WorksheetsTin học
Total questions: 40
Worksheet time: 20mins
Câu 1: Chọn câu sai?
A. Có thể ghép nhiều hàm IF với nhau.
B. Có thể ghép hàm IF với OR.
C. Có thể ghép hàm IF với AND.
D. Không thể ghép hàm IF với AND.
Câu 2: Hàm Countif được sử dụng trong phần mềm nào?
A. Word.
B. Powerpoint
C. Smile
D. Excel
Câu 3: Cú pháp cơ bản của hàm IF là gì?
A.=AVERAGE(ĐK).
B. =COUNT (ĐK)
C. =IF (ĐK, GT1, GT2).
D. =SUM(ĐK)
Câu 4: Hãy viết công thức để kiểm tra xem giá trị trong ô A2 có nằm trong khoảng từ 5 đến 10 không, nếu đúng thì trả về "Trong khoảng", ngược lại trả về "Ngoài khoảng".
A. =IF(A2>=5 OR A2<=10, "Trong khoảng", "Ngoài khoảng").
B. =IF(A2>=5 AND A2<=10, "Trong khoảng", "Ngoài khoảng").
C. =IF(OR(A2>=5, A2<=10), "Trong khoảng", "Ngoài khoảng").
D. =IF(AND(A2>=5, A2<=10), "Trong khoảng", "Ngoài khoảng").
Câu 5: Câu lệnh nào sau đây đúng?
A. =COUNTIF (C1- C8,">=10").
B. =COUNTIF (C1:C8,">=10").
C. =COUNTIF (C1:C8,>=10").
D. =COUNTIF (C1:C8,>=10).
Câu 6: Nếu điều kiện trong hàm IF là TRUE, giá trị nào sẽ được trả về?
A. GT1.
B. #N/A.
C. #VALUE!.
D. GT2.
Câu 7: Hàm nào dùng để đếm số lượng học sinh trong lớp học.
A. SUMIF.
B. AVERAGEIF.
C. COUNTIF.
D. MIN.
Câu 8: Dựa trên công thức dưới đây, nếu A1 = 30, giá trị trả về sẽ là gì?A. "Hạng C". =IF (A1 > 50, "Hạng A", IF (A1 > 25, "Hạng B", "Hạng C"))
A. "Hạng C".
B. Không có giá trị
C. "Hạng A"
D. "Hạng B".
Câu 9: Máy tính không thể giải quyết vấn đề nào sau đây?
A. Tính lương nhân viên.
B. Tính ngày công nhân viên
C. Tính tổng của nhiều số hạng
D. Khám chữa bệnh.
Câu 10: Bài toán trong tin học là gì?
A. Một vấn đề chỉ liên quan đến toán học.
B. Nhiệm vụ có thể giao cho máy tính giải quyết hoặc hỗ trợ giải quyết một phần.
C. Chỉ những nhiệm vụ liên quan đến số học.
D. Những bài toán không thể giải bằng tay.
Câu 11: Quá trình giải quyết vấn đề thường trải qua mấy giai đoạn?
A. 2.
B. 3.
C. 4.
D. 5.
Câu 12: Output trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?
A. Một sân khấu với bóng xanh và bóng hồng.
B. Số lần bóng hồng chạm bóng xanh.
C. Các bóng xanh chuyển thành bóng hồng khi bị chạm.
D. Hoạt hình bóng hồng di chuyển và đổi hướng, các bóng xanh chuyển màu khi chạm vào.
Câu 13: Tại sao cần chạy thử chương trình nhiều lần?
A. Để phát hiện và sửa lỗi, đảm bảo chương trình chạy đúng yêu cầu.
B. Để kiểm tra tốc độ thực thi của máy tính.
C. Để thay đổi tên nhân vật trong chương trình.
D. Để giảm thời gian chạy chương trình.
Câu 14: Bài toán nào sau đây không phải là một bài toán tin học?
A. Tìm ước số của một số nguyên.
B. Tính tiền nước
C. Tính chi phí sinh hoạt.
D. Cân khối lượng của một người.
Câu 15: Lỗi chương trình có thể do nguyên nhân nào?
A. Viết sai cú pháp lệnh.
B. Thứ tự lệnh không đúng logic.
C. Lệnh bị thiếu hoặc không phù hợp
D. Cả A, B và C.
Câu 16: Lệnh "when 🇻🇳 clicked" trong Scratch có tác dụng gì?
A. Bắt đầu chạy chương trình khi nhấn cờ xanh.
B. Dừng chương trình đang chạy
C. Tạo nhân vật mới.
D. Lưu chương trình vào bộ nhớ.
Câu 17: Thuật toán điều khiển bóng hồng bắt đầu với bước nào?
A. Định hướng chuyển động ngẫu nhiên.
B. Xuất hiện ở vị trí ngẫu nhiên
C. Di chuyển một đoạn 10 bước.
D. Kiểm tra xem phím "s" đã được nhấn chưa.
Câu 18: Khi nào ta cần sử dụng hàm IF lồng nhau?
A. Khi muốn thực hiện nhiều phép tính cùng lúc.
B. Khi có nhiều điều kiện cần kiểm tra liên tiếp.
C. Khi chỉ có một điều kiện cần kiểm tra.
D. Khi dữ liệu không đồng nhất
Câu 19: Trong bài toán ban đầu, bóng xanh sẽ làm gì khi bóng hồng chạm vào?
A. Đổi sang màu hồng.
B. Biến mất khỏi sân khấu.
C. Bắt đầu di chuyển như bóng hồng.
D. Không có hành động nào.
Câu 20: Chọn phát biểu đúng trong các phát biểu sau?
A. Tất cả các vấn đề đều có thể đưa cho máy tính giải quyết.
B. Máy tính không thể tự giải quyết vấn đề.
C. Có những vấn đề có thể giao cho máy tính giải quyết.
D Máy tính giải quyết vấn đề không chính xác.
Câu 21: Khi bóng hồng gặp bóng xanh, hành động nào xảy ra đầu tiên?
A. Bóng hồng đổi hướng.
B. Bóng xanh chuyển màu hồng.
C. Bóng hồng tiếp tục di chuyển qua bóng xanh.
D. Bóng xanh đổi vị trí.
Câu 22: Chương trình trong lập trình được hiểu là gì?
A. Một chuỗi hình ảnh minh họa thuật toán.
B. Một bản mô tả thuật toán bằng ngôn ngữ máy tính có thể hiểu và thực hiện.
C. Một tập hợp các tài liệu hướng dẫn sử dụng phần mềm.
D. Một danh sách các thao tác thực hiện trên máy tính.
Câu 23: Để tạo một hoạt hình ta có thể sử dụng môi trường gì?
A. Lập trình Web.
B. Lập trình Scratch.
C. Lập trình Mobile.
D. Lập trình viên.
Câu 24: Để tạo nhân vật trong Scratch, bước đầu tiên là gì?
A. Đổi tên nhân vật có sẵn thành tên mới
B. Viết chương trình điều khiển nhân vật.
C. Tạo trang phục mới cho nhân vật.
D. Chọn nhân vật từ danh sách các nhân vật có sẵn.
Câu 25: Câu lệnh nào sau đây đúng cấu trúc?
A. = IF(C3>=5, Đạt, "Không Đạt").
B. = IF(C3>=5, "Đạt", "Không Đạt").
C. = IF(C3>=5, "Đạt", Không Đạt).
D. = IF(C3>=5, Đạt, Không Đạt).
Câu 26: Để xếp loại học sinh dựa trên điểm trung bình, với điều kiện: >= 8 là giỏi, từ 6.5 đến 8 là khá, còn lại là trung bình, ta sử dụng hàm IF lồng nhau như thế nào? (Giả sử điểm trung bình ở cột C).
A. = IF (C2>=6.5, "Khá", IF (C2>=8, "Giỏi", "Trung bình"))
B. = IF (C2>=8, "Giỏi", IF (C2>=6.5, "Khá", "Trung bình")).
C. = IF (C2>=6.5, "Khá", IF (C2<6.5, "Giỏi", "Trung bình")).
D. = IF (C2>=8, "Giỏi", IF (C2<8, "Khá", "Trung bình")).
Câu 27: Để đổi tên trang phục của một nhân vật trong Scratch, bạn cần:
A. Nhấp chuột phải vào nhân vật và chọn "Đổi tên trang phục".
B. Vào mục "Trang phục" (Costume), chọn trang phục và đổi tên.
C. Nhấn "Ctrl + R" khi chọn trang phục.
D. Đổi tên trực tiếp trong danh sách nhân vật.
Câu 28: Điều kiện nào kết thúc vòng lặp điều khiển bóng hồng?
A. Khi bóng hồng chạm cạnh biên.
B. Khi bóng hồng di chuyển hết 10 bước.
C. Khi phím "s" được nhấn.
D. Khi bóng hồng chạm vào bóng xanh.
Câu 29: Để nhân bản nhân vật, bạn sử dụng lệnh nào?
A. "Duplicate".
B. "Create clone".
C. "Broadcast".
D. "Repeat".
Câu 30: Trong quy trình giao bài toán cho máy tính giải quyết, bước đầu tiên là gì?
A. Tìm thuật toán.
B. Xác định bài toán
C. Viết chương trình
D. Chạy thử chương trình.
Câu 31: Một bài toán tin học có thể là nhiệm vụ nào dưới đây?
A. Tính diện tích hình tròn.
B. Tìm số nguyên tố nhỏ hơn 100.
C. Tính tiền điện cho hộ gia đình.
D. Cả A, B và C
Câu 32: Để xác định bài toán em cần trả lời cho câu hỏi nào sau đây?
A. Input, Output là gì?
B. Thuật toán để giải bài toán là gì?
C. Để giải bài toán cần sử dụng phương pháp nào?
D. Ai sẽ là người xử lí kết quả bài toán?
Câu 33: Khi gặp lỗi trong chương trình, ta cần làm gì?
A. Thay đổi thuật toán ngay lập tức.
B. Chạy lại chương trình nhiều lần.
C. Tìm nguyên nhân lỗi và sửa lỗi.
D. Xóa chương trình và viết lại.
Câu 34: Một bài toán tin học luôn cần những bước nào sau đây?
A. Xác định bài toán và viết chương trình.
B. Xác định bài toán, tìm thuật toán, viết chương trình, chạy thử và sửa lỗi.
C. Viết chương trình và kiểm tra kết quả.
D. Tìm thuật toán và đánh giá giải pháp
Câu 35: Khi nhân bản nhân vật trong Scratch, các nhân vật được nhân bản sẽ:
A. Có chương trình điều khiển giống như nhân vật gốc.
B. Hoàn toàn không có chương trình điều khiển.
C. Có chương trình điều khiển khác biệt so với nhân vật gốc.
D. Không thể chỉnh sửa được sau khi nhân bản.
Câu 36: Trong bài toán tính tiền nước sạch, bước nào có thể giao cho máy tính thực hiện?
A. Đọc số đo công tơ nước.
B. Tính toán số tiền phải trả
D. Cả A và C.
C.ghi nhận số liệu từ công tơ
Câu 37: Input trong bài toán "Tạo hoạt hình bóng chuyển màu" là gì?
A. Màu sắc của quả bóng.
B. Số lượng quả bóng và vị trí ban đầu của chúng.
C. Hướng di chuyển của quả bóng hồng.
D. Kích thước sân khấu lập trình.
Câu 38: Đối với một bóng hồng, cần phải xây dựng mấy thuật toán?
A. 1.
B. 2.
C. 3.
D. 4.
Câu 39: Tạo đoạn hoạt hình bóng chuyền màu cần có công việc gì?
A. Xóa bớt bóng hồng
B. Xóa bớt bóng xanh.
C. Thêm số lượng bóng hồng.
D. Điều khiển bóng hồng và bóng xanh.
Câu 40: Cho hình sau: ⬜️⬜️ Trong sơ đồ khối, hình trên thể hiện điều gì?
A. Bắt đầu/Kết thúc chương trình.
B. Điều kiện rẽ nhánh.
C. Thao tác
D. Trả về giá trị.
