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Avaliação Pong em Java

Authored by LEANDRO MARCOS WEIZENMANN

Mathematics

6th - 8th Grade

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Avaliação Pong em Java
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1.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

Se quisermos alterar a cor do preview, qual função devemos usar?

circle()
background()
createCanvas()
triangle()

2.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

Criando 2 variáveis para movimentar os eixos x e y da bolinha, como ilustra o código abaixo: let velocidadeXBolinha = 6 let velocidadeYBolinha = 6 O que acontecerá se alterarmos os valores numéricos para 3, ao invés de 6, como mostra o código abaixo? let velocidadeXBolinha = 3 let velocidadeYBolinha = 3

A bolinha altera de tamanho nos eixos X e Y.
A velocidade da bolinha diminuirá.
Alternativa correta. Quanto maiores os valores das variáveis de velocidade para os eixos x e y da bolinha, maior será sua velocidade. Logo, ao diminuirmos esses valores, a velocidade também diminuirá.
A bolinha irá quicar 3 vezes, ao invés de 6.
Os eixos serão alterados.

3.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

e escrevermos uma parte do nosso código da seguinte maneira, o que acontecerá com o código ao executarmos? xBolinha += velocidadeXBolinha; //yBolinha += velocidadeYBolinha;

A primeira linha será duplicada.
Não acontecerá nada, pois uma sinalização de “erro” irá aparecer.
A bolinha irá se movimentar apenas no eixo Y, o eixo X não será lido durante a execução, pois está com um comentário.
A bolinha irá se mover apenas no eixo X, o eixo Y não será lido durante a execução, uma vez que está com um comentário.

4.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

Sem alterar o comportamento do jogo, movemos alguns códigos da função draw para funções que criamos: function mostraBolinha() function movimentaBolinha() function verificaColisaoBorda() Sabendo disso, podemos definir que função é:

Um conceito que está relacionado com a ideia de classificar e abstrair coisas.
Um conjunto de comandos ou códigos que realiza uma tarefa específica.
Certo! No nosso caso, cada função criada é responsável por um comportamento, tornando a leitura do código mais intuitiva e simples.
A união de vários códigos aleatórios, com comportamentos diferentes em um único lugar, visando tornar o código mais legível.

5.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

O que acontece se eu apenas chamar uma função raquete() no código?

A função será automaticamente definida.
Será criada uma raquete, que será chamada na função draw().
Uma mensagem de erro aparecerá, avisando que o nome não está definido.
Alternativa correta. Nossa raquete será um retângulo. No p5, já existe uma função predefinida para desenhá-lo, esta chamada de rect(). É possível criar uma função chamada raquete() e obter o mesmo resultado na tela. Mas para isso, devemos inserir a função rect() dentro da função raquete() e chamá-la na função draw(). Para facilitar, vamos usar somente a função rect() e criar nossa raquete através dela.
Uma nova biblioteca será importada para o p5.js.

6.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

Na função para verificar a colisão com a raquete, criamos a seguinte condicional: function verificaColisaoRaquete(){ if (xBolinha - raio < xRaquete + raqueteComprimento && yBolinha - raio < yRaquete + raqueteAltura && yBolinha + raio > yRaquete){ velocidadeXBolinha *= -1; } }COPIAR CÓDIGO Ao utilizarmos a sintaxe &&, estamos nos referindo a qual operador lógico em JavaScript?

Operador de negação.
E
OU
A sintaxe está incorreta.

7.

MULTIPLE CHOICE QUESTION

30 sec • 10 pts

Durante a construção da raquete do oponente, percebemos que não precisaríamos criar a função mostraRaqueteOponente(), pois a função mostraRaquete() já continha os parâmetros necessários. Selecione a alternativa que explica por que decidimos usar a função existente em nosso código em vez de criar uma nova.

Pois assim usamos menos linhas de código, já que nossos parâmetros são muito semelhantes.
Porque o p5.js. possui um número limitado de funções por código.
Decidimos utilizar uma única função para mostrar apenas uma raquete.
Não é possível utilizar a mesma função para duas raquetes.

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