn 0 thì xuất ra “Số a là số dương”.

b)

B.    Nếu số a là số lẻ thì xuất ra “Số a là số lẻ”.

c)

C.    Nếu số a lớn hơn 10 thì xuất ra “Số a lớn hơn 10”.

d)

D.    Cả A, B và C.

36.

Câu 8: Trình tự các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch?

a)

A.    Mô phỏng chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình.

b)

B.    Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Mô phỏng chương trình, Chạy thử chương trình

c)

C. Xây dựng kịch bản chương trình, Lập chương trình, Chạy thử chương trình

d)

D. Lập chương trình, Xây dựng kịch bản chương trình, Chạy thử chương trình

37.

Câu 9: Em hãy điền vào chỗ (….) để nêu các bước cơ bản để lập một chương trình Scratch.

Bước……: Lập chương trình

Bước……: Chạy thử chương trình.

Bước……: Xây dựng kịch bản chương trình.

(a)  

38.

Câu 10: Em hãy chỉ ra đâu là phát biểu SAI.

a)

A.         Khi chạy thử chương trình có thể phải chạy thử nhiều lần mới phát hiện được lỗi.

b)

B. Kịch bản chương trình càng cụ thể, chi tiết thì càng giúp cho việc thể hiện chương trình được thuận lợi, dễ dàng

c)

C.    Mục đích chính của chạy thử chương tình là để phát hiện lỗi và sửa lỗi chương trình.

d)

D.    Cả A, B, C sai.

39.

Câu 11: Em có thể tạo chương trình có cấu trúc lặp bằng phần mềm nào?

a)

A. YouTobe Kids

b)

B. Microsoft Word

c)

C. Scratch

d)

D. Google Meet

40.

Câu 12: Câu lệnh được mô tả như sau: "Nếu điều kiện đúng thì thực hiện Lệnh, nếu sai thì dừng" là câu lệnh gì?

a)

A. Cấu trúc lặp

b)

B. Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

C. Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

d)

D. Cấu trúc tuần tự

41.

Câu 13: Để thay đổi trang phục cho nhân vật , em cần lựa chọn mục?

a)

A. Code

b)

B. Trang phục

c)

C. Âm thanh

d)

D. Thêm phần mở rộng

42.

Câu 14: Trong Scratch, so sánh bằng tương ứng với?

a)

b)

c)

d)

43.

Câu 15: Biến là gì?

a)

A. Là đại lượng có giá trị không thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

b)

B. Là đại lượng có giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.

c)

C. Là đại lượng dùng để tính toán

d)

D. Là đại lượng dùng để khai báo tên chương trình

44.

Trong Scratch, nhân vật được gọi là gì?

a)

Sprite.

b)

Script.

c)

Background.

d)

Costume.

45.

Trong Scratch, lệnh 5 > 3 sẽ trả về:

a)

5

b)

3

c)

True

d)

False

46.

Kết quả của phép toán (5 + 3) * 2 là:

a)

10

b)

16

c)

8

d)

20

47.

Nhân vật đầu tiên trên sân khấu là

a)

Chú hổ vàng

b)

Không có nhân vật nào

c)

Chú cá vàng

d)

Chú mèo vàng

48.

Để chọn trang phục một con gấu bước đi, em cần thao tác như thế nào?

  1. 1/Chọn mục Trang phục

  2. 2/Chọn Bear-walk-a

  3. 3/Chọn mục Động vật

a)

1-2-3.

b)

1-3-2.

c)

3-2-1.

d)

2-3-1.

49.

Hoạt động nào sau đây không được thực hiện tuần tự?

a)

Xây nhà.

b)

Xếp hàng mua đồ.

c)

Tô màu.

d)

In tài liệu.

50.

Khi nào chúng ta sử dụng cấu trúc tuần tự trong chương trình?

a)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngẫu nhiên.

b)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngược lại, từ dưới lên trên.

c)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự ngẫu nhiên, từ dưới lên trên.

d)

Khi muốn thực hiện các câu lệnh theo một thứ tự nhất định, từ trên xuống dưới.

51.

Em có thể thay đổi thứ tự như thế nào để tạo ra thuật toán nào khác dựa trên kịch bản dưới đây?

  1. 1/Đặt nhân vật Mèo đứng bên trái căn phòng

  2. 2/Nhân vật Mèo kêu: “Grừ, Grừ… lạnh quá!”

  3. 3/Nhân vật Mèo kêu: “Lò sưởi ở đâu nhỉ?”

  4. 4/Nhân vật Mèo chạy một đoạn (10 bước)

  5. 5/Nhân vật Mèo kêu: “Không có cái nào!”

a)

1-3-4-5-2

b)

5-4-3-2-1

c)

4-5-3-2-1

d)

3-4-2-5-1

52.

Bạn Hải đã viết một chương trình điều khiển chú mèo di chuyển 10 bước trên sân khấu rồi dừng lại. Bạn Hải nên dùng loại cấu trúc điều khiển nào để thực hiện di chuyển của chú mèo?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ.

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu.

c)

Cấu trúc lặp liên tục.

d)

Cấu trúc lặp với số lần lặp biết trước

53.

Cấu trúc lặp có điều kiện thuộc nhóm lệnh nào?

a)

Nhóm lệnh chuyển động.

b)

Nhóm lệnh hiển thị.

c)

Nhóm lệch sự kiện

d)

Nhóm lệnh điều khiển

54.

Trong Scratch, để mô tả một khối lệnh lặp có điều kiện, em cần sử dụng lệnh nào?

a)

b)

c)

d)

55.

Ý nghĩa của khối lệnh sau là

a)

Liên tục nói “Xin chào”.

b)

Nói “Xin chào” 10 lần.

c)

Nói “Xin chào” đến khi mệt thì nghỉ.

d)

Nói “Xin chào” trong 10s.

56.

Khối lệnh bên có chức năng

a)

Tính hiệu hai số

b)

Tính tổng hai số

c)

Tính tích hai số

d)

Tình thương hai số

57.

Giá trị của biểu thức bên là

a)

6

b)

14

c)

10

d)

11

58.

Trong Scratch, so sánh nhỏ hơn tương ứng với

a)

b)

c)

d)

59.

Chương trình để nhân vật Gấu thông báo kết quả của các phép so sánh giá trị hai biểu thức (5 + 3) và (4 + 7) gồm các bước sau:

1/ Mở chương trình Scratch

2/Chọn nhân vật Gấu

3/Viết khối lệnh Chạy thử chương trình Thứ tự đúng là

a)

1-2-4-3

b)

1-2-3-4

c)

3-2-1-4

d)

2-3-4-1

60.

Ba cấu trúc điều khiển cơ bản để mô tả thuật toán là gì?

a)

Tuần tự, rẽ nhánh và lặp.

b)

Tuần tự, rẽ nhánh và gán.

c)

Rẽ nhánh, lặp và gán.

d)

Tuần tự, lặp và gán.

61.

Câu “ Nếu Tết năm nay Covid được kiểm soát em sẽ đi chúc tết bà con, họ hàng, nếu không em sẽ ở nhà.” thể hiện cấu trúc điều khiển nào?

a)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng đủ

b)

Cấu trúc rẽ nhánh dạng thiếu

c)

Cấu trúc lặp

d)

Cấu trúc tuần tự

62.

Cho đoạn chương trình sau. Khi người chơi click vào chú mèo thì chú mèo không vẽ được hình vuông? Hãy chọn câu giải thích đúng về lỗi xảy ra trong tình huống này

a)

Vì đoạn chương trình làm chú mèo di chuyển theo hình tam giác

b)

Vì đặt bút vẽ màu tím nên không vẽ được hình vuông

c)

Vì phải có câu lệnh "erase all" trước khi vẽ hình

d)

Vì thiếu câu lệnh "pen down" trước khi di chuyển theo hình vuông

63.

Đâu là biểu tượng của phầm mềm lập trình?

a)

b)

c)

d)

64.

Để thay đổi ngôn ngữ trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào biểu tượng?

a)

b)

c)

65.

Để chạy chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào biểu tượng?

a)

b)

c)

66.

Để dừng chương trình trong phần mềm Scratch, em nháy chuột vào biểu tượng?

a)

b)

c)

67.

vùng số 1 được khoanh màu đỏ gọi là gì?

a)

nhân vật trên sân khấu

b)

sân khấu

c)

các nhóm lệnh cơ bản

d)

vùng tạo chương trình

68.

vùng số 2 được khoanh màu xanh lá cây gọi là gì?

a)

nhân vật trên sân khấu

b)

sân khấu

c)

các nhóm lệnh cơ bản

d)

vùng tạo chương trình

69.

vùng số 4 được khoanh màu xanh dương gọi là gì?

a)

nhân vật trên sân khấu

b)

sân khấu

c)

các nhóm lệnh cơ bản

d)

vùng tạo chương trình

70.

Đánh số thứ tự (1, 2, 3, 4) để được các bước tạo biến của người dùng