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Tendencias pedagógicas Gamificación y Aprendizaje

Total questions: 50

Worksheet time: 25mins

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1.
¿Qué es la Gamificatión?
a)
Aplicación de principios, propios del juego,en un ambiente de aprendizaje.
b)
Aplicación de juegos,dentro del ambiente educativo,para motivar.
c)
Aplicación del juego,en un ambiente de aprendizaje,para motivar y propiciar participación de los estudiantes
d)
Ambiente lúdico de aprendizaje para alumnos.
2.

La Escuela Nueva promueve la educación centrada en el estudiante.

a)

Falso

b)

Verdadero

3.

¿Qué es la cultura digital?

a)

Es la aplicación y sistematización de las actividades de una cultura.

b)

Es un sistema integrado por un conjunto de elementos digitales que interactúan a través de la red.

c)

El que se integra en el teimpo y forma con ayuda e intervención de los padres de familia.

d)

Es el conjunto de prácticas, costumbres y formas de interacción social que se realizan a través de medios digitales, gracias a Internet.

4.

¿Qué es el aprendizaje?

a)

Es el comportamiento interno del ser humano

b)

El que define la capacidad del ser humano para ser parte de una sociedad.

c)

Los procesos de adquisición que se producen en situaciones escolares, con la adquisición de una conducta nueva.

d)

El proceso de control del ser humano.

5.

Son características de la cultura digital, menos una:

a)

Relaciones interpersonales necesariamente presenciales.

b)

Empleo de redes sociales.

c)

Empleo masivo de la www

d)

Uso constante de las TIC´s

6.

Es el conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes fundamentales para que las personas se desenvuelvan en una sociedad democrática a través del uso de las TIC´s, de manera segura, responsable, informada, ética, libre y participativa, reconociendo y ejerciendo sus derechos y responsabilidades digitales:

a)

Cultura digital

b)

Sociedad digital

c)

Ciudadanía digital

d)

Pedagogía digital

7.

Es indispensable en la conformación de la ciudadanía digital para la formación de competencias ciudadanas que favorezcan la democracia. 

a)

Tener acceso a internet

b)

Contar con una serie de dispositivos que permitan navegar en la web.

c)

Estar al tanto de la seguridad y riesgos de navegar en la web.

d)

Compartir contenido a través de redes sociales.

8.

La cultura digital supone una reestructuración de lo que entendemos por conocimiento, de las fuentes y los criterios de verdad, y de los sujetos autorizados y reconocidos como productores de conocimiento. Lo anterior se refiere a…

a)

La necesidad de aprendizaje de orden superior

b)

El extenso uso de herramientas digitales

c)

La cooperación como exigencia del conocimiento y de la acción.

d)

La externalización hacia las máquinas.

9.

En la era de la información global-digital, la cognición, tanto contenidos y procesos, se encuentra distribuida y dispersa entre mentes humanas, medios digitales, grupos de personas, espacios y tiempos. ¿A qué aspecto del desarrollo digital se refiere?

a)

Carácter distribuido del conocimiento

b)

La externalización hacia las máquinas

c)

La cooperación como exigencia del conocimiento y de la acción.

d)

La necesidad de aprendizaje de orden superior.

10.

Las tareas rutinarias de carácter reproductor y algorítmico quedan en manos de las máquinas, mientras que los seres humanos realizan aquellas que implican pensamiento experto y comunicación compleja, toma de decisiones, solución de problemas y creación de escenarios y situaciones alternativas.

a)

La externalización hacia las máquinas

b)

La necesidad de aprendizajes de orden superior.

c)

El extenso uso de herramientas digitales.

d)

La cooperación como exigencia del conocimiento y de la acción.

11.

Dimensión de la ciudadanía digital que se refiere a la definición, búsqueda, acceso, evaluación, selección y organización de la información, así como a la planificación y síntesis de dicha información.

a)

Comunicación y colaboración

b)

Convivencia digital

c)

Tecnología

d)

Información

12.

Dimensión de la ciudadanía digital que hace referencia a identificar oportunidades y riesgos, conocer los derechos y respetar la propiedad intelectual de la información, así como a la comprensión de impacto social de las TIC.

a)

Información

b)

Comunicación y colaboración

c)

Convivencia digital

d)

Tecnología

13.

Es la completa participacion electrónica en la sociedad.

a)

Comercio digital

b)

Seguridad digital

c)

Alfabetización digital

d)

Acceso digital

14.

Medidas de precaución electrónica para garantizar la seguridad en la red.

a)

Seguridad digital

b)

Comercio digital

c)

Etiqueta digital

d)

Alfabetización digital

15.

Su objetivo es desarrollar las competencias necesarias para el uso responsable de la informática.

a)

Seguridad digital

b)

Comercio digital

c)

Etiqueta digital

d)

Alfabetización digital

16.

Su objetivo es que los estudiantes desarrollen habildiades par abuscar información de manera objetiva.

a)

Comercio digital

b)

Seguridad digital

c)

Alfabetización informacional

d)

Alfabetización digital

17.

Consiste en propiciar un aprendizaje que facilite en los alumnos el desarrollo del pensamiento crítico.

a)

Alfabetización digital

b)

Deeper learning

c)

Etiqueta digital

d)

Principios de los REA

18.

Cualquier material soportado por media que esté bajo dominio público o con una licencia abierta y que pueda utilizarse y adaptarse por terceros.  

a)

Deeper learning

b)

Acceso digital

c)

Recursos digitales abiertos

d)

Alfabetización informacional

19.

Son redistribuidbles, revisables, remixables, reutilizables.

a)

Alfabetización digital

b)

Etiqueta digital

c)

Alfabetización digital

d)

Principios básicos de los REA

20.

Los Recursos educaivos abiertos y los objetivos de aprendizaje son...

a)

Se diferencian por la disponibilidad

b)

Se diferencian por el contenido

c)

No tienen diferencia

21.

Son aplicaciones que sirven para evaluar, menos una:

a)

Nearpod

b)

Canva

c)

Formative

d)

Mentimeter

22.

Dominio de contenido, pensamiento crítico y resolución de problemas, colaboración, comunicación afectiva, aprendizaje autodirigido y dominio de contenido científico son competencias propias de:

a)

Aprendizaje profundo

b)

Aprendizaje basado en retos.

c)

Alfabetización informacional

d)

Recursos educatios abiertos

23.

La información personal que obtienen los dueños de sitios web es usada con fines...

a)

altruistas

b)

de espionaje

c)

comerciales

d)

digitales

24.

La huella digital...

a)

es difícil de borrar

b)

se borra fácilmente

c)

es un mito

d)

existe parcialmente

25.

Sirve para la creación de presentaciones animadas, videos, post de Facebook, instagram, tik tok, entre otras, a partir de plantillas, ha incorporado elementos de la IA como aniació de un elemento, creación de imagen a partir de texto, etc.

a)

Prezi

b)

STEAM

c)

Canva

d)

REA

26.

Sirve para la creación de presentaciones visuales y dinámicas con formato de mapa mental, incorporando elemtnos multimedia como animaciones.

a)

Canva

b)

Prezi

c)

STEAM

d)

educaplay

27.

Es un modelo en el que los estudiantes colaboran bajo la guía del profesor para aprender sobre problemas relevantes mediante la propuesta de soluciones reales.

a)

Canva

b)

Prezi

c)

STEAM

d)

ABR

28.

Es un modelo que hace uso de las mecánicas de video juegos en ambientes y entornos educativos.

a)

Canva

b)

Gamificación

c)

STEAM

d)

ABR

29.

En el nuevo modelo de aprendizaje el rol protagónico lo tiene:

a)

EL PROFESOR

b)

EL MATERIAL DE CLASE

c)

EL ALUMNO

d)

MEDIOS AUDIOVISUALES

30.

En el nuevo modelo de aprendizaje el rol protagónico lo tiene:

a)

EL PROFESOR

b)

EL MATERIAL DE CLASE

c)

EL ALUMNO

d)

MEDIOS AUDIOVISUALES

31.

Historias, retos y niveles son parte de la motivación:

a)

EXTRINSECA

b)

PERSONAL

c)

EMOCIONAL

d)

INTRINSECA

32.

¿Es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo?

a)

CONCURSOS

b)

SORTEOS

c)

GAMIFICACIÓN

d)

EVALUACION

33.

¿Es una herramienta para gamificación digital?

a)

ZOOM

b)

WHATSAPP

c)

KAHOOT

d)

TEAMS

34.

Es una metodología para enseñar a través de contenidos pequeños:

a)

MICROAPRENDIZAJE

b)

APRENDIZAJE PRESENCIAL

c)

APRENDIZAJE EN LINEA

d)

NINGUNA DE LAS ANTERIORES

35.

Es una causa por la cual los videojuegos se vuelven adictivos:

a)

SENSACION DE RETOS Y LOGROS

b)

SON BONITOS

c)

SON ALEGRES

d)

SON PASATIEMPOS

36.

¿El uso de puntos, insignias y poderes son componentes de qué tipo de motivación?

a)

EMOCIONAL

b)

EXTRINSECA

c)

PERSONAL

d)

INTRINSECA

37.

En microaprendizaje la comunicación efectiva se da a través de:

a)

TAREAS

b)

EVALUACIONES

c)

FEEDBACK CONSTANTE

d)

NINGUNA DE LAS ANTERIORES

38.

En microaprendizaje se recomienda que una actividad gamificada dure:

a)

40 MINUTOS

b)

1 HORA

c)

15 MINUTOS

d)

MENOS DE 30 MINUTOS

39.

Es una técnica que motiva y enseña de forma a aprender con juegos interactivos virtuales:

a)

EVALUACIONES EN LINEA

b)

VIDEOJUEGOS

c)

GAMIFICACION DIGITAL

d)

JUEGOS EN COMPUTADORA

40.

En el nuevo modelo de aprendizaje el rol protagónico lo tiene:

a)

EL PROFESOR

b)

EL MATERIAL DE CLASE

c)

EL ALUMNO

d)

MEDIOS AUDIOVISUALES

41.

Selecciona la respuesta correcta.


¿En qué influyen los juegos en los niños?

a)

Influyen en su conducta con las mascotas

b)

Influyen en el comportamiento.

c)

Influyen en actividades en casa.

d)

Influyen en estar quietos en casa

42.

Escoge las respuestas correctas.


¿Los juegos han sido vistos tradicionalmente como una

forma de:?

a)

Cambiar de amigos

b)

Entretenimiento

c)

Relax

d)

Pasatiempo

43.

Escoge la respuesta correcta

¿Que es la Gamificación?

a)

Es una herramienta que incorpora el juego en la educación.

b)

Es una herramienta que incorpora cursos de danza.

c)

Es una herramienta que incorpora los valores morales

d)

Es una herramienta que fortalece la lectura diaria.

44.

Elige la respuesta correcta.


¿Cual de las siguientes herramientas no hace parte de la Gamificación?

a)

Gamificacón

b)

Juego serio

c)

Los Power Rangers

d)

Aprendizaje basado en juegos

45.

Escoja la respuesta correcta.


Es una característica de Juego Serio

a)

Busca encontrar las esferas del Dragón.

b)

Busca nuevos métodos de estudios.

c)

Trata de incorporar nuevas tendencias.

d)

Simula la vida real

46.

Escoja las respuestas verdaderas de las características de Aprendizaje basado en juegos.

a)

Generalmente son juegos que ya existen.

b)

No requieren ser digitales

c)

Requieren de buena conexión de Internet.

d)

Genera ingresos solidarios.

47.

Escoja los elementos del juego que le parecen muy prácticos.

a)

Metas y objetivos

b)

Reglas

c)

Libertad a elegir

d)

Narrativa

e)

Libertad a equivocarse

48.

Completa el espacio con la respuesta correcta


Aprendizaje Basado en Juegos utiliza juegos o videojuegos

como medio para: (a)  

49.

Escoja la respuesta correcta.


Son juegos inmersivos basados en computadora con fines educativos e informativos.


Dicho concepto pertenece a:

a)

Gamificación

b)

Juegos serios

c)

Aprendizajes basados en juegos

50.

Realiza un escrito sobre lo que piensas de la implementación de los juegos en la educación.

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