wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Test_P2: THIẾT KẾ PHẦN MỀM

Total questions: 100

Worksheet time: 55mins

Name
Class
Date
1.

Thiết kế giao diện người dùng (UI) có vai trò:

a)

Ảnh hưởng trực tiếp đến sự thành công của hệ thống

b)

Chỉ là yếu tố phụ

c)

Không quan trọng

d)

Chỉ cần khi hệ thống lớn

2.

Một nguyên lý quan trọng của UI là:

a)

Thân thiện với người dùng

b)

Phức tạp

c)

Mơ hồ

d)

Gây bất ngờ

3.

GUI là viết tắt của:

a)

Graphical User Interface

b)

General User Integration

c)

Global User Information

d)

Generic Unit Interface

4.

CLI là viết tắt của:

a)

Command Line Interface

b)

Common Logic Integration

c)

Centralized Local Interaction

d)

Client Linked Instruction

5.

Ưu điểm của CLI là:

a)

Phù hợp cho người dùng chuyên nghiệp, cho phép tự động hóa

b)

Dễ sử dụng cho mọi người

c)

Luôn đẹp hơn GUI

d)

Không cần học lệnh

6.

Ưu điểm của GUI là:

a)

Dễ học, trực quan, hỗ trợ đa cửa sổ

b)

Khó học hơn CLI

c)

Chỉ chạy trên Linux

d)

Không phổ biến

7.

Giao diện menu phù hợp khi:

4 lines
8.

Giao diện ngôn ngữ tự nhiên giúp:

a)

Người dùng giao tiếp bằng tiếng nói, văn bản tự nhiên

b)

Lập trình viên viết code

c)

Hệ thống nhanh hơn

d)

Tránh mọi lỗi

9.

Một nguyên lý UI là “tính ít bất ngờ”, nghĩa là:

a)

Hệ thống hoạt động đúng mong đợi của người dùng

b)

Gây ra kết quả ngẫu nhiên

c)

Luôn thay đổi cách hoạt động

d)

Làm người dùng khó đoán

10.

“Tính phản hồi” trong UI là:

a)

Hệ thống thông báo kịp thời cho người dùng về trạng thái xử lý

b)

Hệ thống im lặng hoàn toàn

c)

Không báo lỗi

d)

Không cần phản hồi

11.

Thời gian phản hồi tốt nhất cho thao tác đơn giản là:

a)

< 0.1 giây

b)

1 giây

c)

10 giây

d)

> 1 phút

12.

Với thao tác phức tạp, hệ thống nên:

a)

Có thông báo tiến trình nếu mất hơn vài giây

b)

Không báo gì

c)

Luôn dừng hệ thống

d)

Thoát chương trình

13.

Một giao diện tốt cần:

4 lines
14.

Trợ giúp trực tuyến (online help) có ưu điểm:

a)

Giúp người dùng giải quyết ngay khi thao tác

b)

Thay thế tài liệu yêu cầu

c)

Không cần thiết

d)

Luôn làm phức tạp

15.

Giao diện tốt thường có:

a)

Nhất quán về bố cục, màu sắc, thao tác

b)

Luôn thay đổi bố cục

c)

Không cần quy tắc

d)

Càng nhiều màu càng tốt

16.

Một trong những vấn đề UI cần tránh là:

a)

Thông báo lỗi mơ hồ, không hữu ích

b)

Thông báo lỗi rõ ràng

c)

Gợi ý cách sửa lỗi

d)

Trợ giúp thân thiện

17.

Khi thiết kế biểu mẫu nhập liệu, cần:

a)

Rõ ràng, dễ hiểu, kiểm tra hợp lệ dữ liệu

b)

Không kiểm tra gì

c)

Cho phép dữ liệu sai thoải mái

d)

Giấu thông tin nhập

18.

Nguyên lý WYSIWYG trong UI có nghĩa là:

a)

What You See Is What You Get

b)

What You Say Is What You Guess

c)

Wrong You See Is Wrong You Get

d)

None of the above

19.

Một nguyên lý UI là “tính dễ học”, nghĩa là:

a)

Người mới dùng dễ dàng thao tác cơ bản

b)

Chỉ chuyên gia mới dùng được

c)

Không cần dễ học

d)

Càng phức tạp càng tốt

20.

Tính dễ nhớ trong UI nghĩa là:

a)

Người dùng lâu không dùng vẫn nhớ cách thao tác

b)

Người dùng phải học lại từ đầu

c)

Không cần nhớ gì

d)

Càng quên càng tốt

21.

Giao diện menu có nhược điểm:

a)

Chậm khi có quá nhiều lựa chọn

b)

Khó dùng với người mới

c)

Không thân thiện

d)

Không phổ biến

22.

Giao diện biểu tượng (icon) có ưu điểm:

a)

Trực quan, dễ nhận biết

b)

Khó hiểu

c)

Luôn mơ hồ

d)

Ít phổ biến

23.

Một hạn chế của giao diện biểu tượng là:

a)

Người dùng có thể không hiểu biểu tượng nếu không quen

b)

Không cần học

c)

Luôn dễ hiểu

d)

Không cần mô tả kèm

24.

Giao diện dựa trên biểu mẫu phù hợp cho:

a)

Nhập liệu dữ liệu có cấu trúc

b)

Thao tác ngẫu nhiên

c)

Lập trình viên

d)

Không có dữ liệu

25.

Giao diện ngôn ngữ tự nhiên thường gặp khó khăn ở:

a)

Hiểu chính xác ngữ nghĩa của người dùng

b)

Thời gian phản hồi

c)

Tính tiện lợi

d)

Trực quan

26.

Giao diện kết hợp (hybrid interface) thường dùng để:

a)

Tận dụng ưu điểm của nhiều loại giao diện

b)

Giảm tính năng

c)

Làm phức tạp hóa

d)

Không cần thiết

27.

Giao diện dựa trên giọng nói (voice interface) đặc biệt hữu ích khi:

a)

Người dùng không thể thao tác tay

b)

Người dùng lập trình

c)

Hệ thống không cần input

d)

Hệ thống offline

28.

Một nhược điểm của voice interface là:

a)

Khó nhận dạng chính xác trong môi trường ồn

b)

Không phổ biến

c)

Luôn dễ nhận dạng

d)

Không cần xử lý ngôn ngữ

29.

Giao diện VR/AR được dùng nhiều trong:

a)

Mô phỏng, đào tạo, giải trí

b)

Xử lý batch

c)

Quản lý dữ liệu văn bản

d)

Tạo báo cáo

30.

Ưu điểm của VR interface là:

a)

Trải nghiệm chân thực, tương tác cao

b)

Luôn đơn giản

c)

Không tốn tài nguyên

d)

Không dùng được trong thực tế

31.

Một CASE tool hỗ trợ thiết kế kiến trúc phần mềm là:

a)

Rational Rose

b)

Photoshop

c)

Word

d)

Excel

32.

Rational Rose thường dùng để:

a)

Vẽ UML, mô hình hóa hệ thống

b)

Xử lý ảnh

c)

Thiết kế website tĩnh

d)

Soạn văn bản

33.

Power Designer thường dùng để:

a)

Thiết kế cơ sở dữ liệu và mô hình hệ thống

b)

Thiết kế đồ họa

c)

Tạo báo cáo tài chính

d)

Soạn thảo văn bản

34.

UML là viết tắt của:

a)

Unified Modeling Language

b)

Universal Model Logic

c)

User Machine Learning

d)

Unified Method Logic

35.

UML cung cấp các loại biểu đồ chính, gồm:

a)

Use case, class, sequence, activity, state…

b)

Biểu đồ cột, đường, tròn

c)

Biểu đồ tài chính

d)

Biểu đồ Gantt

36.

Biểu đồ use case mô tả:

a)

Các chức năng hệ thống nhìn từ phía người dùng

b)

Cấu trúc dữ liệu

c)

Giao diện đồ họa

d)

Hành vi song song

37.

Biểu đồ class mô tả:

a)

Cấu trúc lớp, thuộc tính, phương thức và quan hệ

b)

Dữ liệu tĩnh

c)

Quá trình song song

d)

Trạng thái hệ thống

38.

Biểu đồ sequence mô tả:

a)

Tương tác theo thời gian giữa các đối tượng

b)

Quan hệ thực thể

c)

Dữ liệu luồng

39.

Biểu đồ activity mô tả:

a)

Quy trình hoạt động

b)

Cấu trúc lớp

c)

Giao diện GUI

d)

Tài liệu hướng dẫn

40.

Biểu đồ state (state machine) mô tả:

a)

Các trạng thái và chuyển đổi của đối tượng

b)

Cấu trúc dữ liệu

c)

Chức năng hệ thống

d)

Tổ chức nhóm

41.

Một nguyên tắc khi thiết kế UI là:

a)

Nhất quán trong toàn hệ thống

b)

Luôn thay đổi bố cục

c)

Dùng càng nhiều màu càng tốt

d)

Thông báo lỗi khó hiểu

42.

UI cần hỗ trợ người dùng bằng:

a)

Thông báo lỗi rõ ràng và gợi ý cách khắc phục

b)

Giấu thông báo lỗi

c)

Ngắt chương trình ngay

d)

Bỏ qua mọi lỗi

43.

Trong thiết kế UI, “tính dễ tuỳ biến” nghĩa là:

a)

Người dùng có thể điều chỉnh phù hợp nhu cầu

b)

Không cho phép chỉnh sửa

c)

Luôn cố định

d)

Chỉ dành cho quản trị viên

44.

Một cách để tăng tính dễ học của UI là:

a)

Sử dụng biểu tượng quen thuộc

b)

Dùng biểu tượng ngẫu nhiên

c)

Dùng từ viết tắt khó hiểu

45.

UI cần chú trọng đến yếu tố:

a)

Người dùng cuối (end-user)

b)

Nhà phát triển

c)

Máy chủ

d)

Ngôn ngữ lập trình

46.

Khi thiết kế UI cho hệ thống phức tạp, nên:

a)

Cung cấp chế độ trợ giúp ngữ cảnh (context-sensitive help)

b)

Không có trợ giúp

c)

Chỉ có tài liệu giấy

d)

Bắt buộc người dùng học code

47.

Một UI tốt có đặc điểm:

a)

Tính hiệu quả, dễ học, dễ nhớ, ít lỗi

b)

Khó dùng

c)

Thay đổi liên tục

d)

Không cần phản hồi

48.

Yếu tố “người dùng” ảnh hưởng đến UI vì:

a)

Trình độ, kinh nghiệm, thói quen khác nhau

b)

Ai cũng giống nhau

c)

Không liên quan

d)

Chỉ phụ thuộc lập trình viên

49.

UI cần đảm bảo người dùng:

a)

Làm việc hiệu quả và hài lòng

b)

Luôn khó chịu

c)

Tốn nhiều thời gian học

d)

Dễ mắc lỗi

50.

Một nguyên lý quan trọng của UI là:

a)

Tính phản hồi, dễ dùng, ít bất ngờ

b)

Tính mơ hồ

c)

Tính phức tạp

d)

Tính khó nhớ

51.

UML được sử dụng để:

a)

Chuẩn hóa cách mô hình hóa hệ thống phần mềm

b)

Viết code trực tiếp

c)

Kiểm thử hệ thống

d)

Thiết kế phần cứng

52.

UML có bao nhiêu nhóm biểu đồ chính?

a)

2 (biểu đồ cấu trúc và biểu đồ hành vi)

b)

3

c)

5

d)

7

53.

Biểu đồ use case thường dùng trong:

a)

Phân tích yêu cầu và giao tiếp với khách hàng

b)

Thiết kế chi tiết lớp

c)

Kiểm thử đơn vị

d)

Viết code

54.

Trong use case, “actor” là:

a)

Người dùng hoặc hệ thống bên ngoài tương tác với hệ thống

b)

Một lớp trong phần mềm

c)

Một bảng dữ liệu

d)

Một tiến trình xử lý

55.

Biểu đồ class biểu diễn:

a)

Cấu trúc lớp, thuộc tính, phương thức và mối quan hệ

b)

Chỉ hành vi

c)

Luồng dữ liệu

d)

Tài liệu tài chính

56.

Biểu đồ sequence tập trung vào:

a)

Trình tự thông điệp giữa các đối tượng theo thời gian

b)

Chỉ cấu trúc lớp

c)

Giao diện GUI

d)

Quan hệ dữ liệu

57.

Câu 157. Biểu đồ activity thể hiện:

a)

A. Quy trình hoạt động, luồng công việc

b)

B. Mối quan hệ lớp

c)

C. Tài liệu tài chính

58.

Biểu đồ state machine mô tả:

a)

Trạng thái của một đối tượng và các chuyển đổi

b)

Luồng dữ liệu

c)

Kiến trúc tổng thể

d)

Use case

59.

Biểu đồ component dùng để:

a)

Mô tả thành phần phần mềm và quan hệ phụ thuộc

b)

Mô tả hành vi người dùng

c)

Thiết kế cơ sở dữ liệu

d)

Quản lý dự án

60.

Biểu đồ deployment dùng để:

a)

Mô tả việc triển khai phần mềm trên phần cứng

b)

Biểu diễn ca sử dụng

c)

Thiết kế dữ liệu

d)

Vẽ GUI

61.

Nguyên lý “encapsulation” trong OOP nghĩa là:

a)

Đóng gói dữ liệu và hành vi trong cùng đối tượng

b)

Mở toàn bộ dữ liệu

c)

Không phân biệt dữ liệu và hành vi

d)

Chỉ viết hàm

62.

Nguyên lý kế thừa (inheritance) cho phép:

a)

Lớp con thừa hưởng thuộc tính và phương thức của lớp cha

b)

Lớp cha thừa thuộc tính lớp con

c)

Tất cả lớp đều giống nhau

d)

Không chia sẻ gì

63.

Đa hình (polymorphism) nghĩa là:

a)

Một thông điệp có thể được xử lý theo nhiều cách khác nhau

b)

Mọi lớp chỉ có một cách xử lý

c)

Mỗi hàm chỉ có một dạng

64.

Một lợi ích của thiết kế hướng đối tượng là:

a)

Tái sử dụng cao, dễ bảo trì

b)

Khó mở rộng

c)

Không mô hình hóa được thực tế

d)

Không phù hợp với phần mềm lớn

65.

Trong UML, quan hệ “generalization” biểu diễn:

a)

Quan hệ kế thừa giữa lớp cha – con

b)

Quan hệ sử dụng

c)

Quan hệ kết hợp

d)

Quan hệ phụ thuộc

66.

Quan hệ “association” trong UML là:

a)

A. Quan hệ kết hợp giữa các lớp

b)

B. Quan hệ kế thừa

c)

C. Quan hệ phụ thuộc

d)

D. Quan hệ triển khai

67.

Quan hệ “dependency” trong UML nghĩa là:

a)

Một lớp thay đổi có thể ảnh hưởng đến lớp kia

b)

Quan hệ kế thừa

c)

Quan hệ kết hợp

d)

Quan hệ giao diện

68.

Interface trong UML dùng để:

a)

Định nghĩa các hành vi mà lớp phải cài đặt

b)

Mô tả dữ liệu tĩnh

c)

Quản lý ca sử dụng

d)

Tạo báo cáo

69.

Một pattern thiết kế phổ biến trong OO là:

a)

Singleton

b)

Copy-Paste

c)

No-Pattern

d)

Randomizer

70.

Lợi ích của design pattern là:

a)

Tái sử dụng giải pháp, tăng tính chuẩn hóa

b)

Làm hệ thống phức tạp hơn

c)

Không có ích

d)

Chỉ dùng cho lý thuyết

71.

Mô hình MVC viết tắt của:

a)

Model – View – Controller

b)

Main – Visual – Control

c)

Multi – Value – Class

d)

Machine – Virtual – Code

72.

Trong MVC, Model là:

a)

Quản lý dữ liệu và logic nghiệp vụ

b)

Quản lý giao diện

c)

Quản lý sự kiện

d)

Quản lý phần cứng

73.

Trong MVC, View là:

a)

Phần hiển thị giao diện người dùng

b)

Quản lý dữ liệu

c)

Điều phối luồng xử lý

d)

Tài liệu yêu cầu

74.

Trong MVC, Controller là:

a)

Điều phối giữa model và view

b)

Quản lý dữ liệu

c)

Quản lý báo cáo

d)

Quản lý cơ sở dữ liệu

75.

Ưu điểm của MVC là:

a)

Tách biệt rõ dữ liệu, giao diện và điều khiển

b)

Tăng phụ thuộc

c)

Khó bảo trì

d)

Không linh hoạt

76.

Một hệ thống ERP thường áp dụng:

a)

Kiến trúc nhiều tầng (multi-tier)

b)

Kiến trúc pipeline

c)

Kiến trúc event-driven

d)

Kiến trúc batch

77.

Multi-tier architecture là kiến trúc:

a)

Nhiều lớp/tầng xử lý: presentation, business, data

b)

Chỉ có 1 tầng

c)

Không chia tầng

d)

Chỉ có data

78.

Ưu điểm của kiến trúc nhiều tầng là:

a)

Dễ bảo trì, dễ mở rộng, tăng bảo mật

b)

Khó bảo trì

c)

Không linh hoạt

d)

Không phổ biến

79.

Nhược điểm của multi-tier là:

a)

Tốn tài nguyên, độ trễ cao hơn

b)

Không an toàn

c)

Không thể mở rộng

d)

Không tương thích

80.

Ứng dụng web hiện nay chủ yếu dùng kiến trúc:

a)

Client – server, multi-tier

b)

Batch

c)

Pipeline

d)

Event-driven

81.

Thiết kế thuật toán là một phần của:

a)

Thiết kế chi tiết

b)

Thiết kế kiến trúc

c)

Phân tích yêu cầu

d)

Triển khai

82.

Biểu đồ cấu trúc (structure chart) thể hiện:

a)

A. Quan hệ gọi giữa các mô-đun

b)

B. Dữ liệu tĩnh

c)

C. Use case

d)

D. Sequence

83.

Một mô-đun tốt có đặc điểm:

a)

Độc lập cao, kết dính cao

b)

Phụ thuộc chặt chẽ

c)

Kết dính thấp

d)

Khó thay đổi

84.

Độ kết dính (cohesion) cao nghĩa là:

a)

Các phần trong mô-đun tập trung vào một nhiệm vụ duy nhất

b)

Mô-đun làm nhiều việc không liên quan

c)

Không có chức năng rõ ràng

d)

Khó bảo trì

85.

Độ phụ thuộc (coupling) thấp nghĩa là:

a)

Mô-đun ít phụ thuộc vào mô-đun khác

b)

Mô-đun phụ thuộc nhiều

c)

Mô-đun luôn dính chặt nhau

d)

Khó thay đổi

86.

Lập trình cấu trúc sử dụng nguyên lý:

a)

A. Sequence, selection, iteration

b)

B. Ngẫu nhiên

c)

C. Tất cả goto

d)

D. Mọi thứ tuần tự

87.

Thiết kế dữ liệu tập trung vào:

a)

Cấu trúc dữ liệu và tổ chức lưu trữ

b)

Mã nguồn GUI

c)

Tài liệu dự án

d)

Ngân sách

88.

ERD là viết tắt của:

a)

Entity – Relationship Diagram

b)

Event – Response Diagram

c)

Execution – Result Diagram

89.

Trong ERD, hình chữ nhật biểu diễn:

a)

Thực thể (Entity)

b)

Quan hệ

c)

Thuộc tính

d)

Dữ liệu

90.

Trong ERD, hình thoi biểu diễn:

a)

A. Quan hệ (Relationship)

b)

B. Thực thể

c)

C. Thuộc tính

d)

D. Luồng dữ liệu

91.

CASE là viết tắt của:

a)

Computer-Aided Software Engineering

b)

Centralized Application Software Environment

c)

Common Analysis System Example

d)

Code Automation Software Engine

92.

Ưu điểm của CASE tool là:

a)

Hỗ trợ mô hình hóa, tự động hóa, tăng năng suất

b)

Luôn làm chậm dự án

c)

Không có tác dụng

d)

Khó sử dụng

93.

Một công cụ CASE dùng vẽ UML là:

a)

StarUML

b)

Excel

c)

Word

d)

Paint

94.

Rational Unified Process (RUP) là:

a)

Quy trình phát triển phần mềm hướng đối tượng

b)

Ngôn ngữ lập trình

c)

Phần mềm đồ họa

95.

Agile nhấn mạnh:

a)

Phát triển lặp, phản hồi nhanh, hợp tác khách hàng

b)

Tài liệu nặng nề

c)

Quy trình cứng nhắc

d)

Phát triển theo thác nước duy nhất

96.

Scrum là:

a)

Một framework trong Agile

b)

Ngôn ngữ UML

c)

Phần mềm CASE

d)

Kiến trúc mạng

97.

Một sprint trong Scrum thường kéo dài:

a)

2–4 tuần

b)

6 tháng

c)

1 năm

d)

1 ngày

98.

Product backlog trong Scrum là:

a)

Danh sách yêu cầu/tính năng cần phát triển

b)

Nhật ký lỗi

c)

Tài liệu hướng dẫn

d)

Bảng ngân sách

99.

Sprint backlog là:

a)

Các hạng mục được chọn cho một sprint cụ thể

b)

Tất cả yêu cầu hệ thống

c)

Bảng báo cáo chi phí

d)

Mã nguồn

100.

Daily Scrum meeting có thời lượng thường:

a)

15 phút

b)

2 giờ

c)

1 ngày

d)

4 giờ