wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Bài 13.(T8)

Total questions: 68

Worksheet time: 40mins

Name
Class
Date
1.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

a)

b)

c)

d)

2.

 Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

A.   Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

B.   Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

C.   Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

D.   Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

3.

cho biết giá trị trả lại của biểu thức tính chu vi hình tròn là bao nhiêu nếu biết giá trị biến R=5

(a)  

4.

Phát biểu nào dưới đây là sai?

a)
  1. A.Mô tả công việc dưới dạng thuật toán là việc liệt kê các bước thực hiện công việc đó. Các bước của thuật toán được thực hiện tuần tự từ trên xuống dưới.

b)
  1. B.Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán.

c)
  1. C. Tại mỗi thời điểm thực hiện chương trình, biến nhớ có thể nhận cùng lúc nhiều giá trị.

d)
  1. D. Ngoài các biến có sẵn, người dùng phải tạo biến trước khi sử dụng.

5.

@ là dữ liệu kiểu?

a)

A.   Xâu kí tự

b)

B.   Kí tự

c)

C.   Logic

d)

D.   Số

6.

 Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)

A.   Dữ liệu kiểu số

b)

B.   Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)

C.   Dữ liệu kiểu logic

d)

D.   Cả ba đáp án trên đều đúng

7.

 Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

A.   Giá trị true

b)

B.   Giá trị false

c)

C.   Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

D.   Cả hai đáp án trên đều sai

8.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)
  • A. Và (and)

b)
  • B. Hoặc (or)

c)
  • C.Không phải (not)

d)
  • D.Cả ba đáp án trên đều đúng

9.

Chương trình là?

a)
  • Dãy các thao tác điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

b)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính xử lý thuật toán

c)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính giải quyết thuật toán

d)
  • Dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện thuật toán

10.

Với trường hợp nhân vật di chuyển vẽ một hình lục giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?

(a)  

11.

"Tin học" trong bảng sau là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Kí tự

c)

Xâu kí tự

d)

Logic

12.

Trong bảng sau thì 3.141592 thuộc kiểu dữ liệu?

a)

Số

b)

Kí tự

c)

Văn bản

d)

Hình ảnh

13.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì số được phân loại thành?

a)

Kiểu số nguyên

b)

Kiểu số thực

c)

Kiểu số nguyên, kiểu số thực

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

14.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì văn bản được phân loại thành?

a)

Kí tự, chuỗi

b)

Xâu kí tự, văn bản

c)

Kí tự, xâu kí tự

d)

Kí tự, chữ

15.

Trong các ngôn ngữ lập trình thì cái gì được phân loại thành kiểu logic?

a)

Kí tự

b)

Văn bản

c)

Các điều kiện hay các phép so sánh

d)

Số

16.

Mỗi kiểu dữ liệu gồm?

a)

Một tập hợp giá trị

b)

Một số phép toán trên những giá trị đó

c)

Cả hai đáp án trên đều đúng

d)

Cả hai đáp án trên đều sai

17.

Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)

Dữ liệu kiểu số

b)

Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)

Dữ liệu kiểu logic

d)

Tất cả đều đúng

18.

@ là dữ liệu kiểu?

a)

Xâu kí tự

b)

Kí tự

c)

Logic

d)

Số

19.

7.158776 là dữ liệu kiểu?

a)

Kí tự

b)

Số thập phân

c)

Số nguyên

d)

Logic

20.

89 là dữ liệu kiểu

a)

Xâu kí tự

b)

Số nguyên

c)

Số thập phân

d)

Kí tự

21.

Logic là kiểu dữ liệu gồm?

a)

Giá trị true

b)

Giá trị false

c)

Giá trị true hoặc false

d)

Tất cả đều sai

22.

Blank là dữ liệu thuộc kiểu?

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

23.

Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?

a)

Một số giá trị

b)

Một số phép toán

c)

Một số kí tự

d)

Tất cả đều sai

24.

Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?

a)

Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định

b)

Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau

c)

Giá trị độc lập                  

d)

Đáp án khác

25.

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

a)

Số

b)

Logic

c)

Xâu kí tự

d)

Kí tự

26.

Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị?

a)

Một số giá trị

b)

Một số phép toán

c)

Một số kí tự

d)

Tất cả đều sai

27.

Mỗi phép toán sẽ cho kết quả là?

a)

Giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định

b)

Giá trị thuộc các kiểu dữ liệu khác nhau

c)

Giá trị độc lập

d)

Đáp án khác

28.

Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Làm tròn số

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Tất cả đều sai

29.

Phép toán nào dưới đây là phép toán logic?

a)

Và (and)

b)

Hoặc (or)

c)

Không phải (not)

d)

Tất cả đều đúng

30.

Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?

a)

Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận

b)

Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận

c)

Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận

d)

Nhiều biến kiểu đó không thể nhận

31.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

32.

Biến được nhận biết thông qua?

a)

Kiểu dữ liệu

b)

Đặc điểm

c)

Tên của nó

d)

Tất cả đều đúng

33.

Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Đáp án khác

34.

Biểu thức tính chỉ sô BMI của cơ thể như hình bên. Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu xâu kí tự

c)

Kiểu logic

d)

Không xác định

35.

Bạn Khoa muốn tạo chương trình tính quãng đường đi của một phương tiện dựa trên vận tốc và thời gian theo công thức s = v *t. Bạn cần sử dụng các biến nào?

a)

Sử dụng hai biến v và t để lưu giá trị vận tốc và thời gian.

b)

Sử dụng hai biến s và t để lưu giá trị quãng đường và thời gian.

c)

Sử dụng hai biến s và v để lưu giá trị quãng đường và thời gian.

d)

Sử dụng ba biến s, v và t để lưu giá trị quãng đường, vận tốc và thời gian.

36.

Cho sơ đồ thuật toán như hình bên.

Thuật toán giải quyết nhiệm vụ gì?

a)

Thuật toán tính diện tích tam giác.

b)

Thuật toán tính chu vi tam giác.

c)

Thuật toán tính diện tích hình vuông.

d)

Thuật toán tính chu vi hình vuông

37.

Hãy chọn khối lệnh đúng thực hiện thuật toán trong hình bên.

a)

b)

.

c)

d)

38.

Biến Điểm được sử dụng trong một trò chơi. Khối lệnh sau đây thực hiện trò chơi:

Khi chơi, phím trắng (phím dấu cách) được bấm 4 lần, sau đó là phím Enter.

Giá trị cuối cùng của biến Điểm là gì?

a)

5

b)

4

c)

3

d)

2

39.

Câu 2: Hằng là:

a)

Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)

Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)

Giá trị luôn thay đổi

d)

Giá trị thay đổi trong một khoảng thời gian

40.

Câu 3: Xâu kí tự có phép toán nào dưới đây?

a)

So sánh bằng

b)

Logic

c)

Kết hợp (join) nối các xâu kí tự để tạo ra xâu kí tự mới

d)

Số

41.

Câu 4: Trong lập trình, biến được dùng để?

a)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)

Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)

Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

42.

Câu 5:  7.158776 là dữ liệu kiểu?

a)

Kí tự

b)

Số thập phân

c)

Số nguyên

d)

Logic

43.

Mỗi kiểu dữ liệu gồm?

a)
  • Một tập hợp giá trị

b)
  • Một số phép toán trên rên những giá trị đó

c)
  • Cả hai đáp án trên đều đúng

44.

Ngôn ngữ lập trình Scratch bao gồm?

a)
  • Dữ liệu kiểu số

b)
  • Dữ liệu kiểu xâu kí tự

c)
  • Dữ liệu kiểu logic

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

45.

@ là dữ liệu kiểu?

a)
  • Xâu kí tự

b)
  • Kí tự

c)
  • Logic

d)
  • Số

46.

89 là dữ liệu kiểu

a)
  • Xâu kí tự

b)
  • Số nguyên

c)
  • Số thập phân

d)
  • Đáp án khác

47.

Biểu thức là sự kết hợp của?

a)
  • Biến

b)
  • Hằng

c)
  • Dấu ngoặc, phép toán và các hàm

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

48.

Các kiểu dữ liệu của hằng là?

a)
  • Hằng kiểu số

b)
  • Hằng kiểu xâu kí tự

c)
  • Hằng kiểu logic

d)
  • Cả ba đáp án trên đều đúng

49.

Hằng là:

a)
  • Giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình

b)
  • Giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình

c)
  • Giá trị luôn thay đổi

d)
  • Đáp án khác

50.

Biến được nhận biết thông qua?

a)
  • Kiểu dữ liệu

b)
  • Đặc điểm 

c)
  • Tên của nó

d)
  • Cả ba đáp án trên đều sai

51.

Trong lập trình, biến được dùng để?

a)
  • Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

b)
  • Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình

c)
  • Lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

d)
  • Lưu trữ giá trị không thể thay đổi trong khi thực hiện phép toán

52.

Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị như thế nào?

a)
  • Một biến thuộc kiểu đó có thể nhận

b)
  • Một biến thuộc kiểu đó không thể nhận

c)
  • Nhiều biến thuộc kiểu đó có thể nhận

d)
  • Nhiều biến kiểu đó không thể nhận

53.

Cho sơ đồ khối thuật toán tính tiền phạt đối với hàng hoá quá hạn như sau:

Hãy xác định biến, hằng, biểu thức, và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong thuật toán.

(a)  

54.

Em hãy chỉ ra hằng, biến, biểu thức và kiểu dữ liệu tương ứng được sử dụng trong chương trình ở Hình 13.4

(a)  

55.

Giả sử r là biến lưu giá trị của bán kính hình tròn. Em hãy cho biết giá trị trả lại của các biểu thức sau và kiểu dữ liệu của chúng trong ngôn ngữ lập trình Scratch với trường hợp r = 5.

(a)  

56.

........ là sực kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm

a)

Kiểu dữ liệu             

b)

Hằng

c)

Biến    

d)

Biểu thức

57.

Cho các câu lệnh Scratch sau đây, câu lệnh nào thực hiện thông báo kết quả đầu ra của thuật toán?

a)

Câu lệnh c, b

b)

Câu lệnh a,b

c)

Câu lệnh a,c

d)

Câu lệnh c,d

58.

Sơ đồ khối là gì?

a)

Một ngôn ngữ lập trình.

b)

Một sơ đồ gồm các hình khối, đường có mũi tên chì hướng thực hiện theo từng bước của thuật toán

c)

 Cách mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ tự nhiên.

d)

Là một biểu đồ hình cột.

59.

Khối lệnh trong hình đùng để

a)

cài đặt giá trị biến.

b)

thay đổi giá trị biến.

c)

tăng tự động giá trí biến.

d)

xóa giá trị biến.

60.

Để chạy chương trình và xem kết quả, ta nháy chuột vào nút?

a)

b)

c)

d)

61.

Mô tả thuật toán là gì?

a)

Liệt kê các cách thực hiện công việc.

b)

Liệt kê các bước thực hiện công việc.

c)

Liệt kê một bước thực hiện công việc.   

d)

Tất cả đều đúng

62.

Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều thì góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh là?

a)

3600

b)

900

c)

1200

d)

00

63.

Kiểu dữ liệu nào có giá trị trả về là đúng hoặc sai?

a)
  • Kí tự

b)
  • Văn bản

c)
  • Kiểu logic

d)
  • Số

64.

Biểu thức tính chỉ số BMI của cơ thể là: Cân nặng/chiều cao*chiều cao. Biểu thức này trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu xâu kí tự

c)

Kiểu logic

d)

Kiểu kí tự

65.

Phép toán 70>50 trả lại giá trị thuộc kiểu dữ liệu nào?

a)

Kiểu số

b)

Kiểu xâu kí tự

c)

Kiểu logic

d)

Kiểu kí tự

66.

13 chia lấy dư 4 =?

a)

4

b)

3

c)

2

d)

1

67.

Phép toán kết hợp (join) nối các xâu kí tự tạo ra kết quả là gì?

a)

chuối

b)

táo

c)

chuối táo

d)

táo chuối

68.

Em hãy ghép mỗi phép toán với một kiểu dữ liệu kết quả cho phù hợp.

a)

1 - A

2 - B

3 - C

b)

1 - B

2 - C

3 - A

c)

1 - B

2 - A

3 - C

d)

1 - C

2 - B

3 - A