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Desenvolvimento Mobile - Conceitos

Total questions: 19

Worksheet time: 10mins

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1.

Qual a definição mais correta em relação a um Aplicativo Mobile?

a)

É um sistema operacional desenvolvido para rodar somente em smartphones.

b)

Aplicações que podem rodar em navegadores como Chrome e Mozilla.

c)

É um software desenvolvido para ser executado em dispositivos móveis, como smartphones e tablets.

d)

É um Software voltados para a segurança de um smartphone.

2.

Com relação à classificação de aplicações móveis, qual das opções a seguir NÃO representa um tipo de aplicação?"

a)

Multiplataforma

b)

Desktop

c)

Nativo

d)

Híbrido

3.

Marque DUAS opções que definem corretamente etapas do desenvolvimento de aplicativos.

a)

Analise e Planejamento

b)

Buscar clientes

c)

Mídias Sociais

d)

Design e Prototipagem

4.

Qual das seguintes tecnologias é mais associada à criação de aplicações Multiplataforma que visam um único código-fonte para iOS e Android?

a)

Flutter e React Native

b)

Swift e Objective-C

c)

PHP e ASP.NET

d)

Kotlin e Java

5.

Qual é a principal linguagem de programação utilizada no desenvolvimento de aplicações com o Flutter?

(a)  

6.

Qual dos seguintes itens NÃO é um objetivo principal ou benefício direto do Briefing?

a)

Comunicar as ideias do cliente à equipe técnica.

b)

Evitar retrabalho e perda de tempo.

c)

Servir de base para o planejamento e design do app.

d)

Substituir totalmente a necessidade de codificação manual,

7.

O que é Benchmarking?

a)

Análise da Concorrência

b)

Plagiar o conteúdo de outro aplicativo

c)

Criar um mercado novo

d)

Baixar o aplicativo em uma plataforma.

8.

É um personagem semi-fictício que representa o usuário ideal do seu app. Essa definição trata de:

a)

Flutter

b)

Persona

c)

Público-alvo

d)

Benchmarking

9.

Em relação a matriz SWOT (FOFA) qual definição não corresponde ao componente?

a)

Forças - O que seu app tem de melhor?

b)

Fraquezas - Pontos a melhorar

c)

Oportunidades - Estruturas criadas que estão obsoletas

d)

Ameaças - Concorrência, riscos, mudanças tecnológicas.

10.

O que seria o MVP dentro do contexto do desenvolvimento mobile?

a)

Máximo Valor do Produto

b)

Maior Produto Viável

c)

Produto Mínimo Viável

d)

Valor do Produto no Mercado

11.

Qual das opções a seguir é um exemplo de Requisito Não Funcional para uma aplicação bancária móvel?

a)

O utilizador deve poder consultar o extrato da sua conta.

b)

O utilizador deve poder realizar transferências via Pix.

c)

A aplicação deve exibir a lista de agências próximas em um mapa.

d)

O sistema deve garantir 99,9% de disponibilidade.

12.

Representa o caminho que o usuário percorre para realizar uma tarefa. Essa definição refere-se a:

a)

Menu

b)

Requisitos

c)

Persona

d)

User Flow

13.

É uma versão visual ou navegável do seu aplicativo antes de ser programado.

(a)  

14.

De acordo com os 'Princípios de UX' apresentados na imagem, qual dos conceitos está mais diretamente associado a uma 'Experiência simples' e à facilidade com que o utilizador consegue atingir seus objetivos?

a)

Usabilidade

b)

Fluxo intuitivo

c)

Acessibilidade

d)

Feedback

15.

O 'Feedback' é um princípio de UX associado à 'Confiança e segurança'. Em que contexto o feedback adequado contribui para a confiança do utilizador em uma aplicação?

a)

Ao oferecer um grande número de funcionalidades complexas para atender a todas as necessidades possíveis do utilizador.

b)

Ao informar o utilizador sobre o sucesso ou falha de uma ação (ex: 'Pagamento efetuado com sucesso', 'Erro ao carregar dados') ou o estado atual do sistema.

c)

Ao forçar o utilizador a seguir um caminho predefinido para cada tarefa, sem dar opções de personalização.

d)

Ao apresentar uma interface visualmente atraente e com cores vibrantes para manter o utilizador interessado.

16.

O princípio de 'Acessibilidade' na UX, busca 'Inclusão e alcance maior'. Qual das seguintes ações representa melhor a aplicação deste princípio no design de uma aplicação móvel?

a)

Limitar o número de idiomas disponíveis na aplicação para simplificar o desenvolvimento.

b)

Limitar o número de idiomas disponíveis na aplicação para simplificar o desenvolvimento.

c)

Usar apenas gestos complexos (como 'pinch-to-zoom' ou deslizar com três dedos) para todas as interações principais.

d)

Garantir que todos os textos tenham contraste suficiente, fornecer legendas para vídeos e oferecer navegação por teclado para utilizadores com deficiência visual ou motora.

17.

Qual dos exemplos a seguir representa um Requisito Funcional para uma aplicação de e-commerce?

a)

A aplicação deve ser compatível com dispositivos iOS 15 e Android 10 ou superiores.

b)

A aplicação deve permitir que o utilizador adicione produtos ao carrinho de compras.

c)

A aplicação deve ter um design que siga estritamente o Material Design do Google.

d)

O tempo de carregamento de qualquer página não deve exceder 3 segundos.

18.

A ausência de um documento de escopo e requisitos claro no início do projeto mobile leva, mais frequentemente, a qual problema na fase de desenvolvimento?

a)

A aplicação será classificada como 'Híbrida' em vez de 'Nativa'.

b)

A equipe terá tempo extra devido à menor burocracia de documentação.

c)

O 'Scope Creep' (aumento descontrolado do escopo) e o retrabalho dispendioso devido a mudanças constantes de direção.

d)

Os requisitos não funcionais tornar-se-ão irrelevantes para o projeto.

19.

Um princípio essencial do UX é o 'Feedback'. Qual é o tipo de feedback mais necessário para garantir que o utilizador se sinta seguro e no controlo quando uma ação leva algum tempo para ser concluída (ex: submissão de um formulário ou download de um ficheiro grande)?

a)

Uma mensagem de erro genérica ('Tente novamente mais tarde').

b)

A mudança de cor do botão após ser clicado.

c)

Um som de clique que confirme que a ação foi iniciada.

d)

Um indicador de progresso (barra de carregamento, percentagem ou 'spinner') que mostre o estado da ação.