6 คิว
4th
10 คิว
4th
10 คิว
4th
10 คิว
4th - 5th
16 คิว
4th - 5th
5 คิว
4th
10 คิว
4th - 8th
10 คิว
3rd - 6th
13 คิว
KG - 5th
20 คิว
1st - 12th
10 คิว
4th - Uni
22 คิว
4th
8 คิว
4th
15 คิว
4th - 8th
20 คิว
4th - 6th
28 คิว
4th
10 คิว
4th - 5th
20 คิว
4th
6 คิว
4th
11 คิว
4th - Uni
10 คิว
KG - 12th
27 คิว
4th
10 คิว
4th
12 คิว
4th
สำรวจใบงานวิชาอื่นๆ สำหรับ ระดับ 4
สำรวจแผ่นงาน การควบคุมแรงกระตุ้น ที่พิมพ์ได้สำหรับ ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4
แบบฝึกหัดการควบคุมแรงกระตุ้นสำหรับวิชาพลศึกษา ชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 จาก Wayground (เดิมชื่อ Quizizz) ช่วยให้นักเรียนได้พัฒนาทักษะการควบคุมตนเองอย่างเป็นระบบในบริบทของการเคลื่อนไหวและกีฬา แบบฝึกหัดเหล่านี้เน้นการช่วยให้นักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ตระหนักถึงสิ่งกระตุ้นทางอารมณ์ระหว่างกิจกรรมทางกาย ฝึกฝนกลยุทธ์การหยุดคิดก่อนตอบสนอง และพัฒนาการตอบสนองที่เหมาะสมต่อสถานการณ์การแข่งขันหรือช่วงเวลาที่น่าหงุดหงิดในชั้นเรียนพลศึกษา แบบฝึกหัดแต่ละชุดประกอบด้วยโจทย์ฝึกหัดที่จำลองสถานการณ์จริงที่นักเรียนพบเจอระหว่างเล่นกีฬาเป็นทีม การแข่งขันส่วนบุคคล และกิจกรรมออกกำลังกายแบบกลุ่ม พร้อมเฉลยคำตอบที่ช่วยแนะนำครูในการอภิปรายอย่างมีประสิทธิภาพ แหล่งข้อมูล PDF ฟรีนี้เน้นการสร้างความตระหนักรู้เกี่ยวกับพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น เช่น การโต้เถียงกับกรรมการ การผลักเพื่อนร่วมทีม หรือการยอมแพ้อย่างรวดเร็วเมื่อกิจกรรมยากลำบาก พร้อมทั้งสอนเทคนิคที่เป็นรูปธรรมในการจัดการกับการตอบสนองเหล่านี้อย่างสร้างสรรค์
Wayground (เดิมชื่อ Quizizz) สนับสนุนครูพลศึกษาด้วยแหล่งข้อมูลเกี่ยวกับการควบคุมแรงกระตุ้นที่สร้างโดยครูหลายล้านรายการ ซึ่งสามารถเข้าถึงได้ง่ายผ่านความสามารถในการค้นหาและกรองที่มีประสิทธิภาพ ช่วยให้ครูค้นหาสื่อที่สอดคล้องกับมาตรฐานการเรียนรู้ด้านสังคมและอารมณ์ และความต้องการด้านพัฒนาการของนักเรียนชั้นประถมศึกษาปีที่ 4 ได้อย่างเฉพาะเจาะจง เครื่องมือการแบ่งระดับความยากง่ายของแพลตฟอร์มช่วยให้ครูสามารถปรับแต่งแบบฝึกหัดสำหรับระดับทักษะที่แตกต่างกันในชั้นเรียน เพื่อให้แน่ใจว่านักเรียนที่ประสบปัญหาในการควบคุมตนเองจะได้รับการสนับสนุนที่เหมาะสม ในขณะที่นักเรียนที่พร้อมสำหรับความท้าทายขั้นสูงสามารถสำรวจสถานการณ์ที่ซับซ้อนมากขึ้นได้ ครูจะได้รับประโยชน์จากตัวเลือกการจัดรูปแบบที่ยืดหยุ่น ซึ่งรวมถึงทั้งเวอร์ชัน PDF ที่พิมพ์ได้สำหรับการใช้งานในห้องเรียนแบบดั้งเดิม และรูปแบบดิจิทัลสำหรับบทเรียนที่บูรณาการเทคโนโลยี ทำให้แหล่งข้อมูลเหล่านี้มีคุณค่าอย่างยิ่งสำหรับการวางแผนบทเรียน การแก้ไขปัญหาเฉพาะหน้าสำหรับนักเรียนที่มีพฤติกรรมหุนหันพลันแล่น และกิจกรรมเสริมสร้างทักษะการตัดสินใจเชิงบวกในระหว่างกิจกรรมทางกายและการเล่นกีฬา
