wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

UTS TPM 2022

Total questions: 30

Worksheet time: 17mins

Name
Class
Date
1.

Sistem pembelajaran daring (dalam jaringan) merupakan sistem pembelajaran tanpa tatap muka secara langsung antara guru dan siswa tetapi dilakukan melalui online yang menggunakan jaringan internet. Guru harus memastikan kegiatan belajar mengajar tetap berjalan, meskipun siswa berada di rumah. Solusinya, guru dituntut dapat mendesain media pembelajaran sebagai inovasi dengan memanfaatkan media daring (online). Hal ini sesuai dengan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia terkait Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus Disease (COVID-19).

Berdasarkan kondisi di atas, jika kita melakukan analisis kebutuhan melalui ASSURE maka kondisi di atas termasuk tahap…

a)

 Analyze learner

b)

State standars and objectives

c)

 Select strategies, technology and materials

d)

Utilize technology, media and material 

e)

 Require learner participation

2.

Untuk membantu siswa menguasai kemampuan menggambar berbagai bangun datar, guru menggunakan poster berbagai gambar bangun datar dalam kegiatan pembelajaran. Pemilihan media tersebut didasarkan pada kesesuaian dengan ... .

a)

Karakteristik media

b)

Tujuan pembelajaran

c)

Karakteristik siswa

d)

Situasi dan kondisi kelas

3.

Gambar di samping menunjukkan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Teknologi yang dimaksud adalah ...

a)

Augmented Reality

b)

Distance Education

c)

Online Study

d)

Interactive Whiteboard

4.

Media yang menggunakan grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik merupakan media pembelajaran...

a)

Visual

b)

Audial

c)

Visual diam

d)

Visual gerak

5.

Multimedia adalah penggabungan penggunaan teks, gambar, animasi, foto, video, dan suara untuk menyajikan informasi. Multimedia merupakan produk teknologi mutakhir yang bersifat digital. Di bawah ini yang menjadi kelebihan dari penggunaan multimedia ialah… 

a)

 Peserta didik tidak dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan 
keinginan

b)

Peserta didik belajar dari tutor yang ̳sabar (seperti computer) yang 
menyesuaikan diri dengan kemampuan peserta didik

c)

Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh 
umpan balik sangat lama. 

d)

 Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi 
yang mahal

e)

Memberikan kesenangan baru bagi peserta didik. 

6.

Pernyataan berikut yang bukan merupakan karakteristik teknologi digital

a)

Computerized System

b)

Automaticaly

c)

High Quality

d)

Big Hardware

7.

What does the term "gamification" mean in the context of education?

a)

The use of video games in the classroom to provide a brain break for students.

b)

The student-led creation of educational board games.

c)

The application of game design elements to an educational setting.

d)

The study of why games are important to our society.

8.

Manakah urutan proses mengembangkan inovasi pembelajaran yang tepat?

a)

Creative Idea - Creative Design - Creative Production - Difusi Inovasi - Diseminasi Inovasi

b)

Creative Idea - Diseminasi Inovasi - Difusi Inovasi - Creative Production - Creative Design

c)

Diseminasi Inovasi - Difusi Inovasi - Creative Idea - Creative Production - Creative Design

d)

Creative Design - Creative Idea - Diseminasi Inovasi - Difusi Inovasi - Creative Production

9.

TPACK adalah akronim dari ...

a)

Teach, Practice, Analyze, Communicate, Know

b)

Technology, Pedagogy, And Content Knowledge

c)

Technology, Programming, Action, Content Knowledge

10.

Model ASSURE digunakan untuk menilik karakteristik peserta didik yang dapat mempengaruhi kemampuan mereka dalam proses belajar. Analisis terhadap karakteristik siswa meliputi beberapa aspek penting diantaranya:

1) karakteristik umum

2) kompetensi dasar spesifik

3) gaya belajar

4) strategi belajar

5) kondisi kelas

6) media pembelajaran

 

Berdasarkan pernyataan di atas yang paling tepat dalam menentukan tahapan analyze learner (analisis pembelajar) adalah…

a)

1, 5, dan 6

b)

 3, 5, dan 6

c)

 2, 3 dan 4

d)

 1, 2 dan 3

e)

1, 4 dan 6

11.

Apa yang akan terjadi jika ada terlalu banyak teknologi di dalam ruang kelas?

a)

lack of focus

b)

sleeping students

c)

lack of money

d)

happy students

12.
Google Sites merupakan tools pembuat situs yang populer karena memiliki sejumlah kelebihan, kecuali...
a)
pengguna tidak dapat berkolaborasi dalam pemanfaatannya
b)
tidak memungut biaya atau gratis
c)
proses membuat situs sangat mudah
d)
menyediakan 100 MB penyimpanan online gratis
13.

Tahun berapa penggunaan media Audio-Visual in Education...

a)

1990.

b)

1945.

c)

1930-an.

d)

2000.

14.

Bu Ani merupakan seorang guru. Sebagai seorang guru, beliau ingin mengembangkan media pembelajaran dengan memperhatikan langkah-langkah dalam pengembangan media. Beliau telah selesai menyusun tahap perencanaan dan desain, langkah berikutnya yang harus ditempuh bu Nur adalah…

a)

Evaluasi

b)

Produksi media

c)

Analisa kebutuhan

d)

Membuat instrument pengukuran

15.

What are some benefits of using technology in education?

a)

Improves engagement

b)

Improves knowledge retention

c)

Encourage collaboration

d)

It bores the students

16.

Media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan mengkomunikasikan pesan atau informasi, adalah pengertian dari..

a)

Media Berbasis Cetakan

b)

Media Berbasis Audio Visual

c)

Media Berbasis Manusia

d)

Media Berbasis Komputer

17.

Gambar di samping menunjukkan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Teknologi yang dimaksud adalah ...

a)

Interactive Whiteboard

b)

Online Research

c)

Virtual Reality

d)

Augmented Reality

18.

It refers to the systematic ways of applying techniques as well as the use of inventions and discoveries to satisfy people's desires.

a)

Technology

b)

Technology in Education

c)

Education & Technology

d)

Educational Technology

19.

Which of the following is NOT an educational tool?

a)

Scratch

b)

Padlet

c)

Crunchyroll

d)

Socrative

20.

Kerugian menggunakan teknologi dalam pembelajaran adalah ...

a)

The presence of technology can be distracting to students.

b)

Technology can make it easier to cheat.

c)

Using tech can cause some students to disconnect from the classroom.

d)

Technology in the classroom are very affordable.

21.

This means that technologies are used to introduce, reinforce, supplement, and extend knowledge or skills to the learners.

a)

Instructional Technology

b)

Technology Integration

c)

Educational Media

d)

Instructional Materials

22.

Platform Nearpod adalah salah satu teknologi pembelajaran digital yang dapat digunakan untuk mengelola partisipasi siswa di kelas secara real time.

a)

True

b)

False

23.

Microsoft TEAMs dapat digunakan untuk ...

a)

Assign assignments

b)

Have video calls

c)

Direct message students/colleagues

d)

Create a poster

24.

Gambar di samping menunjukkan penggunaan teknologi dalam pendidikan. Teknologi yang dimaksud adalah ...

a)

Internet connection

b)

Wireless Connection

c)

Mobile Devices

d)

Textbooks

25.

Sebagai calon guru, bagaimana Anda akan menerapkan teknologi dalam pendidikan? Rumuskan dengan contoh!

4 lines
26.

How can technology be used in the classroom?

a)

Delivering teaching through gamification

b)

Taking students on virtual field trips

c)

Using online learning resources

d)

Using book to teach

27.

On a scale of 0-10, with 0 meaning no comfort to 10 meaning extremely confident, where do you rank yourself on technology knowledge and ability?

a)

0-2

I am not very comfortable with technology

b)

3-5

I am learning, but I know only the most basic terms and concepts

c)

6-8

I feel comfortable, but I still need more practice to reach full understanding.

d)

9-10

I am very comfortable with technology. I understand most terminology. I could help others.

28.

Gambar di atas paling tepat mendeskripsikan integrasi ICT terkait ...

a)

Distance Learning Training

b)

Electronic Government

c)

Online Shopping

d)

Learning Management System

29.

Manakah dari berikut ini yang merupakan platform asinkronus dalam pembelajaran?

a)

zoom

b)

googlemeet

c)

moodle

d)

microsoft team

30.

Technology in Education means?

a)

selection of strategies to obtain the desired result from the teaching – learning process

b)

the application of behavioural sciences

c)

use of equipments and machines for educational purposes.

d)

technologies of planning