Wayground logo

Free Printable Worksheets

Font size

S
M
L
XL
Worksheets

Recuperação 1 B2 T1 - TEMA - LMS

Total questions: 40

Worksheet time: 20mins

Name
Class
Date
1.

(a)   , significa aprender a partir dos games, encontrar elementos dos games que podem melhorar uma experiência sem desprezar o mundo real. Encontrar o conceito central de uma experiência e torná-la mais divertida e engajadora

2.

São conceitos de "jogo", exceto:

a)

qualquer atividade recreativa que tem por finalidade entreter, divertir ou distrair

b)

atividade que visa a utilização do pensamento para engajar audiências e resolver problemas

c)

atividade quando diferentes indivíduos ou grupos de indivíduos se submetem a competições em que um conjunto de regras determina quem ganha ou perde

d)

atividade cuja natureza ou finalidade é a diversão, o entretenimento

3.

São características dos jogos em geral...

a)

ter objetivos alcançáveis e mensuráveis

b)

serem engajadores

c)

terem regras claras

d)

darem feedback e noção de progresso

e)

estimular processos de aprendizagem

4.

É um bom critério para a seleção de um jogo educacional:

a)

Ser engajador

b)

Ter regras complexas

c)

Oferecer feedback apenas no final

d)

Propor o maior número de desafios possível

5.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

6.

Quanto aos tipos de jogadores:

a)

CONQUISTADORES - Seu objetivo é resolver os desafios com êxito e assim receber uma recompensa por isso.

b)

SOCIALIZADORES OU COMUNICADORES - Desejam descobrir e aprender coisas novas ou desconhecidas dentro do jogo

c)

PREDADORES - Gostam mesmo é de competir com os outros jogadores

d)

EXPLORADORES - São atraídos pelos aspectos sociais do jogo, mais do que pela própria estratégia

7.

De acordo com o modelo

do fluxo, as qualidades desejáveis nos jogadores são:

a)

Exaltação, Fluxo e Controle

b)

Controle, Relaxamento e Tédio

c)

Tédio, Apatia e Preocupação

d)

Preocupação, Ansiedade e Exaltação

8.

Uma atividade gamificada precisa ser:

a)

planejada, repassada e jogada

b)

planejada, experimentada, jogada e testada

c)

analisada, discutida e avaliada

d)

avaliada, refeita, repassada e jogada

9.

Gamificar é mais simples do que construir um jogo completo. Isso porque, na gamificação, os alunos não participam de um jogo inteiro, do início ao fim, mas atuam em atividades de aprendizagem que incluem um ou mais elementos de jogos. Asinale a alternativa que define a gaificação na educação:

a)

Envolvimento, Autonomia e Progressão

b)

Dificuldade, Autonomia e Progressão

c)

Envolvimento, Dificuldade e Progressão

d)

Envolvimento, Autonomia e Dificuldade

10.

Gamificar é mais simples do que construir um jogo completo. Isso porque, na gamificação, os alunos não participam de um jogo inteiro, do início ao fim, mas atuam em atividades de aprendizagem que incluem um ou mais elementos de jogos. Asinale a alternativa que define a gaificação na educação:

a)

Envolvimento, Autonomia e Progressão

b)

Dificuldade, Autonomia e Progressão

c)

Envolvimento, Dificuldade e Progressão

d)

Envolvimento, Autonomia e Dificuldade

11.

Em qual tipo de gamificação prevê a aplicação de elementos de jogo para alterar alguns conteúdos e materiais abordados em um curso, com o intuito de torná-lo mais semelhante ao jogo. Nesse caso, gamificar é equivalente a abordar um problema como um designer de jogo, usando elementos de jogo para criar uma experiência envolvente que motive os comportamentos desejados.

a)

Gamificação de Estrutural

b)

Gamificação de Comerciais

c)

Gamificação de Conteúdos

d)

Gamificação de Sob Demanda

12.

Vimos dois tipos de gamificação – a estrutural e a de conteúdo. A esse respeito, é correto afirmar:

a)

A pontificação e a gamificação baseada em missões e desafios são abordagens mutuamente excludentes que se aplicam separadamente.

b)

A gamificação de conteúdo está calcada na abordagem comportamentalista na medida em que se pauta pela oferta de feedbacks e recompensas para reforçar comportamentos esperados do jogador.

c)

Os dois tipos de gamificação, quando utilizados em conjunto, aumentam o impacto sobre a aprendizagem.

d)

A gamificação estrutural faz com que um conteúdo educacional se assemelhe à narrativa de um jogo, com personagens, cenários e ações.

13.

Apesar das possíveis mudanças conceituais, por conta dos enfoques que os autores podem apresentar, sabemos que umas das principais características da aprendizagem baseada em jogos e na gamificação são o engajamento e a motivação dos alunos. A esse respeito, analise as afirmações a seguir.

I. A teoria do fluxo é útil para explicar por que os jogos são tão prazerosos, motivadores e cativantes.

II. O engajamento dos estudantes na aprendizagem baseada em jogos é proporcional à sua faixa etária: quanto mais jovem, mais aborrecido o aluno fica diante dos jogos digitais.

III. Nos jogos, os erros são integrados ao processo de aprendizagem como uma etapa esperada e, às vezes, até necessária ao processo de aprendizagem.Assinale a alternativa correta:

a)

Apenas as afirmações I e II são verdadeiras.

b)

Apenas as afirmações I e III são verdadeiras.

c)

Apenas as afirmações II e III são verdadeiras.

d)

Todas as afirmações são verdadeiras.

14.

A atividade que se quer gamificar precisa conter elementos de jogos tais como:

a)

cooperação

b)

remuneração

c)

competição

d)

exploração

15.

O que significa Gamificar?

a)

Criar jogos complexos para ensinar.

b)

Aplicar tecnologia em todas as aulas.

c)

Usar mecânicas e elementos de jogos para engajar pessoas e promover aprendizagem.

d)

Transformar completamente a aula em um videogame.

16.

Quais são os quatro elementos principais para um jogo?

a)

Constrições, Emoções, Narrativas e Desafios.

b)

Pontos, Medalhas, Níveis e Recompensas.

c)

Metas, Regras, Sistema de Feedback e Participação Voluntária.

d)

Competição, Cooperação, Sorte e Estratégia.

17.

Qual o impacto da gamificação no cérebro, segundo pesquisas em neurociência?

a)

Libera dopamina e estimula o comportamento motivacional.

b)

Aumenta a capacidade de memorização ao longo prazo.

c)

Reduz o cansaço mental causado por tarefas complexas.

d)

Ativa áreas ligadas à criatividade e abstração.

18.

O que NÃO é verdade sobre gamificação na educação

a)

Ajuda a aumentar o engajamento dos estudantes.

b)

Pode ser aplicada com ou sem recursos digitais.

c)

Ela sempre depende de tecnologia.

d)

Usa elementos de jogos para tornar o aprendizado mais interessante.

19.

Qual é a relação entre emoção e aprendizagem?

a)

Emoções positivas ajudam no raciocínio profundo e na criatividade.

b)

Aprender é um processo totalmente racional e desvinculado das emoções.

c)

Emoções negativas são fundamentais para a memorização.

d)

As emoções atrapalham o raciocínio lógico e a aprendizagem.

20.

Avatares, níveis, pontos e conquistas são exemplos de que tipo de elemento na gamificação?

a)

Dinâmicos

b)

Mecânicos

c)

Componentes

21.

A gamificação pode ser utilizada em quais níveis de ensino?

a)

Educação básica

b)

Educação básica e superior

c)

Educação superior

22.

Como a gamificação pode ajudar a desenvolver habilidades socioemocionais?

a)


Não há relação entre gamificação e habilidades socioemocionais

b)

Estimulando o individualismo e busca pelo sucesso

c)

Através da resolução de problemas em um ambiente colaborativo e desafiador

23.

Qual é o papel do professor na gamificação da sala de aula?

a)

Fornecer meramente prêmios e recompensas aos alunos

b)

Agir como um facilitador, acompanhando e direcionando a aprendizagem dos alunos

c)

Não é necessário o envolvimento direto do professor na gamificação

24.

Em uma atividade de gamificação, o objetivo do professor é:

a)

Desenvolver hábitos de analise e resolução de problemas

b)

Fazer uma avaliação diagnostica

c)

Promover uma aula mais atraente

d)

Todas as alternativas

25.

O que é Inteligência Artificial (IA)?

a)

Uma técnica de pintura

b)

Uma receita de culinária

c)

Um campo da ciência que estuda e desenvolve máquinas para realizar atividades humanas

d)

Um tipo de esporte

26.

O que é Processamento de Linguagem Natural (PLN)?

a)

Uma tecnologia que ajuda máquinas a entenderem a linguagem humana

b)

Um tipo de esporte

c)

Uma técnica de pintura

d)

Uma receita de culinária

27.

Qual é um dos principais benefícios da IA?

a)

Ensinar a dançar

b)

Ajudar a pintar

c)

Desenvolver novas receitas

d)

Melhora na tomada de decisão

28.

Qual é um possível risco do uso da IA?

a)

Falta de receitas

b)

Demandas de capital intelectual

c)

Falta de esportes

d)

Falta de música

29.

A inteligência artificial tem sido aplicada na área da saúde para:

a)

Desenvolver novos medicamentos.

b)

Realizar cirurgias complexas.

c)

Analisar dados médicos e auxiliar no diagnóstico.

d)

Criar novos hospitais.

30.

Um dos principais desafios relacionados ao desenvolvimento da inteligência artificial é:

a)

A falta de dados para treinar os algoritmos.

b)

O alto custo de desenvolvimento.

c)

As questões éticas relacionadas ao uso da tecnologia.

d)

A resistência dos profissionais da área da saúde.

31.

Qual é um exemplo de uso da IA na tomada de decisão?

a)

Diagnóstico médico assistido por IA

b)

Jogos de videogame

c)

Tradução automática de idiomas

d)

Reconhecimento de voz

32.

O que a inteligência artificial (IA) está transformando em nossas vidas?

a)

Apenas exames médicos

b)

Apenas viagens de avião

c)

Diversos aspectos, incluindo exames médicos, trabalho e viagens de avião

d)

Apenas nosso trabalho

33.

Qual das ferramentas a seguir utiliza um modelo de linguagem generativa desenvolvido pela OpenAI e baseado na arquitetura Generative Pre-trained Transformer?

a)

Chat GPT

b)

POE

c)

Copilot

d)

Perplexity

34.

Copiar textos gerados a partir de ferramentas como ChatGPT, Gemini, Copilot e outras IAs generativas, sem citar a sua utilização e sem incluir referências pode ser considerado:

(a)  

35.

Uma das IAs a seguir é baseada na mais recente tecnologia de modelagem de linguagem do Google. Além disso, fornece respostas informativas e geração de conteúdo com base em um profundo entendimento da linguagem natural e um vasto conhecimento da web. Qual é ela?

a)

Meet

b)

Chrome

c)

Drive

d)

Gemini Ai

36.

Qual é uma das desvantagens da inteligência artificial?

a)

Aumento de empregos.

b)

Elevado custo de desenvolvimento e implementação.

c)

Facilidade de uso.

d)

Baixo custo de produção.

37.

O que é deep learning?

a)

Um tipo de dança.

b)

Um subcampo do machine learning que utiliza redes neurais para emular o cérebro humano.

c)

Uma técnica de jardinagem.

d)

Um método de ensino de línguas.

38.

Qual é um dos riscos associados à inteligência artificial?

a)

Redução de custos de produção.

b)

Aumento de empregos em todas as áreas.

c)

Aumento da segurança de dados.

d)

Riscos de segurança com relação à coleta e armazenamento de dados pessoais.

39.

A dependência excessiva de IA pode enfraquecer a capacidade das pessoas de ___________.

(selecione duas alternativas corretas)

a)

trabalhar em equipe

b)

pensar por si mesmas

c)

usar a IA

d)

falar pelos cotovelos

40.

Qual é um exemplo de inteligência artificial aplicada nos negócios que pode responder a questões simples ou oferecer atendimento conversacional de alto nível?

a)

Inteligência Artificial Limitada (ANI)

b)

Inteligência Artificial Geral (AGI)

c)

Chatbot de Inteligência Artificial

d)

Machine Learning